⚠️注意:Tags标签必须在Pass之前
    官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html

    1. SubShader
    2. {
    3. Tags
    4. {
    5. "RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline"
    6. "Queue"="Geometry"
    7. "RenderType"="Opaque"
    8. "ForceNoShadowCasting"="False"
    9. "DisableBatching"="False"
    10. "IgnoreProjector "="False"
    11. "PreviewType" = "Plane"
    12. "CanUseSpriteAtlas" = "True"
    13. }
    14. pass{}
    15. }
    关键字(签名)
    说明
    RenderPipeline 渲染管线选择 UniversalRenderPipeline
    HighDefinitionRenderPipeline
    (Other Custom Pipeline)
    URP管线
    HDRP管线
    (其他自定义管线)
    Queue 渲染顺序 Background
    Geometry(默认)
    AlphaTest
    Transparent
    Overlay
    队列前最先渲染,用于背景物体渲染
    不透明物体队列
    AlphaTest类型的半透明列队
    关闭深度缓冲区的着色器(玻璃、粒子)
    后期效果(镜头光晕)
    注:
    渲染顺序本质是整数。
    Background 值是4000,Geometry 值是3000 以此类推
    在实际使用过程中可以直接用整数表示,
    或者”Background+1”的形式

    ⚠️注意:
    Transparent 需要关闭RenderSetup的深度检测
    //ZWrite Off
    RenderType 着色器标签 Opaque(默认)
    Transparent
    TransparentCutout
    Background
    Overlay
    TreeOpaque
    TreeTransparentCutout
    TreeBillboard
    Grass
    GrassBillboard
    (可以自定义字符串)
    大部分着色器(法线、自发光、反射和地形着色器)。
    大部分半透明着色器(透明、粒子、字体和地形附加通道着色器)。
    遮罩透明度着色器(透明镂空、两个通道植被着色器)。
    天空盒着色器。
    光环、光晕着色器。
    地形引擎树皮。
    地形引擎树叶。
    地形引擎公告牌树。
    地形引擎草。
    地形引擎公告牌草。
    注:
    对Shader进行分类
    可以用来做【着色器替换ShaderReplacement】
    ForceNoShadowCasting 阻止投射阴影 True
    False(默认)
    注:
    阻止投射阴影,或接收阴影
    DisableBatching 阻止动态批处理 True
    False(默认)
    [LODFading]
    阻止
    不阻止
    当物体为LOD时阻止
    IgnoreProjector 阻止投射器 True
    False(默认)
    注:
    SubShader不受Projector影响,
    常用于半透明物体
    PreviewType 材质预览 Sphere(默认)
    Plane
    Skybox
    注:
    用来显示材质预览效果的
    CanUseSpriteAtlas 使用Sprite坐标 True(默认)
    Flase
    注:
    当纹理使用的是Sprite类型时
    请设置为Flase