产品组整体提升计划
将产品组的专业能力分为4个领域,每个领域都进行4层能力建设:领域理论、共识实践、工作实践、外化输出;(暂时分为:用户研究、需求分析、交互设计、数据分析)
1.用户研究领域
目标:理解我们的用户是谁、群体特征是什么、如何使用产品等
1.1用研方法普及
1)通过微专业课程或书籍等渠道,掌握用研的方法及适用场景;
2)跟踪 UED/用研团队的实践经验;
1.2用户群体画像
1)产品购买过程中的用户角色(倡导者、影响着、购买者、决策者、使用者)群体画像;
2)互联网产品的用户行为(使用习惯)研究;
3)信息化产品的使用场景(物理环境、职能机构、工作模式等)调研;
1.3用研实践与指导
1)基于实际业务目标及用研目标,输出用研方案及用研结果;
2)指导他人实践;
1.4固化输出
1)每周「点」式输出:用研新思路、新实践等;
2)每月「线」式输出:用研复盘、用户群体画像;
3)每年「面」式输出:理论->实践->输出
2.需求分析领域
目标:了解需求如何产生、用户行为如何被左右及影响产品的使用、如何预测用户需求趋势等
2.1人类心理活动探索
1)对可解释人类个体、群体行为的信息探索(人类学、进化论、发展心理学、社会心理学、认知科学、系统性工程等);
2)群体认知的规律探索;
3用户动机、认知、行为、情绪的关系探索;
2.2用户需求洞察
1)信息化产业中的价值链及用户对价值的认知;
2)高校信息化业务全貌的梳理;
3)价值传递到用户过程的规律分析;(上瘾模型、引爆点、跨越鸿沟等)
2.3用户需求分析
1)归纳总结分析用户需求的理论依据、一般性方法等;
2)指导他人实践;
2.4固化输出
1)每周「点」式输出:关于动机、认知、行为、情绪等新观点分享、实践分享;
2)每月「线」式输出:细分业务全貌梳理、价值链梳理等;
3)每年「面」式输出:需求分析的系统性方法;
3.交互设计领域
目标:基于用户特征的设计方案、阐明设计的理论依据、探寻设计模式的最佳实践等
3.1前沿趋势的跟踪
1)研究学者的新观点/论文(人因学、交互设计);
2)国内外设计领域专家关于交互设计的新观点/新探索;
3)创新产品的新交互实践;(MAYA法则,3类产品——大众、独角兽、创新)
4) UED 团队的探索;
3.2交互设计原则、实践与评价
1)交互设计的原则及实践指导;(格式塔原理、简约设计、费茨定律等)
2)主流的设计规范(MaterialDesign、iOS HIG、FluentDesign、AntDesign、微信小程序等)
3)交互设计方案的评价维度、细则;(启发式评估/专家评估的评估依据等)
3.3交互设计模式持续整理
1)将1.1、1.2中的设计模式(DesignPattern)抽象、固化为原型库中的原型;
2)团队内优秀方案的抽象、固化;
3.4固化输出
1)每周「点」式输出:新观点、新交付方案、新 App(判断标准:可固化为DesignPattern)
2)每月「线」式输出:专题研究、设计方案复盘等;
3)每年「面」式输出:围绕1.1、1.2、1.3的迭代;
交互设计提升计划
将产品组的专业能力分为4个领域,每个领域都进行4层能力建设:领域理论、共识实践、工作实践、外化输出;
1.对腾讯交互设计师能力模型进行提炼、精简,如果某能力是产品和交互都应具备的,则不做深入讨论;
2.“4层能力”暂时不必明确划分各层次的对应标准,均以最高标准对能力进行定义和描述;
3.“领域理论、共识实践、工作实践、外化输出”都是围绕“知识”展开,可以看成交互知识的吸收获取、总结归纳、建设传承等过程;
4.知识体系选择/建设方法:对市面交互设计书籍目录进行整理,然后逐步填充。看到目录就能联想到内容;
附:腾讯交互设计师能力模型
能力框架 | 能力项目 | 能力定义 | 思考 | |
---|---|---|---|---|
通用能力 | 1 | 沟通能力 | 有效传达思想、观念、信息,把握对方意图,说服别人,让他人接受自己的观点或做法 | 沟通时注意传达用户体验设计观念和思想,为用户发声,以理服人 |
2 | 解决问题 | 通过逻辑思维,借鉴相关经验,运用工具及方法,及时并有效确定、分析问题,并达成最佳的解决方案 | 工具、方法与经验的运用 | |
3 | 执行力 | 完成预定目标及任务的能力,包含完成任务的意愿,完成任务的方式方法,完成任务的程度 | 责任心,动机,任务拆解 | |
4 | 项目管理能力 | 通过流程规划、时程安排、任务和人员的管理以及资源的整合运用,顺利达成项目目标 | 适合划分到产品能力 | |
专业知识 | 5 | 设计类 | 了解及掌握用户研究,体验设计相关知识,体验在项目中,并与相关项目成员展开良好的合作。 | 直接相关知识 |
6 | 相关知识 | 了解并掌握所服务行业,专业领域讯息,同类产品的相关信息; 了解产品,运营,开发的工作内容,能驱动相关项目成员实现最优设计方案。 |
非直接相关知识 | |
专业技能 | 7 | 设计定位 | 分析并梳理产品需求,确立产品定位,分解任务,把握整体方向。 | 适合划分到产品能力 |
8 | 设计实施 | 利用工具、方法、流程等,完成既定的设计目标及任务,包括推动设计效率的提升,过程中的有效创新 | 工具、方法、流程 | |
9 | 设计总结 | 对设计过程的信息进行有意识的总结提炼,形成可供分享的阶段性经验及成果案例,形成可复制的设计经验及模式 | ||
组织影响力 | 10 | 方法论建设 | 从工作积累中不断总结提炼,形成普遍性解决方案,起到指导及示范性作用,并加以推广应用 | |
11 | 知识传承 | 主动将自己所掌握的知识信息、资源信息,能通过交流、培训等形式分享,以期共同提高 | ||
12 | 人才培养 | 在工作中主动帮助他人提升专业能力或者提供发展机会,帮助他人的学习与进步 |
目标:基于用户特征的设计方案、阐明设计的理论依据、探寻设计模式的最佳实践等
3.1前沿趋势的跟踪
1)研究学者的新观点/论文(人因学、交互设计);
2)国内外设计领域专家关于交互设计的新观点/新探索;
3)创新产品的新交互实践;(MAYA法则,3类产品——大众、独角兽、创新)
4)UED 团队的探索;
知识追踪计划
来源 | 来源细分 | 备注 | 举例(持续完善) |
---|---|---|---|
新观点及学术论文 | 1.国内外论文 | 1.重点跟踪来自重点院校、研究机构、知名专家学者的论文; 2.重点期刊,包括网站在线版; 3.硕博士优秀毕业论文及小论文; |
1.知名学者:比尔-莫格里奇(Bill Moggridge),唐纳德-A-诺曼(Donald Arthur Norman),辛向阳。 2.国内交互设计名校:同济大学设计创意学院、清华大学、浙江大学、上海交通大学、广东工业大学、同济大学艺术传媒学院、中山大学、北京邮电大学;香港理工大学; 3.国外交互设计名校:卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University),纽约视觉艺术学院(School of Visual Arts),艺术中心与设计学院(Art Center College of Design),皇家艺术学院(Royal College of Art),伦敦传媒学院(UAL London College of Communication),米兰理工大学(Politecnico di Milano)。 |
2.行业会议 | 行业会议演讲 | IXDC,SEE Conf | |
UED 团队成果 | 3.大厂UED团队 | 1.国内外一线互联网公司和独角兽公司的UE团队的项目复盘、研究结论; 2.UED官网,公众号,以及在站酷、UI中国、优设等网站的主页; |
1.腾讯,阿里,网易,百度,京东,美团,携程,360等; 2.Google,Facebook,Airbnb; 3.知名公众号包括:腾讯CDC体验设计,腾讯ISUX,阿里巴巴UED,淘宝用户体验设计,京东设计中心JDC,网易UEDC,点融设计中心DDC |
4.设计咨询公司 | 1.FaceUI,唐硕,洛可可,艺土,ARK创新咨询; 2.Frog,IDEO; |
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领域专家个人观点与经验分享 | 5.领域专家与行业大牛 | 1.身份大都是UED总监、专家; 2.善写作输出,一般会有微信公众号、简书、知乎专栏; |
主要是公众号 1.个人类: 沐风与体验设计,Echo的设计笔记; 2.团体类: 交互设计学堂,MicroUX, |
创新产品跟踪 | 6.知名大众产品和新产品 | 三类产品——大众、独角兽、创新 | 1.各应用市场榜单、编辑推荐;最美应用公众号,AppSo公众号;互联网报告、行业报告等; 2.体验产品,进行交互分析。具体分析方法待提炼,除了纯交互方式的研究外,还包括:用户视角,产品视角(商业模式,供给侧和需求侧,动机,价值,业务流程,核心功能,交互与UI); |
目的:行业嗅觉与敏感度,新趋势。 计划: A.日常积累,遇到好的文章、观点后进行收集整理,并进行相关知识的探索; B.以四周为周期进行循环; 建议A,可遇不可求,应注意知识辨别、深度思考。 |
3.2交互设计原则、实践与评价
1)交互设计的原则及实践指导;(格式塔原理、简约设计、费茨定律等)
2)主流的设计规范(MaterialDesign、iOS HIG、FluentDesign、AntDesign、微信小程序等)
3)交互设计方案的评价维度、细则;(启发式评估/专家评估的评估依据等)
知识体系搭建
知识分类 | 知识点 | 备注 |
---|---|---|
基本原理 | 心理学 | |
认知科学 | ||
视觉原理 | ||
美学 | ||
听觉科学 | ||
肢体操作、手势等 | ||
原理很多1-N,注意分类; 和交互设计的相关性-直接或间接; |
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设计原则 | 尼尔森十原则 | |
MaterialDesign | ||
iOS HIG | ||
AntDesign | ||
各大设计语言、体系、规范的基本原则的差异性并不大,不求量多,更多是一种意识。 | ||
设计流程与方法 | 目标导向设计 | |
其他大公司的设计流程 | 差异其实也不大 | |
用户体验地图 | ||
用户画像 | ||
竞品分析 | ||
交付物 | 原型文档规范 | |
1.流程差异不大; 2.方法的名目很多; |
||
设计规范 | web端 | 注意桌面端 |
移动端 | 注意pad端与phone的差异 | |
其他终端 | 1.屏幕大小,观看距离; 2.数据大屏,电视等有公开规范; |
|
VUI | 声音,手势、体态等其他媒介 | |
AR | ||
选择和工作相关度大的 | ||
设计评价 | 认知走查 | |
启发式评估 | ||
可用性测试 | ||
名目也很多,选择必要的、可落地的即可 | ||
1.前三项是长期的工作; 2.后两项比较紧急; 落实计划 1.web端和移动端各1个月时间; 2.评价用2周时间; |
3.3交互设计模式持续整理
1)将1.1、1.2中的设计模式(DesignPattern)抽象、固化为原型库中的原型;
2)团队内优秀方案的抽象、固化;
3.4固化输出
1)每周「点」式输出:新观点、新交付方案、新 App(判断标准:可固化为DesignPattern)
2)每月「线」式输出:专题研究、设计方案复盘等;
3)每年「面」式输出:围绕1.1、1.2、1.3的迭代;
常用模式积累
形态 | 典型模式 | 描述 |
---|---|---|
web端 | ||
移动端 | ||
模式:典型场景的抽象、通用解决方案; 1.分为计划类和工作需要类; 计划类分为简单和复杂,简单的一周,复杂的两周; |