【Art】美术向-编程学习笔记

白天 夜间 首页 下载 阅读记录
  我的书签   添加书签   移除书签

水面(远近有区别的水面)

浏览 129 扫码 分享 2023-03-26 07:51:36
  • 当近距离观察水面时,能看到水底,远距离只能看到蓝色

    当近距离观察水面时,能看到水底,远距离只能看到蓝色

    用PixelDepth检测物体到相机之间的距离, 当距离达到条件后用Lerp切换 image.png

    若有收获,就点个赞吧

    0 人点赞

    上一篇:
    下一篇:
    • 书签
    • 添加书签 移除书签
    • 数学基础
      • 初等函数
        • 三角函数
          • 基础公式
          • 诱导公式:大角化小角
          • 余弦定理:角与边的关系
          • 其他公式
      • 向量运算
        • 向量基本运算
          • 向量
          • 向量加减
          • 标量乘法
          • 向量的模长
        • 向量衍生运算
          • 点乘:dot product
          • 叉乘:Cross Product
        • 向量应用
          • 线性插值:Lerp
            • 应用:材质方向遮罩
          • 求取【目的地】坐标
          • 求取【两向量】夹角
          • 求取【旋转】方向
      • 矩阵(更新中)
        • 矩阵:Matrix
        • 矩阵:Matrix
        • 矩阵运算
    • Python
      • 入门
        • 部署Python
          • L- 部署Python
        • 数据类型与变量
          • L- 数据类型与变量
        • 数据结构(容器)
          • L -字符串
          • L -序列容器(有序数据结构)
          • L -无序容器(无序数据结构)
        • 流程控制
          • L- 流程控制
        • 函数
          • L- 函数基础
          • L- 闭包、递归、匿名函数
          • L- 高阶函数
          • L- 修饰器
          • L- 偏函数
        • 高级特性
          • L- 迭代与遍历
          • L- 列表
          • L- 生成器
          • L- 迭代器
          • L- For循环工作原理
        • 模块
          • L- 模块
          • L- 命令提示符(sys模块)
        • 面向对象
          • L- 类与实例(对象)
          • L- 继承与类查询
          • L- 枚举类
          • L- 多重继承
          • L- 动态绑定
          • L- 方法-"变"-属性
          • L- 元类
          • L- 重载[ ]运算符
        • O/I
          • L- 文件读写
          • L- 文件操作(os模块)
          • L- 序列化
        • 错误处理
          • L- 错误处理
        • 扩展:线程与进程
          • L- 概述
          • L- 多进程
          • L- 多线程
    • C/C
      • C语言(更新中)
        • C语言
        • 预处理
          • 包含文件:include
          • 宏定义:define
          • 判断宏定义:ifdef... endif
          • 其他预处理
        • 数据类型
          • 常量
          • 特殊数据类型
        • 运算符
          • 二进制运算基础
          • 位运算
          • 算术、关系、逻辑运算符
        • 流程控制
          • 流程控制
        • 函数
          • 定义与声明:Definition & Declaration
          • 实参与形参:Argument & Parameter
          • 静态与外部函数:Static & Extern
          • 内联函数:inline
        • 指针
          • 变量、指针、地址
          • 动态分配内存
      • C (更新中)
        • 我写在B站了,改天迁移过来
    • Maya Mel
      • Mel概述
      • 基础语法
        • 命令(MEL语句)
        • 数据类型与运算
        • 定义函数
        • 作用域
      • 用户界面(User Interface)
        • 创建窗口
        • 封包
      • 常用函数
      • 实用插件
    • Unity Shader
      • 基础3D知识
        • 笔记
        • 配置编程环境
        • 坐标系方向
        • Shader 基础知识
      • 源码结构
        • ShaderLab 总体结构
        • SubShader 子着色器
          • SubShader介绍
          • Tags 渲染器设置
          • LOD 着色器细节级别
          • ShaderLab-Commands 渲染器命令
          • Pass 渲染通道
      • 编写Shader(更新中)
        • Shader 种类简介
        • Vert-Frag:顶点-片元着色器
          • Vert-Frag Shader基本结构
          • 语义 Semantics
        • Surface:表面着色器
          • Surface Shader 基本结构
          • 编译指令 #pragma surface
    • Houdini Vex
      • Attribute Wrangle
        • VOP简介
        • Attribute Wrangle 简介
        • Attribute Wrangle 获取外部数据
      • VEX基础
        • VEX 语法
        • 属性列表
        • 常用函数表
        • * 扩展函数
      • 显示属性
    • Houdini Sop
      • Houdini界面导航
        • 初始化界面
        • SceneView 【3D视图】
        • NetworkView 【节点窗口】
          • 窗口操作介绍
          • 模块节点
      • Geometry节点【SOP模块】
        • Geometry简介
        • COPY 复制节点
          • Copy 节点简介
          • ⚪Copy and Transform 【复制并变换】
          • ⚪Copy to Points 【复制到顶点】
          • ⚪Coyp Stamp
          • ⚪Copy to Curve【复制到曲线点】
          • ⚪Chain【复制到曲线】
          • 示例:随机复制
        • POINT 点节点
          • ⚪Scatter【撒点工具】
          • ⚪Scattera and Align 【高级撒点工具】
          • ⚪Points from Volume【从体积采样点】
        • Attribute属性节点
          • ⚪Attribute Create 添加新属性(变量)
          • ⚪Attribute Randomize【属性随机节点】
          • ⚪Attribute Blur 属性模糊(平滑)
        • Group 组节点
          • Group 简介
          • ⚪Group【组】
          • ⚪Group by Range【范围选组】
          • ⚪GroupExpression【表达式选组】
        • ForEach 迭代节点组
          • ⚪ForEach简介
          • ⚪For-Each 【begin】
          • ⚪For-Each 【end】
          • ⚪For-Each 【MetaData】
        • Modeling建模功能
          • ⚪Font 字体
          • ⚪Trace 黑白图转面片
          • ⚪Curve 曲线
          • ⚪Sweep 放样
          • ⚪Convert 曲线转换节点-系列
          • ⚪Trail 由速度生成曲线
          • ⚪Carve 曲线裁剪
          • ⚪ 建模常用工具
        • Tools 工具
          • ⚪Match Size 变换匹配
          • ⚪Sort 重排序
          • ⚪Transform 放置到原点
          • ⚪Pack、Unpack【打包,拆包】
          • ⚪拆分,平滑显示,平滑,细分
          • ⚪PloyFrame 计算法线
          • ⚪Resample 重采样
          • ⚪Distance 距离节点-系列
          • ⚪SOP_Solver 几何动画历史处理
        • Mask 遮罩
          • Mask简介
          • ⚪Mask by Feature 特征遮罩
          • ⚪Attribute Pinter 属性遮罩
          • ⚪ Distance 距离遮罩
        • 技巧收集
          • ⚪ 破损方法
            • L- 交互破碎
            • L- 经典破碎
            • L- 自动破碎
      • Animation 动画【CHOP模块】
        • 简介
      • DynameicOperator 动力学【DOP模块】
        • VDB 体积处理
          • VDB简介
          • VDB From Polygons - 网格转成VDB
          • VDB Smooth 平滑处理
          • VDB Convert - VDB转成网格
        • 动力学SOP预处理
          • Pyro Source Spread 火焰预处理
      • RenderOperator 渲染与输出【ROP模块】
        • Take 任务系统
        • 材质系统【Mat模块】
        • 渲染设置
        • 文件输出
        • 拆分输出
        • 保存缓存
      • VEX 脚本
        • Attribute Wrangle
          • VOP简介
          • Attribute Wrangle 简介
          • Attribute Wrangle 获取外部数据
        • VEX基础
          • VEX 语法
          • 属性列表
          • 常用函数表
          • * 扩展函数
        • 显示属性
      • Houdini Digital Asset 数字资产【HDA模块】
        • HDA简介
          • HDA简介
          • 制作HDA包
          • 导出到其他DCC软件
        • 编辑HDA包
          • 创建 [几何体] 接口
          • 可编辑 [节点]【Editabel Nodes】
      • Houdini Bug
        • 常见BUG
    • Houdini Sop-HeightField
      • Terrain 简介
      • Generator 生成器
        • HeightField 基础节点
        • HeightField-Noise
          • Hf - Noise 地形噪波
          • Hf-Distort by Noise 水平扭曲噪波
        • HeightField-基础型
        • HeightField-最高、最低、中间
          • HF-Clip 高度剪裁
          • HF-Terrace 梯田
        • HeightField-侵蚀
          • HF FlowField 雨水侵蚀
          • HF Erode 综合侵蚀(一般放最后)
        • HeightField 工具
          • HF Remap 高度重映射
          • HF Patch 混合工具(类图章工具)
      • Mask 遮罩
        • Mask 简介
        • Mask-Generator Mask生成器
          • HF Pinter 笔刷
          • HF Draw 套索
          • HF Mask by Noise 噪波遮罩
          • HF Mask by Feature 按特征生成遮罩
        • Mask-Tool工具
          • HF MaskExpand 遮罩扩展
          • HF Mask Blur 遮罩模糊
          • HF Copy Layer 保存遮罩
          • HF Mask Clear 清除遮罩
          • blast 删除层
      • Other 其他工具
        • HF Scatter 地形撒点工具
      • O/I 输入与输出
        • HF OutPut 遮罩分层输出
        • HF file 地形保存
        • HF TileSplit 地形切片
      • Unreal Engine 基础工作流
        • 1、删除无用层,区分材质层
        • 2、打包HDA
        • 3、修改HDA
        • 4、导入Unreal Engine
        • 5、制作地形混合材质
        • 6、添加预览小人
        • 7、地形 UV【LandScapeCoords】
        • 8、碰撞体组
    • UE Material Node
      • 基本介绍
        • 常用节点
        • 常用组合节点
        • 半透明材质:Translucent
        • 开关:Switch
      • 基本节点
        • Texture
          • 贴图设置
          • HDRs贴图问题
          • 纹理采样:TextureSample
          • 混合模式:Blend
          • 场景贴图:SceneColor
          • 顶点色与材质遮罩
        • Math
          • Math
        • 置换与视差
          • 顶点着色器:Vertex Shader
          • 简单视差:BumpOffset(凹凸偏移)
          • 高级视差:Parallax OcclusionMapping
        • 获取物体属性
          • 基本属性
            • 坐标、距离深度、尺寸方向
          • Vector 物体向量空间
            • CameraVectorWS:相机向量-世界空间
            • ReflectionVectorWS反射向量-世界空间
            • NormalWS:法向-世界空间
      • 常见应用
        • 偏移材质
        • 镭射材质
        • 水材质
        • 相交边遮罩(深度消散):DepthFade
        • 消融
        • 水面(远近有区别的水面)
        • 菲尼尔效果
        • 色调分离、阈值
        • 免UV投射贴图
      • 材质控制
        • 材质函数
        • 蓝图控制参数集:Set Scalar Parameter Value
      • 特殊材质
        • 光照函数:LightFunction
        • 贴花:Decal
        • 后处理材质:PostProcess
    • UE BluePrint
      • 收集一些比较有用的功能
        • 转化鼠标到世界空间:ConvertMouseLocationToWorldSpace
      • 快捷键
      • UE架构
        • 程序四区
        • GamePlay 架构
        • 断点 与 调试
        • Print String 输出节点
        • Actor 游戏对象的类
        • 实例:Actor 中的 Component
      • 数据类型与运算
        • ⚪ 变量的 调用与赋值
        • ⚪ 变量分组
        • ⚪ 数学运算
        • ⚪ 字符串类型
        • ⚪ 向量类型
        • ⚪ 关卡蓝图 与 Actor蓝图
      • 基础节点
        • Event 事件触发节点
        • Get 和 Set 获取与赋值
      • 函数与类
        • 蓝图函数
        • 函数参数 与 返回值
        • 全局变量与局部变量
        • 类方法
        • 派生类 函数重写 多态
        • 函数库
        • 接口:Interface
      • 内置-数据结构
        • 概述
        • Array 数组
        • Dict 字典
      • 自定义-数据结构
        • 枚举 Enumeration
        • 结构体 Struct
        • 数据表格 DataTable
      • 流程控制
        • 流程控制
        • Switch 控制
      • 事件触发器
        • 事件触发器
        • 事件分发器
      • 异步编程
        • 概述:异步编程
        • 延迟节点:Delay
        • 事件\函数控制器:Set Timer
        • 时间轴:TimeLine
      • UMG:用户UI界面
        • UMG 概述
        • Palette 基本控件
          • Button 按钮
          • Editable Text 文本输入框
          • Progress Bar 进度条
        • Panel 布局面板
          • 常用窗口
          • ScrollBox 滑动窗口
        • 3D 空间的UMG
          • 3D-UMG
        • UMG与场景交互
          • UMG与场景交互
        • UMG动画
          • 创建动画
      • 架构基础
        • 客户端架构:MVC架构
        • 联网通信架构:RPC
      • 联机项目框架
        • 项目设置:Project Setting
        • 客户端功能类ClientClass
          • 客户端游戏模式:Client-GameMode
        • 服务器功能类:SeverClass
          • 玩家与角色:Controller & Pawn
            • 角色:Pawn
            • 玩家控制器: PlayerController
          • 玩家状态:PlayerState
          • 角色:Pawn
          • 服务器游戏模式:Sever-GameMode
          • 游戏状态:GameState
        • 人工智能:Artificial Intelligence
          • 导航网格边界:Nav Mesh Bounds Volume
          • AI与AI角色:AIController & Pawn
            • AI角色:AI Pawn
            • AI控制器:AI Controller
          • 行为树:BehaviorTree
            • 黑板:BlackBorld
            • 行为树:BehaviorTree
            • 任务:Task
          • AI其他相关内容:Other
            • 生成AI:Spawn AI From Class
            • AI角色:Al Pawn(Blueprint)
        • 联网设置:RPC
        • 打包
          • Houdini打包错误
    • UE Niagara
      • 介绍
        • 操作准备
        • Niagara系统简介
      • 发射器 Emitter
        • 发射器设置:GPU粒子
        • 发射器的生命周期:EmitterState
        • 发射器模块:Spawning
        • 发射器刷新
      • 粒子 Particle
        • 粒子介绍
        • 粒子属性
        • 粒子刷新
        • 采样属性
          • 从静态网格采样:Sample Static Mesh
          • 从贴图采样:Sample Texture
          • 骨骼网格坐标:Skeletal Mesh Location
      • 控制属性 Attributes
        • 属性表
        • 控制属性
        • 自定义属性:Set Parameters
        • 自定义模块:Modules
        • 与蓝图交互
        • 与材质交互
      • 发射器事件:Event Handler
        • 发射器事件
      • 渲染方式:Rander
        • 精灵Sprite
          • 序列动画:SubUV
        • 生长型精灵:Ribbon
          • 适用Ribbon的材质
          • 光束:Beam
          • 带状物:Ribbon
    暂无相关搜索结果!

      让时间为你证明

      展开/收起文章目录

      分享,让知识传承更久远

      文章二维码

      手机扫一扫,轻松掌上读

      文档下载

      请下载您需要的格式的文档,随时随地,享受汲取知识的乐趣!
      PDF文档 EPUB文档 MOBI文档

      书签列表

        阅读记录

        阅读进度: 0.00% ( 0/0 ) 重置阅读进度

          思维导图备注