什么是设计?解决问题?数学家也在解决问题。世界上所有看到的东西没有一个东西叫设计,都是设计过的东西,通过设计得到了一个东西。所以说设计是一个过程、一个行为。料理和设计是接近的,料理在追求更好吃的东西,需要分辨力和传达力。老师说“你只要记得味道就行了,你放什么我不管。”他的意思是说,这跟方法没有关系,不需要知道怎么把这东西做出来,而是要知道要做什么东西。

什么是设计?王受之

引自王受之《世界现代设计史》
所谓设计,指的是把一种设计、规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程。
它的核心内容包括三个方面,即:

计划、构思的形成; 视觉传达方式,即把计划、构思、设想、解决问题的方式利用视觉的方式传达出来; 计划通过传达之后的具体应用。

从中可以看到设计有三大步骤:想法的形成、想法的传达、想法的落地。其中最后一项是很多设计师都比较欠缺的。它提醒我们:当我们有了好的想法,也用好的方式把它表达了出来,还要推进这个想法的落地——只有当想法真的落地了,整个设计过程才真正结束。所以,设计师就是将一个个想法变成现实的魔术师。
【what I cannot create,I do not understand. Richard Phillips Feynman 费曼】

设计的社会意义

实现这些想法的意义是什么?引用王受之老师的一句话:“设计师是为他人服务的活动”。这一点构成了设计与艺术的本质不同。原研哉在《设计中的设计》也有类似的表达:“设计的实质在于发现一个很多人都遇到的问题然后试着去解决的过程。”设计更多的是一种社会性的行为,设计师在用自己的巧思帮助很多人解决大家都遇到的问题。

包豪斯

“艺术说到底是个人意愿对社会的一种表达。而设计则基本上不是一种对自我的表达,而是源于社会。”——原研哉
很多人分不清设计和艺术的区别,两者都在表现美,都能给人美好的感受。在历史上,一直到20世纪之前,设计一直作为艺术门类里的一个分支存在,因此两者曾经是混沌的。直到1919年包豪斯的出现,设计这门体现人类聪明和灵魂的可爱学科才真正建立。
1919年,在德国魏玛共和国, “公立包豪斯学校”(简称包豪斯)正式成立。她是世界上第一所完全为发展设计教育而建立的学院,首次将理性思维的光辉注入了设计活动中。包豪斯提出了三个基本观点:

艺术与技术的新统一; 设计的目的是人而不是产品; 设计必须遵循自然与客观的法则来进行。

这些观点使现代设计逐步由理想主义走向现实主义,即用理性的、科学的思想来代替艺术上的自我表现和浪漫主义。

为了实践这个理念,包豪斯学校实践了许多既前所未有又影响深远的举措:

首次提出要为大工业生产而设计。包豪斯主动将学校和企业界、工业界联系起来,使学生能够体验工业生产与设计的关联。这样的做法,让学生能够设计出真正符合生产标准的作品,而避免了产出只是看起来美好、却无法量产的作品。 包豪斯奠定了现代设计教育的结构基础。包豪斯把课程分为“对平面和立体结构的研究”、“对材料的研究”、色彩研究三个方面,使视觉教育第一次比较牢固地建立在科学的基础上。在此之前,设计都是被划分在艺术的门类下面,设计本身,也被认为是靠感性来进行创作的一项活动。 包豪斯首次提出了“以解决问题为中心”的设计理念。设计是为了解决问题,这奠定了设计的本质。不论是设计一个水壶,还是一个手机应用,我们都是在为他人服务,在帮一部分人解决问题。

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包豪斯校舍——格罗皮乌斯楼
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包豪斯第三任校长密斯凡德罗于1958年设计完成的西格拉姆大厦,典型的国际主义风格。
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包豪斯强调形式追随功能,强调突出功能,去掉不必要的装饰。灯具就是用来照明的,这个例子生动的说明了包豪斯的理念。
工程学也是解决问题,比如造一座桥就解决了一条河两岸的交通问题。那么设计和工程学有什么区别呢?设计是漂亮得解决问题,即设计除了需要考虑如何为人们服务,还需要考虑以一种美观的、令人赏心悦目的方式来服务。因此,“漂亮”这个因素,也很必要。

De和Sign

De和Sign构成了Design。
Sign,签名,比如国旗是国家的sign,是大家都知道共通的东西,共同的认识。De是一个“否定词”,是“否定常规”的意思。当你改变视角的时候,世界是不一样的,设计就是改变你习惯的视角去看这个世界。
不只是和设计师交流,更要和其他领域的人交流;点子来自于经验,你潜意识里的经验会成为点子;

其他观点

作品是一面镜子,作品会暴露你所有的东西。(集体作品?)
用户体验设计的界限:接触点,起点与终点的问题,看得见的和看不见的;
依靠灵感的设计很难持续,依靠方法论的设计更可持续。
设计概念太多了,数据库设计,架构设计,UE设计,交互设计,UI设计,产品设计。用户体验60与90,80与90,差异并不大。产品的60与90,差异很大。产品设计的概念偏大,甚至包含了UE。业务最大,设计是锦上添花,业务不行,设计也救不了。

关于借鉴

重视用户体验的时代,不能用模仿和规范来解决问题。
借鉴,复刻 learn from the best
拿来主义的长久危害:很多设计师觉得,他们在其他案例中看到过类似的交互,原设计者肯定已经测试过,为什么多此一举呢? 于是直接拿来复制到自己的设计中,并没有在真实场景中测试。如此一来,在不知不觉中就建立起了一个由既定模板堆砌的作品

名言

It’s very easy to be different, but very difficult to te better.——Jonathan Ive
A user interface is like a joke.If you have to explain it,It’s not that good.
当你觉得自己的想法很创新时,十有八九是知识面太窄。
Design is not just what it looks like or feels like.Disign is how it works.——Steve Jobs
“设计不仅仅是它的外观怎样或者感觉如何,而是它是如何工作的。——史蒂夫·乔布斯”
Simplicity is the ultimate sophistication.——Leonardo Da Vinci
“简洁是终极的复杂.——莱昂纳多·达·芬奇”
Design is a plan for arranging elements in such a way as best to accomplish a particular purpose.——Charles Eames
“设计是一项计划,它将所有元素以最好的方式组织起来去完成一个特定的目标。——查尔斯·伊姆斯”
2016年普利兹克建筑奖得主Alejandro Aravena
如果设计有任何力量的话,那就是整合的力量。
If there is any power in design,that’s the power of synthesis。——Alejandro Aravena
只有诗歌,才能让我们的舌头得救,而只有设计才能让我们的眼睛重获新生。——北岛。

【我们都是这场信息爆炸的受害者,只不过这种信息的侵蚀就像是毒品让人快乐地麻醉,同时在麻醉中渐渐失语、失聪和失明,而大多数人对此却浑然不知。正如现代人每天的阅读量猛增而思考却下降一样,人们每天都会看到玲琅满目的设计但是大多数没有生命力的设计已经让人忽略了他们的设计,变成了沉默的设计,那些设计不会说话,无法沟通,没有共鸣。而我们要做的正是,让设计去唤醒人们的眼睛,同时告知他们的心。】

16句名言

设计师必须知道的16句名言
1、理清问题
“A problem well stated is a problem half solved.” — Charles Kettering
“阐述清楚问题就解决了一半。”
2、保持统一性
“A consistent experience is a better experience.” — Mark Eberman
“一致的体验是更好的体验。”
3、富有创意
“Creativity is allowing yourself to make mistakes. Design is knowing which ones to keep.” — Scott Adams
“创造允许犯错,设计要知道保留哪些。”
4、以让人惊叹的设计为目标
“There are three responses to a piece of design– yes, no, and WOW! Wow is the one to aim for.” — Milton Glaser
“一个设计作品有三种反馈,可以,不行,和哇喔,最后一个哇喔是我们要去追寻的。”
不断尝试直到自己内心真正满意,尽量超越用户的预期
5、爱我们的用户
“Want your users to fall in love with your designs? Fall in love with your users.” — Dana Chisnell
“想让用户爱上你的设计,先爱上你的用户。”
把用户放在第一位,关注他,并与他对话。不要在没有用户反馈的情况下做决定。让用户成为设计过程中的一部分。关注用户的问题,从用户的抱怨声中学习。
6、保持竞争力
“Good design is the most important way to differentiate ourselves from our competitors.” — Yun Jong Yong
“好的设计是我们与竞争对手保持差距最重要的方式。”
只有真实和优秀的设计才能帮助我们在行业中脱颖而出。保持独特,需要遵守以下几个原则:

    1. 加倍努力服务我们的用户,瞄准他的痛点并解决他们。
    1. 遵循适当的设计流程,因为这将帮我们更有效率的完成目标。
    1. 持续更新和学习,从网站中学习,从环境中学习,从身边人中学习。
    1. 在跟别人比之前先跟自己之前的版本比。

7、在好设计上花时间
“If you think good design is expensive, you should look at the cost of bad design.”—Dr. Ralf Speth
“如果你觉得好的设计时昂贵的,你应该看看坏设计的成本。”
好的设计是昂贵的,但糟糕的设计成本更高。
8、抛弃个人偏好
“Like all forms of design, visual design is about problem-solving, not about personal preference or unsupported opinion.” — Bob Baxley
“像其他设计一样,视觉设计也是解决问题,不是个人喜好。”
不要试图把自己的喜好强加于我们的设计上,我们不是为自己设计。
9、避免冒牌专家
“Because every person knows what he likes, every person thinks he is an expert on user interfaces.” — Paul Heckel
“因为每个人都知道自己喜欢什么,所以每个人都觉得自己是用户界面专家。”
我们可以收集产品利益相关者的反馈,但不要被他们牵着鼻子走,获得太多反馈有时会阻碍创造性。
10、关注易用性
“Ease of use may be invisible, but its absence sure isn’t.” — IBM
“易用性也许不可见,但却不可缺席。”
如果用户使用我们的产品可以轻松达成目标,那么一定是我们设计了一些易于使用的东西。当决定增加额外设计时一定要谨慎,提供更多功能必定会折损一些易用性。易用性是用户使用我们产品感受到的第一件事(和功能相比)。
11、一千个想法
“If I have a thousand ideas and only one turns out to be good I am satisfied.” — Alfred Nobel
“如果我有1000个想法,即使最终只有一个实现了,我也会非常满意。”
绝不要限制你自己,在试过许多临时想法和选择后你会离最好的想法越来越近。逐渐积累以成为领域专家。
12、可理解的设计
“If you find an element of your interface requires instructions, then you need to redesign it.” — Dan Rubin
“如果你发现你界面中某个元素需要说明,你需要重新设计。”
使用指导手册和帮助?更多时候我们不会打开任何帮助信息而是选择直接离开。一个好的设计必须自我解释并且对于用户来说是可理解的。
13、去除不必要的界面元素
“The ability to simplify means to eliminate the unnecessary so that the necessary may speak.” — Hans Hofmann“
“简化意味着去掉不必要的元素,让必要元素凸显。”
让事情尽可能的简单,不用让额外的特征使产品变得复杂。如果正在做一个复杂的产品,请在基础流程和复杂情景中做明确的区分。因为大部分用户只对基础流程感兴趣,不要让他们觉得困难,复杂的特色功能请仅对相关用户可见。
14、简化
“Genius is the ability to reduce the complicated to the simple.” — C.W. Ceram
“天才就是将复杂问题简单化的人。”
让事情变复杂很容易,困难的是如何让事情变简单,并且对用户易用。不同年龄段的用户都可以轻松的学习如何使用智能手机,可见简单可以吸引更大的用户群体。
15、主动
“Don’t stare at a blank page for too long, be bold, and make the first incisive stroke. The rest will come naturally.” — James Kingman
“不用盯着空白页太久,勇敢的跨出第一步,其他的自然而然就会发生。”
不要花太多的时间来准备,如果有一个想法,马上把它写在纸上。
16、关注用户体验
“Some people think design means how it looks. But of course, if you dig deeper, it’s really how it works.” — Steve Jobs
“有些人认为设计就是看起来长什么样。 但是如果你深入挖掘就会发现设计更关乎如何运作。”
用户界面和用户体验不是一回事。