【Art】美术向-编程学习笔记
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UE架构
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2022-07-09 02:13:10
程序四区
GamePlay 架构
断点 与 调试
Print String 输出节点
Actor 游戏对象的类
实例:Actor 中的 Component
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数学基础
初等函数
三角函数
基础公式
诱导公式:大角化小角
余弦定理:角与边的关系
其他公式
向量运算
向量基本运算
向量
向量加减
标量乘法
向量的模长
向量衍生运算
点乘:dot product
叉乘:Cross Product
向量应用
线性插值:Lerp
应用:材质方向遮罩
求取【目的地】坐标
求取【两向量】夹角
求取【旋转】方向
矩阵(更新中)
矩阵:Matrix
矩阵:Matrix
矩阵运算
Python
入门
部署Python
L- 部署Python
数据类型与变量
L- 数据类型与变量
数据结构(容器)
L -字符串
L -序列容器(有序数据结构)
L -无序容器(无序数据结构)
流程控制
L- 流程控制
函数
L- 函数基础
L- 闭包、递归、匿名函数
L- 高阶函数
L- 修饰器
L- 偏函数
高级特性
L- 迭代与遍历
L- 列表
L- 生成器
L- 迭代器
L- For循环工作原理
模块
L- 模块
L- 命令提示符(sys模块)
面向对象
L- 类与实例(对象)
L- 继承与类查询
L- 枚举类
L- 多重继承
L- 动态绑定
L- 方法-"变"-属性
L- 元类
L- 重载[ ]运算符
O/I
L- 文件读写
L- 文件操作(os模块)
L- 序列化
错误处理
L- 错误处理
扩展:线程与进程
L- 概述
L- 多进程
L- 多线程
C/C
C语言(更新中)
C语言
预处理
包含文件:include
宏定义:define
判断宏定义:ifdef... endif
其他预处理
数据类型
常量
特殊数据类型
运算符
二进制运算基础
位运算
算术、关系、逻辑运算符
流程控制
流程控制
函数
定义与声明:Definition & Declaration
实参与形参:Argument & Parameter
静态与外部函数:Static & Extern
内联函数:inline
指针
变量、指针、地址
动态分配内存
C (更新中)
我写在B站了,改天迁移过来
Maya Mel
Mel概述
基础语法
命令(MEL语句)
数据类型与运算
定义函数
作用域
用户界面(User Interface)
创建窗口
封包
常用函数
实用插件
Unity Shader
基础3D知识
笔记
配置编程环境
坐标系方向
Shader 基础知识
源码结构
ShaderLab 总体结构
SubShader 子着色器
SubShader介绍
Tags 渲染器设置
LOD 着色器细节级别
ShaderLab-Commands 渲染器命令
Pass 渲染通道
编写Shader(更新中)
Shader 种类简介
Vert-Frag:顶点-片元着色器
Vert-Frag Shader基本结构
语义 Semantics
Surface:表面着色器
Surface Shader 基本结构
编译指令 #pragma surface
Houdini Vex
Attribute Wrangle
VOP简介
Attribute Wrangle 简介
Attribute Wrangle 获取外部数据
VEX基础
VEX 语法
属性列表
常用函数表
* 扩展函数
显示属性
Houdini Sop
Houdini界面导航
初始化界面
SceneView 【3D视图】
NetworkView 【节点窗口】
窗口操作介绍
模块节点
Geometry节点【SOP模块】
Geometry简介
COPY 复制节点
Copy 节点简介
⚪Copy and Transform 【复制并变换】
⚪Copy to Points 【复制到顶点】
⚪Coyp Stamp
⚪Copy to Curve【复制到曲线点】
⚪Chain【复制到曲线】
示例:随机复制
POINT 点节点
⚪Scatter【撒点工具】
⚪Scattera and Align 【高级撒点工具】
⚪Points from Volume【从体积采样点】
Attribute属性节点
⚪Attribute Create 添加新属性(变量)
⚪Attribute Randomize【属性随机节点】
⚪Attribute Blur 属性模糊(平滑)
Group 组节点
Group 简介
⚪Group【组】
⚪Group by Range【范围选组】
⚪GroupExpression【表达式选组】
ForEach 迭代节点组
⚪ForEach简介
⚪For-Each 【begin】
⚪For-Each 【end】
⚪For-Each 【MetaData】
Modeling建模功能
⚪Font 字体
⚪Trace 黑白图转面片
⚪Curve 曲线
⚪Sweep 放样
⚪Convert 曲线转换节点-系列
⚪Trail 由速度生成曲线
⚪Carve 曲线裁剪
⚪ 建模常用工具
Tools 工具
⚪Match Size 变换匹配
⚪Sort 重排序
⚪Transform 放置到原点
⚪Pack、Unpack【打包,拆包】
⚪拆分,平滑显示,平滑,细分
⚪PloyFrame 计算法线
⚪Resample 重采样
⚪Distance 距离节点-系列
⚪SOP_Solver 几何动画历史处理
Mask 遮罩
Mask简介
⚪Mask by Feature 特征遮罩
⚪Attribute Pinter 属性遮罩
⚪ Distance 距离遮罩
技巧收集
⚪ 破损方法
L- 交互破碎
L- 经典破碎
L- 自动破碎
Animation 动画【CHOP模块】
简介
DynameicOperator 动力学【DOP模块】
VDB 体积处理
VDB简介
VDB From Polygons - 网格转成VDB
VDB Smooth 平滑处理
VDB Convert - VDB转成网格
动力学SOP预处理
Pyro Source Spread 火焰预处理
RenderOperator 渲染与输出【ROP模块】
Take 任务系统
材质系统【Mat模块】
渲染设置
文件输出
拆分输出
保存缓存
VEX 脚本
Attribute Wrangle
VOP简介
Attribute Wrangle 简介
Attribute Wrangle 获取外部数据
VEX基础
VEX 语法
属性列表
常用函数表
* 扩展函数
显示属性
Houdini Digital Asset 数字资产【HDA模块】
HDA简介
HDA简介
制作HDA包
导出到其他DCC软件
编辑HDA包
创建 [几何体] 接口
可编辑 [节点]【Editabel Nodes】
Houdini Bug
常见BUG
Houdini Sop-HeightField
Terrain 简介
Generator 生成器
HeightField 基础节点
HeightField-Noise
Hf - Noise 地形噪波
Hf-Distort by Noise 水平扭曲噪波
HeightField-基础型
HeightField-最高、最低、中间
HF-Clip 高度剪裁
HF-Terrace 梯田
HeightField-侵蚀
HF FlowField 雨水侵蚀
HF Erode 综合侵蚀(一般放最后)
HeightField 工具
HF Remap 高度重映射
HF Patch 混合工具(类图章工具)
Mask 遮罩
Mask 简介
Mask-Generator Mask生成器
HF Pinter 笔刷
HF Draw 套索
HF Mask by Noise 噪波遮罩
HF Mask by Feature 按特征生成遮罩
Mask-Tool工具
HF MaskExpand 遮罩扩展
HF Mask Blur 遮罩模糊
HF Copy Layer 保存遮罩
HF Mask Clear 清除遮罩
blast 删除层
Other 其他工具
HF Scatter 地形撒点工具
O/I 输入与输出
HF OutPut 遮罩分层输出
HF file 地形保存
HF TileSplit 地形切片
Unreal Engine 基础工作流
1、删除无用层,区分材质层
2、打包HDA
3、修改HDA
4、导入Unreal Engine
5、制作地形混合材质
6、添加预览小人
7、地形 UV【LandScapeCoords】
8、碰撞体组
UE Material Node
基本介绍
常用节点
常用组合节点
半透明材质:Translucent
开关:Switch
基本节点
Texture
贴图设置
HDRs贴图问题
纹理采样:TextureSample
混合模式:Blend
场景贴图:SceneColor
顶点色与材质遮罩
Math
Math
置换与视差
顶点着色器:Vertex Shader
简单视差:BumpOffset(凹凸偏移)
高级视差:Parallax OcclusionMapping
获取物体属性
基本属性
坐标、距离深度、尺寸方向
Vector 物体向量空间
CameraVectorWS:相机向量-世界空间
ReflectionVectorWS反射向量-世界空间
NormalWS:法向-世界空间
常见应用
偏移材质
镭射材质
水材质
相交边遮罩(深度消散):DepthFade
消融
水面(远近有区别的水面)
菲尼尔效果
色调分离、阈值
免UV投射贴图
材质控制
材质函数
蓝图控制参数集:Set Scalar Parameter Value
特殊材质
光照函数:LightFunction
贴花:Decal
后处理材质:PostProcess
UE BluePrint
收集一些比较有用的功能
转化鼠标到世界空间:ConvertMouseLocationToWorldSpace
快捷键
UE架构
程序四区
GamePlay 架构
断点 与 调试
Print String 输出节点
Actor 游戏对象的类
实例:Actor 中的 Component
数据类型与运算
⚪ 变量的 调用与赋值
⚪ 变量分组
⚪ 数学运算
⚪ 字符串类型
⚪ 向量类型
⚪ 关卡蓝图 与 Actor蓝图
基础节点
Event 事件触发节点
Get 和 Set 获取与赋值
函数与类
蓝图函数
函数参数 与 返回值
全局变量与局部变量
类方法
派生类 函数重写 多态
函数库
接口:Interface
内置-数据结构
概述
Array 数组
Dict 字典
自定义-数据结构
枚举 Enumeration
结构体 Struct
数据表格 DataTable
流程控制
流程控制
Switch 控制
事件触发器
事件触发器
事件分发器
异步编程
概述:异步编程
延迟节点:Delay
事件\函数控制器:Set Timer
时间轴:TimeLine
UMG:用户UI界面
UMG 概述
Palette 基本控件
Button 按钮
Editable Text 文本输入框
Progress Bar 进度条
Panel 布局面板
常用窗口
ScrollBox 滑动窗口
3D 空间的UMG
3D-UMG
UMG与场景交互
UMG与场景交互
UMG动画
创建动画
架构基础
客户端架构:MVC架构
联网通信架构:RPC
联机项目框架
项目设置:Project Setting
客户端功能类ClientClass
客户端游戏模式:Client-GameMode
服务器功能类:SeverClass
玩家与角色:Controller & Pawn
角色:Pawn
玩家控制器: PlayerController
玩家状态:PlayerState
角色:Pawn
服务器游戏模式:Sever-GameMode
游戏状态:GameState
人工智能:Artificial Intelligence
导航网格边界:Nav Mesh Bounds Volume
AI与AI角色:AIController & Pawn
AI角色:AI Pawn
AI控制器:AI Controller
行为树:BehaviorTree
黑板:BlackBorld
行为树:BehaviorTree
任务:Task
AI其他相关内容:Other
生成AI:Spawn AI From Class
AI角色:Al Pawn(Blueprint)
联网设置:RPC
打包
Houdini打包错误
UE Niagara
介绍
操作准备
Niagara系统简介
发射器 Emitter
发射器设置:GPU粒子
发射器的生命周期:EmitterState
发射器模块:Spawning
发射器刷新
粒子 Particle
粒子介绍
粒子属性
粒子刷新
采样属性
从静态网格采样:Sample Static Mesh
从贴图采样:Sample Texture
骨骼网格坐标:Skeletal Mesh Location
控制属性 Attributes
属性表
控制属性
自定义属性:Set Parameters
自定义模块:Modules
与蓝图交互
与材质交互
发射器事件:Event Handler
发射器事件
渲染方式:Rander
精灵Sprite
序列动画:SubUV
生长型精灵:Ribbon
适用Ribbon的材质
光束:Beam
带状物:Ribbon
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