- 认识方法论
- 分类1
- 分类2
- 分类3
- 交互设计
- 一些模型
- 用户体验五要素
- FOGG行为模型
- 成瘾模型 hooked model
- 用户生命周期
- 体验地图
- 心理账户模型
- SWOT 模型
- 商业画布
- Google Design Sprint
- GUCDR模型
- 双钻模型
- 空间价值模型
- 尼尔森诺曼集团设计流程
- 斯坦福大学设计学院设计流程
- 《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程
- IBM环形设计模型
- LUMA 学院设计流程
- Dubberly Design Office 桥型设计模型
- 卡诺模型
- METUX幸福模型
- 易用性
- 尼尔森十大可用性原则
- 实现模型符合用户心理模型
- 诺曼的设计学三层次与交互设计目标
- 交互设计五要素
- 交互设计的五个组成部分
- 网络流传的《交互设计7大定律》
- 少快好省
- 设计法则一览表
- 设计原则一览表
- UCD
- don’t make me think
- 目标导向设计
- 卡片分类法
- 形式美法则
- 格式塔法则
- 交互设计四策略
- 四大设计原则
- 7±2效应
- 80/20原则
- SUS系统可用性量表
- 京东最新21条可用性原则
- 数据-数据全局观
- Google’s HEART模型
- 5度模型
- AARRR模型
- 设计系统
- 需求挖掘理论
- 需求分级理论-通用四象限法
- 需求分级理论-马斯洛需求层次理论
- 互联网产品开发流程
- 参考
关键词:
设计模型,设计方法论,设计思维,设计方法,设计策略
思考深度化,思考体系化,有理有据有说服力。
“工欲善其事,必先利其器”;作为设计人员来说,设计方法和设计模型就是辅助我们更好做设计的工具。(区分不同的设计项目,不同的设计阶段)
交互设计:人与产品(系统/应用/服务等)互动交流沟通的过程设计;产品的输入方式是否直观、简单、清晰、安全;产品的输出方式在不同环境中的适应性、以人类和文化角度表述而易于被理解。 交互设计的目标划分
- 让用户容易理解:层次清晰;功能区块的划分明确;区分可交互元素与不可交互元素;入口要明确,区分优先级;
- 让用户操作简单:符合常规的操作流程;符合平台的交互特性;产品自身操作的一致性;及时反馈;更短的交互路径;减少用户记忆;减少输入,帮助用户做选择;防错&容错(不可用置灰、格式限制、可撤销);
人机交互领域的方法论可谓百花齐放,尽管许多知名研究机构与院校都发布了不同的设计模型与流程图,但是其内核终究大致相同(寻找问题——定义问题——设计——测试)。
认识方法论
预期
“可以让自己变得更专业”、“让设计结果更准确”、“让设计推导更有逻辑”、“让产品博弈更有说服力”、“得到相关方认可”
问题
“对方法论了解较少”、“只知道常用的方法论”、“在实际运用中不知道用什么方法论”、“不知道如何使用”、“不清楚在什么环节使用”、“不清楚是否有效”
1、是什么? 2、为什么用? 3、在哪用? 4、怎么用?
什么是方法论
方法论,是关于人们认识世界,改造世界的方法的理论。(摘自百度百科)
方法论是在解决特定问题时,能够不断复用的一般性规律。那些影响力较广、被人反复使用、屡试不爽的方法论,能够一定程度上说明他们复用性强,更贴近真理。
总结一下主要是三个方面特征:
1、流程性
2、规律性
3、基本性
将一些常用方法论进行归类,最终归结为分析法、原理/效应、法则三种类型;
设计方法论,则是关于我们设计师认识产品/服务,改造产品/服务的方法的理论。
它是设计师评估产品问题,定义并解决产品问题的思维方式、设计策略和参考准则的总和。参考准则的点,围绕某个设计策略之线,按照思维之面展开,就可以解决我们日常工作的绝大多数问题。
思维方式构建了设计的宏观思考框架,它是顶层的设计流程,在设计界具有较高的共识。
- 设计策略反应了具体问题的解题思路,设计策略会决定解题的思路,进而影响设计的成果所以需要根据场景审慎选择。
- 参考准则指导并检验每一个设计细节的正确性,也具有一定的普适性,是设计和检验产品的通用准则。
- 概括来讲,思维方式就是一套正确的设计流程,而设计策略则引导我们做出正确的框架设计,参考准则最终用来设计并检验每一个细节设计。
为什么要运用方法论
目的是为了更好的服务两个关键节点——用户和业务。我们需要发挥设计专业来满足用户以及业务方的诉求。对于业务方来说,运用方法论可以更好的站在业务OKR和商业价值的角度提供专业的设计产出,赋能业务目标;更重要的是,对于用户来说,运用方法论可以站在不同的用户视角,提升高价值用户的整体体验,让设计思考可以更完整、更准确、更有说服力。
方法论在哪用
按照设计过程,我们可以统分为3个阶段:
1、策略分析阶段:策略分析阶段主要是解题流程、解题思路;
2、方案设计阶段:方案设计阶段主要是解题准则;
3、衡量方案可行性阶段:衡量方案可行性阶段主要是验证方案实际价值的规则和标准。
方法论如何用
1、第一步:了解你解决什么阶段的问题。我们目前把设计过程按照先后顺序细化成了5个阶段,包括用户分析、增长分析、交互设计、视觉设计、结果评估。大家可以对应到自己设计环节的每个阶段。
2、第二步:明确在此阶段要选择的方法论。
目前我们梳理了在此阶段大家可能用到的方法论,给大家做一个初步指导,帮助大家缩小选择范围,后续会不断完善,比如:用户分析阶段,可以通过用户体验地图来对用户使用链路上的情绪和痛点进行问题分析。
3、第三步:把要解的题套用在方法论或模型中,推导出解决方向或方案。
方法论提升计划的三个阶段
1、第一阶段是这次分享的理清概念的内容。
主要是让大家了解方法论是什么、为什么用、用在哪,并且简单的介绍了下如何用的思路(就是三步曲的内容)。
2、第二阶段是如何正确运用。
目标是通过对常用方法论的课程学习和日常练习,让大家能正确运用常用方法论来进行设计推导和问题解决。
3、第三阶段是熟练使用,灵活运用。
希望经过提升计划,让大家可以在设计各种场景(需求、总结、提案)对常用方法论熟练使用,灵活运用。
一个学习理论
分类1
设计模型按照使用场景可以分为2大类:流程框架型和设计策略型。
用实战案例,帮你掌握设计师常用的设计模型(一)!(VMIC UED 2020-03-24)
流程框架型设计方法论为设计师整个设计过程提供明确的步骤与框架,让设计过程更加体系化; 设计策略型方法论让设计师的设计方案有理有据,富有说服力;
常用的流程框架型的设计模型主要包含:
- Design Thinking 设计方法
- Google Design Sprint 设计方法
- 双钻模型和GUCDR模型
设计策略型的设计模型主要包含下面几种:
分类2
分类3
思维方式
设计界最经典的思维方式包括英国设计协会的双钻模型,IDEO的设计思维模型,d.school的设计思维模型和Google的设计冲刺模型。
前两者的共性在于强调阶段性的发散与收敛。后两者的共性在于强调线性的推进节奏和设计验证的必要性。综合这些思维模型特点,我们可以总结一个更为通用和完整的三钻思维模型:
在三钻思维模型中,我们把设计的过程,拆分为三个阶段:研究阶段,设计阶段,和验证阶段,三者形成一个闭环,缺一不可。
在进行设计专项研究之前,我们首先要聚焦一个具体的设计主题,这个主题的选择需要尽量符合以下三个条件:
1、产品战略强相关:这样才能在大方向上和产品产品保持一致,更容易获得项目资源的高优先级支持。
2、体验价值强相关:这样我们设计师才能发挥最大的专业价值,避免越俎代庖,去做一些非我们设计专长的事,吃力不讨好。
3、任务流程强相关:设计点要相对宽泛一点,最好是一个完整的任务流程和决策流程。如果仅仅是修改一个元素,一个页面的设计布局,就没有必要成立一个设计专项研究了,直接出方案省心省事。
确定好设计主题后,我们就需要围绕这个主题,开始发现问题,通过体验走查、竞品分析、数据分析、用户调研,专家访谈等多种方式去挖掘问题集,尽量把所有潜在的问题集都挖掘出来。然后在根据我们的价值评估体系:业务价值,用户价值,商业价值和技术难度去收敛问题,定义具体要解决的问题子集。
研究阶段的发散和收敛,是为了找到最合适的问题,决定我们做什么,以及不做什么。设计师只有亲身参与到这一步,才能准确的洞察问题,这是设计驱动的前提。
定义好要解决的问题子集后,根据这些问题子集之间的逻辑的关系和我们的设计目标,我们需要选择具体的设计策略,来指导我们设计阶段的设计框架。这个设计策略的选择我们后面会讲,它是设计专项的一个核心精髓,如果设计策略选择合适,对于指导我们的设计思路会有非常大的帮助。设计策略确定后,我们就在设计策略的指导框架下,去发散具体的设计方案,可以通过头脑风暴,设计工坊,纸面原型,竞品分析等多种方式进行,最后通过设计师自我评估或者设计组内的评审,聚焦到1~2个可行的设计方案上,开始落地实施。
设计阶段的发散和收敛,是为了找到最合适的解决方案,它告诫我们设计师不要满足于信手拈来约定俗成的设计方案,要不断的发散、探究,突破,审视,找到不同场景下的最优解。
在设计方案推进的同时,我们也要定义好设计的衡量指标,可以通过可用性测试,灰度数据,AB测试等方式,获得相应的数据。去验证数据的变化是否符合预期,并沉淀相应的经验或制定优化策略,完成复盘总结。
验证阶段的发散和收敛,是为了验证和沉淀好的设计经验。只有通过实践检验的设计才是好的设计,设计要迭代向前,我们就必须吸收每一次的反馈。
经历了研究、设计和验证阶段,一个完整的设计专项流程就闭环了。在这里我们借鉴了前面各家的设计思维模型来定义整个设计专项的流程,也期望这套流程能对你的工作模式有所启发。
设计策略
设计策略是构建设计方案的核心,选择合适的设计策略,可以帮助设计师建立正确的思维框架,指导我们从合适的维度去思考和检验设计,相当于有了一个高明的幕后军师。虽然现在方法论滥用,使得很多从业者对生搬硬套的设计方案非常反感。但是不得不说,专业设计师和业余设计师之间的本质区别,就在于是否熟练掌握了相关的设计策略并正确的实施。
设计师要善于站在巨人的肩膀上前行,所谓巨人,就是其他的设计大师,站在他们的肩膀上,就是就要充分利用好他们总结沉淀的设计策略,并在实际项目中因地制宜的改良,这样才能快速提高我们的设计质效,少走弯路。
关于设计策略,有很多网文和书籍的介绍,不过有些并不适用于互联网领域。设计师们也常常苦恼没有足够的时间逐一去学习,所以书到用时方恨少,总是找不到合适的设计策略,这才会出现生搬硬套的情况。
为了让大家尽快上手,我们根据设计的阶段和设计的目的,对常用的设计策略进行了统一的归纳和整理,方便各位设计师根据自己的诉求进行选择。
任何设计目标的达成,都需要具体而清晰的设计策略。
当我们要了解用户场景及目标时,我们可以选择5W1H,卡诺模型,同理心地图,用户体验地图,用户购买力模型,用户忠诚度模型等策略。
当我们要提升用户活跃度或某个产品指标时,我们可以采用AARRR模型,AIDA模型,上瘾模型,Fogg行为模型,PICK模型,八角形位分析法,用户行为路径分析等分析策略。
当我们要进行品牌设计和传达时,我们可以采用品牌价值模型,品牌动力金字塔模型,五角资产模型,BIOS模型进行设计指导。
当我们要评估设计结果时,我们可以采用Heart五度模型,GSM模型,LEFT模型和5E模型作为评估指导策略。
需要注意的是,采用任意一种设计策略作为指导时,都要先评估策略的合适性,确保设计目标与设计策略的吻合。再结合业务的真实情况进行适当的修正,以便让通用的设计策略更具有业务针对性。
举个例子,在“商详页转化提升”专项研究中,我们采用了AIDA模型作为指导,把消费者从接触营销信息到完成购买行为的的四个阶段:注意(attention)、兴趣(interest)、欲望(desire)和行动(action),分别对应到用户购物的心理决策过程中,把整个商详页的设计按照吸引决策、刺激决策、加固决策、完成决策的目标进行模块化组织,从而有效的提升了商详页的转化率。
参考准则
这一趴是设计师们最为熟悉的,我们从接触设计这个行业开始就天天和它们打交道,对于新入职的设计师,我们也总是鼓励他们多去学习、思考和运用这些设计原则,通过反复的练习,让大家形成条件反射,快速而准确的运用于日常的设计工作中。
这里我们简单回顾一下设计圈里常用的设计法则有哪些?
比如大家耳熟能详的尼尔森10大可用性原则,格式塔原理,交互设计7大定律。android和ios两大移动平台的设计原则。以及斯奈德曼8大界面设计黄金法则和其他我们归纳的8大设计原则。这一页几乎涵盖了我们日常设计中会用到的所有基本原则。如果就这样学习的话,记忆成本是非常高的,所以,我按照界面设计和互动设计两类,将所有的原则进行了重组,方便大家结合具体的情境和设计阶段,来采用具体的设计原则。
界面设计
在界面设计中,根据交互设计四策略:删除、组织、隐藏、转移进行归类。
比如删除,对应的就是奥卡姆剃刀原理。指的是界面设计前,我们首先要对界面设计元素进行检验,把不必要的元素进行剔除,然后才进入到元素的组织阶段。
在组织阶段也遵从先框架后局部的思想,先考虑整体的布局原则,再考虑具体的元素布局原则。整体布局结构包括尼尔森F型视觉模型,古腾堡图表对角线结构,中间优先结构,同时也要考虑平台的一致性和框架进行整体的结构设计,整体布局完成后,还需要用美即适用的设计原则进行检验,确保设计界面整体的视觉舒适度,毕竟良好的视觉感受可以增强最高30%的设计可用性。确定大的结构布局后,再考虑每个模块的局部设计,这需要遵循亲密、对齐、对比、重复的四大设计原则,来增强界面的合理性和视觉韵律。
对于相对不那么重要的功能,根据席克定律和米勒定律,可以进行适当的分组和隐藏,而对于极端复杂的系统,我们则需要想办法转移系统难度至其他平台或者设计后台,降低用户当前使用系统的复杂度。
互动设计
互动设计要遵循的首要设计原则就是操作前有预期,操作时有反馈,操作后可撤销。
要做到操作前有预期,就需要考虑功能的可见性,可以采用隐喻或者拟物的设计手法,遵守雅各布定律,易扫和一区原则,并提供一些人性化的帮助。
操作时有反馈,首先说的是要让用户有掌控感,要专注于用户的任务,而非技术,采用用户的语言,为用户常见的情况而设计,传递信息,而非数据,遵守费茨定律和直接操控原则。为用户设计的反馈,要遵守多尔蒂门槛的时间效应,要提供有意义的动画和动效方式,并且让操作后的状态就近显示,符合当前环境,而且最好还能够防错容错,提供设计的灵活性。
操作后可撤销,指的是对于一些重要的危险性的操作,需要提供确认,让用户有取消的权利,对于一些已经执行的操作,也尽可能提供撤销重做的原则,保持用户对系统的操控感。
交互设计
交互设计师的职能
交互设计流程
交互设计流程
交互设计师和产品经理的职责划分
能力模型
能力模型也叫能力素质,最早起源于1973年,麦克利兰博士在《美国心理学家》杂志上发表的一篇文章,他的研究发现:“用智力测验来判断个人能力是不合理的。他认为能够决定工作成绩的一些人格、智力、价值观等方面因素,在现实中并没有表现出预期的效果。传统的学术能力和知识技能测评,并不能预示工作绩效的高低和个人生涯的成功。”
换句话说,把人的能力素质形象地描述为漂浮在海面上的冰山,知识和技能属于海平面以上的浅层次的部分,而自我概念、特质、动机属于潜伏在海平面以下的深层次的部分。
他的研究表明,真正能够把优秀人员与一般人员区分开的是深层次的部分。因此,麦可利兰把不能区分优秀者与一般者的知识与技能部分,称为基准性素质(Threshold Competencies),也就是从事某项工作起码应该具备的素质;而把能够区分优秀者与一般者的自我概念、特质、动机称为鉴别性素质(Differentiation Competencies)。
根据麦克利兰博士的研究以及几个互联网大厂的能力模型,我设计了符合我所在行业及公司特点的设计师能力模型,从三个维度来衡量,即通用能力维度,专业能力维度,与影响力维度。
交互设计知识体系
交互设计师应具备的技能树
交互设计师应具备的技能树(10)| 选择适合你的原型工具
http://www.woshipm.com/rp/1036531.html
一些模型
用户体验五要素
A、战略层
战略层主要是明确公司与用户对于产品的定位和目标,明确用户需求。
B、范围层
范围层主要是将战略层确定的目标转化为网站提供的功能和内容。
C、结构层
结构层主要是设计产品信息架构图,将分散的功能和内容组成一个整体。
D、框架层
框架层主要是将抽象的架构图转化为详细的线框图,确定界面外观、导航信息及信息要素的布局。
E、表现层
表现层主要是按照“低保真”的线框图设计出最终的产品。
FOGG行为模型
FOGG模型阐述了如何让行为发生,表明一次转化行为的完成需要具备三个要素:
动机(motivation)
成本/能力(ability)
触发点(trigger)
成瘾模型 hooked model
“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通过对视频游戏和在线广告行业中的观察,提出了「成瘾模型」。通过触发、行为、奖励、反馈来让用户在使用产品的过程中产生成瘾习惯。结合用户使用产品的不同时间点,可以透过一些机制来轮换调动使用其核心驱动力,从而去持续调动用户的积极性,让使用产品的生命周期可以延长,进而达到习惯成瘾。
用户生命周期
体验地图
体验地图用来定位和描述一项完整服务过程中的服务体验情况,用图形化方式记录、整理、表现出来。包括用户在使用过程中做了什么,有哪些服务接触点。很多案例中,设计师多尝试用它评估服务产品,定位用户在整个使用过程中痛点和满意点,探索体验。
心理账户模型
心理账户(mentalaccounting),是芝加哥大学行为科学教授查德·塞勒(Richard Thaler)在1980年提出的概念。心理帐户是行为经济学中的一个重要概念,由于消费者心理帐户的存在,个体在做决策时往往会违背一些简单的经济运算法则,从而做出许多非理性的消费行为。
丢50块钱和丢50块的电影票是对等的,可是统计结果(重新买票)有如此大的差距都是因为有心理账户的存在。
心理账户有三大特征:
- 不同的收入来源之间,有不可替代性(就是自己努力赚的钱更值钱);
- 不同的消费项目之间,有不可替代性(情感账户让产品更值钱且不可替代,例如钻石);
- 用不同的态度来对待不同数量的收入。
在产品中要想刺激用户消费把握2个方向:
正向激励:让用户的心理账户觉得这笔消费很划算;
反向激励:让用户的心理账户觉得某种行为会让自己的账户产生损失。
SWOT 模型
SWOT分析法(也称 TOWS 分析法、道斯矩阵)即态势分析法,20世纪80年代初由美国旧金山大学的管理学教授韦里克提出,经常被用于企业战略制定、竞争对手分析等场合。
商业画布
Google Design Sprint
Design Sprint, 设计冲刺,顾名思义就是要在短时间内做出好设计;是由 Google 提出的设计方法。
设计价值
- 可以在很短的时间内输出一套系统化的设计策略及方案;
- 通过与不同背景的参与者进行沟通协作,能获取更多看事物的角度和差异化知识;创造更多可能;
- 作为一种理想的设计教育工具,让非科班的设计人员完整又快速了解产品&设计。
设计冲刺的主要内容包括 6 个阶段:
理解(Understand):理解要为用户解决的问题 定义(Define):明确产品策略(数据分析,用户调研,设计原则制定等) 发散(Diverge):探索实现方案 决定(Decide):确定设计方案 原型(Prototype):构建产品原型 验证(Validate):验证产品原型
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404543277813858535
GUCDR模型
崇书庆,UEDC交互设计师
交互设计方法:GUCDR模型体系化的交互设计工具 http://www.wordpm.com/?p=3739
相比设计冲刺模型,GUCDR 模型在设计过程中的实用性更强,能让你快速用起来,帮你系统性梳理信息。
G:Goal
U:User
C:Condition
D:Design
R:Realize
在实际工作中,只要能够回答画布中的每个点,即可形成完整的设计推演过程。
(已知的点无需讨论,未知的点则需要我们通过一些方法去解答)
GUCDR画布工具:
双钻模型
双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题、发现正确的解决方案。
- 探索/调研——透析问题(发散)
- 定义/合成——聚焦领域(集中)
- 发展/构思——潜在问题(发散)
- 传达/实现——实施方案(集中)
一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段;教我们如何对未知的可能的事物进行探索;一步步到达已知的理应的层面。【未知——已知】
第一阶段:菱形1-做对的事:探索和定义
第二阶段:菱形2-把事情做对:开发和履行
应用1:阿里内部一款移动运维产品
应用2:滴滴CDX一位设计师的分享,把双钻模型用到设计的研究和输出阶段
英国设计协会双钻石设计模型(Design Council Double Diamond)
发现(discover),定义(define),制作(develop),传递(deliver)。
空间价值模型
方寸屏幕,指尖空间——设计双钻模型的延展及运用(VMIC UED 2020-07-29)
http://www.woshipm.com/pd/4105887.html
尼尔森诺曼集团设计流程
(Nielsen Norman Group)
研究问题领域(discover),探索不同可能(explore),测试设计(test),和倾听反馈(listen)
斯坦福大学设计学院设计流程
(Stanford Design Thinking Process)
抽离问题(empathize),定义问题(define),寻找灵感(ideate),制作原型(prototype),测试成品(test)。
Google 设计冲刺
《情景化设计:为生活而设计》 中的设计流程
(Contextual Design: Design for Life)
理解问题(understand),发明未来(invent),情景话设计(design),制作原型(validate),和开发产品(develop)。
IBM环形设计模型
(IBM Loop Model)
观察(observe),反思反馈(reflect),和制作(make)。
LUMA 学院设计流程
(LUMA Institute Design process)
看(looking),理解(understanding),制作(making)。
Dubberly Design Office 桥型设计模型
(Analysis-Synthesis Bridge Model)
卡诺模型
在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为五种类型:
魅力属性:用户意想不到的,如果不提供此需求,用户满意度不会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;
期望属性:当提供此需求,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会降低;
必备属性:当优化此需求,用户满意度不会提升,当不提供此需求,用户满意度会大幅降低;
无差异因素:无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变,用户根本不在意;
反向属性:用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降。
需求分级理论-KANO模型
KANO 模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
A、必须具备的(Must-have)
例如,一款美颜工具产品,拍照是必须具备的基本功能。
B、所期望的(Linear)
例如,一款美颜工具产品,使自己变得更漂亮——美颜,是用户比较明确“提出”的,否则为什么要下载使用。
C、超出预期的(Exciter)
例如,一款美颜工具产品,居然可以一键美颜,自动帮你P成大眼、小脸、巨乳、蜂腰的大长腿女神,远超预期。
METUX幸福模型
为了帮助大家更好地进行“幸福设计”,卡里罗教授分享了他的一个模型——Motivation, Engagement and Thriving in the User Experience (METUX)。
使用场景
产品成熟稳定期,需对产品&用户体验进行迭代提升时;
综合对产品体验进行评估分析,需提升用户幸福感,希望产品能对用户行为方式及生活质量有所影响时。
主要使用操作
在考虑用户体验时,从4个层次进行考虑:
- 第一层是“界面”体验:用户与产品交互时的体验如何。
- 第二层是“任务”体验:界面之上是用户完成的任务。如利用智能手环计步,用户在完成任务时体验如何。
- 第三层是“行为”体验:任务之上是用户的行为。如用户购买智能手环的目的是运动,此时行为可能是跑步、骑自行车。因此产品在任务之上应该深入关注用户行为上的体验。
- 第四层是“生活”体验:行为会对生活产生影响。如运动过量可能导致身体受损。
- 在设计过程中,应该关注“胜任力”、“自主性”和“关系”三个关键因素,这些基本心理诉求是动机、投入感和幸福感的根本。
易用性
尼尔森十大可用性原则
1.状态可见原则 2.环境贴切原则 3.撤销重做原则 4.一致性原则 5.防错原则 6.易取原则 7.灵活高效原则 8.易扫原则 9.容错原则 10.人性化帮助原则
实现模型符合用户心理模型
诺曼的设计学三层次与交互设计目标
(《设计心理学》)
体验目标/本能层次——想给用户/用户想要什么样的感觉(激发情感、唤醒某种记忆、视觉/听觉/嗅觉等的刺激带来的情感
最终目标/行为层次——用户想做什么(使用产品的目的)
人生目标/反思层次——用户想要成为什么样的人(品牌形象)
交互设计五要素
辛向阳教授《交互设计:从物理逻辑到行为逻辑》
人、动作、工具或媒介、目的和场景构成交互设计的五要素
交互设计的五个组成部分
——《About Face 4: 交互设计精髓》
理解、抽象、架构、呈现、细节
网络流传的《交互设计7大定律》
1.费茨定律告诉我们要节省操作时间应该怎么做:放大目标对象,减小目标距离。2.席克定律告诉我们要节省决策时间应该怎么做:尽可能的减少选项的数量。
3.米勒定律告诉我们人类记忆的上限,所以要将信息数量控制在4±1内。
4.接近法则告诉我们相邻≈相关,所以要根据信息亲密性组织其位置关系。
5.泰思勒定律告诉我们复杂性是守恒的,我们要平衡复杂性的天平向谁倾斜,以实现整体效益最大化。
6.防错原则告诉我们用户出错是不可避免的,我们只能减少并降低其犯错的可能性。
7.奥卡姆剃刀原理告诉我们如无必要,勿增实体,设计要尽量的简约。
其他:
席克定律:一个人面临的选择越多,做出决策需要的时间就越多。 菲茨定律 / Fitts’ Law:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小。
少快好省
1.所谓少,就是信息功能要精炼,要一目了然,要尽可能减少功能/信息的复杂度。
2.所谓快,既是性能也是效率,指的是要尽可能快的响应用户的操作,达成用户目标。
3.所谓好,就是产品的设计必须达成行业一流的设计标准,让用户用的顺手、满意。
4.所谓省,就是省心省力省时,能够帮助用户节约时间,降低操作和认知负荷。
奥卡姆剃刀:如无必要,勿增实体,即“简单有效原理”。对于工业产品适用,对于软件类产品也是如此。因为任何增加的非必要信息和功能,都会带来生产/维护成本的增加,以及用户认知/操作成本的增加。在现今这个注意力稀缺的时代,复杂会让人望而却步,也容易使人迷失,而精简的产品更利于人们的理解和操作。
米勒定律:人们工作记忆平均能记住的元素数量仅为4±1。所以我们在设计时,首先要运用奥卡姆剃刀原理,尽可能的去做减法,尽量将数量控制在4±1的范围内。如果选项较多,且减无可减时,就需要对信息/选项进行分类和分组,保证类别的数量在4±1的范围内。
多尔蒂门槛:系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。在400ms内时,是勉强可以接受的,但当时间延长到600ms及以上时,人们就会感受到明显的延迟、等待和卡顿感。
多尔蒂门槛对响应时间的上限给出了参考,而后续的研究则给出了更细致的响应标准,比如元素的点击反馈应控制在0.1s左右,尽量不要超过0.14s,单个元素入场退场时间应控制在0.2s左右(入场一般比退场稍慢),而页面的转场时长根据页面大小和转场动效的复杂度尽量控制在0.3s-0.4s之间。只有响应时间符合上述标准,才不会让用户对产品的流畅性有所怀疑。
雅各布定律:用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用模式。
启示:作为设计师,我们必须要多研究把玩各种App,这样我们才能够对当下产品的设计趋势有更直观的感受。要好好研究ios和android的OS规范,了解平台的特性,同时建议阅读下面这些书籍,了解各种常见的设计模式,丰富自己的设计组件库。(《界面设计模式:designing interfaces》、《移动应用UI设计模式》、《网站交互设计模式》)
可感知性原则:操作前有预期,操作时有反馈,操作后可撤销。
操作前有预期,指的是要符合视觉认知原理,符合行业设计习惯,让用户一看就懂。 操作时有反馈,指的是操作时要即时反馈,就近反馈,并且反馈合理。 操作后可撤销,指的是任何操作都尽量让其可撤销,让用户无后顾之忧,安心探索。只要存在用户行为的交互,这个准则都是可以用来检验的。
设计法则一览表
设计原则一览表
UCD
don’t make me think
目标导向设计
卡片分类法
卡片分类法是一种规划和设计互联网产品或者软件产品的信息构架的方法。它属于用户研究中的一种方法,简单来说就是用户来对信息卡片(或者是菜单卡片)进行归类,从而得出信息关联性的一种方法。我们最后把关联性更强的菜单放在一起,就形成了较为科学的一套信息分组。
形式美法则
格式塔法则
格式塔7大设计原则
格式塔,是由三位德国心理学家威特海默、考夫卡和科勒创立的。它是德文“Gestalt”一词的音译,意思为“形式”、“形状”,在心理学中用这个词表示的是任何一种被分离的整体。对它的研究,起源于视知觉,后以此为地基,构建了现代认知心理学的大厦。
交互设计四策略
四大设计原则
7±2效应
这个规律最早是在19世纪中叶,由爱尔兰哲学家威廉汉密尔顿观察到的。他发现,如果将一把子弹撒在地板上,人们很难一下子观察到超过7颗子弹。
80/20原则
任何一个大型的系统中,大约80%的效用是由系统中20%的变量产生的。“用户80%的时间花在了20%的功能上。”
80/20法则又被称为二八定律、帕累托法则(定律),也叫最省力的法则、不平衡原则。
SUS系统可用性量表
京东最新21条可用性原则
为什么是协作启发式评估而不是启发式评估?
协作启发式评估不需要交互专家,它以小组为单位,能够很好的整合出更多的问题,而且更准确。
视觉呈现、界面设计、导航设计、信息设计、交互设计、信息架构、功能规格、内容需求8个大类。
数据-数据全局观
来自《产品经理数据修炼30问》
从宏观、中观和微观三个维度,去构建产品的数据全局观:
(1)宏观的行业洞察研究宏观的行业分析报告,帮助我们了解目标用户的体量,产品的行业格局和生态,进而帮助我们更好的理解产品相对竞品的优缺点。
(2) 中观的产品概览
梳理产品的数据体系,帮助我们了解产品的核心指标,指标现状及波动情况,指标意义和对商业的影响,以及指标和设计之间的关系,确认设计的发力点。
(3)微观的数据洞察
把握每个核心功能的使用链路,了解核心链路上的转化率漏斗,帮助我们还原用户的使用场景,思考如何更好的服务用户及用户目标,做出更好的设计。
Google’s HEART模型
5度模型
阿里设计团队在Google’s HEART模型基础之上迭代了国内更广为运用的5度模型
用户体验周期分为5个阶段:触达、行动、感知、回访、传播。这5个阶段对应的核心目标分别是吸引度、完成度、满意度、忠诚度和推荐度。
(1)吸引度
吸引度是指操作前用户初次接触到这个产品/功能时,产品/功能能否被用户注意到,并吸引用户的注意和兴趣,进而产生相应的行为。
相关的用户体验数据指标有(但不局限于)知晓率、到达率、点击率、退出率等。在吸引度层面,最需要设计师分析的是页面/功能/内容的曝光率和点击率,看设计入口是否达到设计预期。
(2)完成度
完成度是指在操作过程中,用户能不能完成产品目标对应的操作流程,以及完成目标过程中的操作效率,主要用户体验数据指标有(但不局限于)首次点击时间、操作完成时间、操作完成点击数、操作完成率、操作失败率、操作出错率等。
在完成度层面,最需要设计师分析的就是核心路径的转化漏斗和用户停留时长,由此可以判断核心链路设计的可用性。
(3)满意度
满意度是指操作完成后,用户产生的主观感受和满意度,主要用户体验数据指标有(但不局限于)布局合理性、内容可理解性、操作容易度、界面美观度等方面的主观评价。
满意度数据主要来自于用户定性定量调研,用研团队一般每半年或者一年会进行一次满意度调研,设计师要密切关注满意度调研的高峰和低谷,尽量在后续的设计中填平低谷,拔高峰值。
(4)忠诚度
忠诚度是指完成一次使用后,用户会不会再次使用此产品,主要用户体验数据指标有(但不局限于)30天/7天回访率、不同平台的使用重合率等。
忠诚度和用户留存率密切相关,设计师可根据回访率和用户使用场景,设计合适的触发,提醒用户使用产品。同时借鉴竞品产品的体验优势,转化竞品用户。
(5)推荐度
推荐度是指用户会不会将此产品推荐给其他人,主要用户体验数据指标:净推荐值(NPS)。
推荐度与满意度类似,也是通过用户定性定量的调研获得。不同之处在于,满意度更多的强调用户自身的使用感受,而推荐度则关乎用户向外的口碑传播。
设计师应把握口碑传播中的产品优劣势,快速改进劣势,阻断舆论传播,同时不断强化优势,引导用户传播,形成良性的口碑循环。
AARRR模型
AARRR增长模型出自于增长黑客,又称海盗模型。
AARRR是获客(Acquisition)、激活(Activation)、留存(Retention)、收入(Revenue)、传播(Refer),这五个单词的缩写,分别对应用户生命周期中的5个重要环节。
(1)获客
通过一定的推广方式让产品在一些渠道上面得到展现,并使看到展现的用户转化成产品用户。
获客阶段需要计算产品的推广方式(CAC、CPC、CPT、CPM、CPS、CPA)、推广费用和推广效果,来评估推广渠道的投资回报率(ROI),帮助产品做推广决策。
(2)激活
把通过渠道引入的用户,转化成产品的活跃用户,提高产品的使用粘性和深度。
激活阶段要计算产品的核心链路转化率,了解转化瓶颈,并作出对应的设计优化。
(3)留存
如何让用户不断地使用我们的产品,减少用户的流失,提升用户粘性,让用户无法离开产品。
留存阶段要结合用户的使用场景,设计合适的触发,提升用户留存率。
(4)收入
通过一些手段和渠道从用户或者广告方那里获取收益。
收入阶段则要分析产品的收入方式和收入占比,刺激用户消费频次和消费额度。
(5)推荐
通过提升产品的竞争力和利益刺激,使用户推荐我们的产品给他的朋友。
推荐阶段则要结合场景,激励和引导用户分享,带来良性的产品口碑。
《常用数据指标释义一览》
常用数据指标释义一览表 | ||||||
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模块 | 英文简称 | 英文全称 | 中文简称 | 数据释义 | 计算方法 | 备注 |
渠道 | CAC | Customer Acquisition Cost | 用户获取成本 | 花多少钱获取了一个新用户 | CAC=总的市场相关花费/总对应花费带来的总新用户数 | |
CPA | Cost Per Action | 每行动成本 | 完成指定行为指标(如注册、资讯、加购等)的一个用户的成本。CPA是一种按广告投放实际效果计价方式的广告 | CPA=有效行为数*单价 | CPA模式,在充分考虑广告主利益的同时却忽略了网站主的利益,遭到了越来越多的网站主的抵制。网站主们普遍不愿意拿优质广告位投冷门产品的CPA广告,因为广告被点击后是否会触发网友的消费行为或者其他后续行为(如注册帐号等行为),最大的决定性因素不在于网站媒体,而在于该产品本身的众多因素(如该产品的受关注程度和性价比优势、企业的信誉程度等等)以及现今网友对网上消费的接受状况等因素,越来越多网站媒体在经过实践后拒绝CPA模式,CPA收费广告很难找到合适的网络载体。 | |
CPC | Cost Per Click | 每次点击成本 | 根据广告被点击的次数收费 | CPC=总费用/点击数 | 关键词广告一般采用这种定价模式,在信息流广告中比较常见。 | |
CPT | Cost Per Time | 每时间段成本 | 是一种以时间来计费的广告 | 网站主决定每一个广告位的价格,广告主自行选择购买时间段,可按周或按天购买,成交价就是网站主标定的价格。 | CPT是一种以时间来计费的广告,国内很多的都是按照“一个星期多少钱”,一个月这个位置多少钱,这种固定收费模式来收费。 | |
CPM | Cost Per Mille | 每千人成本 | 指的是广告投放过程中,平均每一千人分别听到或者看到某广告一次一共需要多少广告成本 | 千人价格=(广告费用/到达人数)×1000 | 传统媒介多采用这种计价方式。CPM是一种展示付费广告,只要展示了广告主的广告内容,广告主就为此付费。一般品牌广告和产品发布采用此种类型的广告。 | |
CPD | Cost Per Download | 每下载成本 | CPD是一种下载付费广告,根据广告被下载的次数收费。 | CPD=下载单价*下载次数 | 在应用商店、积分墙、流量联盟比较常见。 | |
CPS | Cost Per Sales | 每销售成本 | CPS是一种以实际销售额来计算广告费用的广告,它可以理解为销售额提成,按完成订单的用户数量结算 | 广告费=销售额*cps | 高质量垂直渠道,返利网战比较喜欢采用这种模式。 | |
Campaign | 完整大方案 | 一个完整的大方案,从背景到策略,从核心信息到传播规划等等 | ||||
活跃 | AU | Active users | 活跃用户 | 统计周期内使用产品的用户数 | ||
DAU | Daily active user | 日活跃用户数量 | 一日使用产品的用户的数 | |||
DNU | Daily new users | 日新增用户 | 广义:一段时间内打开应用的新用户数量 狭义:一段时间内产生过“关键行为”的新用户数量,比如:购物/发言/充值 |
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WAU | Week active user | 周活跃用户数量 | 一周使用产品的用户的总数 |
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| MAU | Month active user | 月活跃用户量 | 一月使用产品的用户的数 | | | |
| PV | Page view | 网站被浏览的总次数 | 用户每1次对网站中的每个网页访问均被记录1次。用户对同一页面的多次访问,访问量累计。 | | | |
| UV | Unique Vister | 独立访客 | 独立访客数则相当于带身份证参观展览会的访问人数,每一个出示身份证参观展览的人,无论出入几次,都只计作一次独立访问。 | | | |
| PV/UV | | 人均页面访问次数 | 人均页面访问量是指平均每个独立访客访问页面的次数 | 即 PV/UV,用来评估网站的深度。如果是内容型网站,人均页面访问量越高,说明内容越有价值,对用户越有吸引。 | | |
| CTR | Click-Through-Rate | 点击率 | 点击率是指网站页面上某一内容被点击的次数与被显示次数之比,即clicks/views,它是一个百分比。反映了网页上某一内容的受关注程度,经常用来衡量广告的吸引程度。 | 被点击的次数与被访问的次数之比 | | |
| CR/CVR | Conversion Rates | 转化率 | 转化率是指用户进行了相应目标行动的访问次数与总访问次数的比率。比如 100 次访问中,有 10 个登录网站,那么网站的登录转化率就为 10%。用来衡量流程页面的转化效能,是任务型产品的重要衡量指标。 | 用户达成目标行动的次数/总访问次数 | | |
| PVR | Page View Rates | PV比率 | 出广告的检索量 / 检索量 | 出广告的检索量 / 检索量 | | |
| ASN | | 平均展现条数 | 如果展现了搜索推广广告,每次平均展现多少条 | 总广告出现量/搜索次数 | | |
| QV | query view | | 用户输入一次请求,算一次qv | | | |
| VV | Video View | 播放数 | 是指在一个统计周期内,视频被打开的次数之和 | | | |
| Sessions | | 会话控制 | 在计算机中,尤其是在网络应用中,称为“会话控制”。session 对象最常见的一个用法就是存储用户的首选项 | | | |
| | | 人均停留时长 | 平均停留时长是指浏览某一页面时,访客停留时长与页面独立访客数之比。在任务型产品中,停留时间越长表明信息架构越不清晰、效率低;而在内容型产品中,更长的停留时间表明内容对用户更具吸引力。 | 停留时长/独立访客数 | | |
| 行为路径 | | | 用户来到应用后,通常会沿着不同的路径去使用你的产品。
「行为路径分析」功能可以让你看到在指定时间内,用户所经过的最常见的那些路径,了解到用户进入应用后,后续分别都做了些什么;也可以了解到用户是如何一步步离开应用的。 | | | |
| 访问频次 | | | 访问频次是指用户在单位时间内访问某个网站页面的次数 | | | |
| Bounce Rate | Bounce Rate | 跳出率 | 跳出率是指浏览了一个页面就离开的用户占一组页面或一个页面访问次数的百分比。反映产品是否有足够的吸引度吸引用户深入访问,是衡量网站内容质量的重要标准。 | 跳出率是指只访问了入口页面就离开的访问量与总访问量的百分比。 | | |
| 留存 | 1-Day | | 第一日留存率(次留) | 用户在某段时间内开始使用应用,经过1天后,仍然继续使用该应用的用户,被认作是留存用户。这部分用户占当时新增用户的比例即是留存率 | 当天新增的用户中,新增日之后的第1天还登录的用户数)/第一天新增总用户数 | |
| 3-Day | | 第三日留存率 | 当天新增的用户中,新增日之后的第3天还登录的用户数)/第一天新增总用户数 | | | |
| 7-Day | | 第七日留存率 | 当天新增的用户中,新增日之后的第7天还登录的用户数)/第一天新增总用户数 | | | |
| 30-Day | | 第三十日留存率 | 当天新增的用户中,新增日之后的第30天还登录的用户数)/第一天新增总用户数 | | | |
| ULT | User Life Time | 用户生命周期 | 全部用户从第一次访问产品到流失的整个过程中的阶段划分。用户生命周期一般划分为:新手期、成长期、成熟期、沉默期、流失期五个阶段。 | | | |
| 变现 | GMV | Gross Merchandise Volume | 成交总额 | 网站定义里面是网站成交金额。这个实际指的是拍下订单金额, 包含付款和未付款的部分。 | | GMV和GTV其实都是对平台交易总额的统计。他们核心的区别实际上是对应的两种商业模式。GMV(Gross Merchandise Volume):人:买卖双方;货:商品;场:电商平台。也就是说,在电商平台上进行商品销售行为的总交易额,所以取的是“Merchandise ”,商品销售。平台盈利模式是抽取交易佣金,天猫、淘宝、京东等,都用GMV。GTV(Gross Transaction Value):人:卖、买、平台,三方,甚至是四方(还有其他合作方);货:服务;场:服务平台。也就是说,在各种第三方平台上进行服务交易行为的总成交额,所以取的是“Transaction ”,交易。平台盈利模式是平台服务佣金,滴滴、贝壳、美团,都用GTV。
作者:湿人彭
链接:https://www.zhihu.com/question/287457568/answer/1447753518
来源:知乎
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| GTV | Gross Transaction Value | 总交易额 | 通常指平台总的交易金额数,比如美团外卖类的平台会主要看GTV。但这个金额实际上不是美团的收入,因为商品是商家提供的,用户的钱是需要给到商家的,只有抽成部分是美团的。 | | | |
| ARPU | Average Revenue Per User | 每用户平均收入 | 一个时期内(通常为一个月或一年)运营企业平均每个用户贡献的业务收入,其单位为元/户 | 周期内的总营业额/周期内的活跃用户总量 | 衡量公司业务收入的指标。 | |
| ARPPU | Average Revenue Per Paying User | 每付费用户平均收益 | 统计周期内,付费用户对产品产生的平均收入 | 业务收入/付费用户数 | | |
| LTV | Life Time Value | 用户生命周期价值 | 公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。通常被应用于市场营销领域,用于衡量企业客户对企业所产生的价值,被定为企业是否能够取得高利润的重要参考指标。 | LTV的计算涉及到顾客保留率、顾客消费率、变动成本、获得成本、贴现率等信息的正确取得。
其中:
顾客保留率(retention rate,RR)= 本年度的顾客总数 / 上年度的顾客总数;
顾客消费率(spending rate,SR)= 顾客总消费额 / 顾客总数;
变动成本(variable cost,VC)= 产品成本 + 服务管理费用 + 信用卡成本等;
获得成本(acquisition cost,AC)= 本年度广告、促销费用 / 本年度顾客总数;
净利润(gross profit,GP)= 总收入 – 总成本;
贴现率(discount rate,DR)= [1 +(风险系数×银行利率)]n ;
利润净现值(net present value profit,NPV)= GP / DR ;
累积NPV = 特定时间内每年NPV 的总和;
顾客终身价值(LTV)= 累积NPV / 顾客总数。 | | |
| PBP | Payback Period | 投资回收期 | 投资项目投产后获得的收益总额达到该投资项目投入的投资总额所需要的时间 (年限)。 | | | |
| ROI | Return on Investment | 投资回报率 | 企业从一项投资性商业活 动的投资中得到的经济回报,是衡量一个企业盈利状况所使用的比率,也是衡量一个企业经营效果和效率的一项综合性的指标。 | ROI=净利润/投资额 | | |
| | Per Customer Transaction | 客单价 | 每一个顾客平均购买商品的金额,也即是平均交易金额 | 客单价=销售额÷成交顾客数 | | |
| | | 订单量 | 用户产生支付订单的数量((疑问:未支付订单怎么算取消订单呢?) | 订单量=流量×转化率。 流量=内部引流+外部引流。
转化率=入口转化率×线索提交页转化率。 | | |
| | | 利润 | 企业盈利的表现形式 | 总收入-成本 | | |
| 购买(消费)偏好 | | | 消费偏好是指消费者对特定的商品、商店或商标产生特殊的信任,重复、习惯地前往一定的商店,或反复、习惯地购买同一商标或品牌的商品。属于这种类型的消费者,常在潜意识的支配下采取行动 | | | |
| 直接引导成交 | | | 直接引导的方式引导用户成交 | | 引导成交法是指销售员不停地询问客户关于产品的意见,使得客户不停地赞同或认可推销员的意见,从而将认可强化到客户的潜意识中,最终使客户顺理成章地成交 | |
| 间接引导成交 | | | 间接引导的方式引导用户成交 | | | |
| 购买间隔 |
| | 用户两次购买行为间隔的时间 | | | |
| 分享 | | | 分享率 | 分享 | 分享人数/页面会话人数(是不是uv?) | |
| 分享次数 | | 分享次数 | 一个周期内分享的次数 | | | |
| K-factor | | | 病毒传播指标 | (每个用户向他的朋友们发出的邀请的数量) × (接收到邀请的人转化为新用户的转化率) | | |
| NPS | Net Promoter Score | 净推荐值(亦可称口碑) | 计量某个客户将会向其他人推荐某个企业或服务可能性的指数。它是最流行的顾客忠诚度分析指标,专注于顾客口碑如何影响企业成长。通过密切跟踪净推荐值,企业可以让自己更加成功。 | 净推荐值(NPS)=(推荐者数/总样本数)×100%-(贬损者数/总样本数)×100% | | |
| VOC | Voice of Consumer | 客户之声 | 定义:是指收集、分析客户反馈数据,挖掘数据价值并用于指导商业决策的一整套方案。
作用:公司通过VoC项目收集和分析客户反馈,找到客户体验提升方向,并追踪提升效果。
VoC方法包含:客户投诉分析、经营报告、竞争能力、客户调查、访谈和在线客户访问。
| | | | | CES | Customer Effort Score | 客户费力度 | 询问客户执行某个操作的难易程度——是否得到了呼叫中心或其他服务渠道的帮助,是否购买了一个产品或者留下了一个评论。 | | | |
设计系统
系统是指由相互联系的要素构成的有特定结构和功能的有机整体。设计系统,自然也是一个整体性的有机集合。
设计原则
设计原则是引导设计系统建设的指导思想和战略方向,基于大量实际经验提炼的高度理论化概括。设计原则这个概念并不是为了设计系统才出现的,从完形心理学流派运用过来的格式塔理论所包括的临近性、相似性、封闭性、连续性等设计原则,还有以“如非必要,勿增实体”为核心的简约设计原则,来自唐纳德诺曼的概念模式、反馈、限制范围、可感知的预设用途四条设计原则等等。
为了对抽象的设计原则有更具像化的体会,我们再来看看几个比较有名的设计系统的原则。
苹果公司:美学整体,一致性,直接的操作性,反馈,隐喻,用户可控
微软公司:自然而然的,符合直觉和有力的,引人入胜且沉浸
谷歌公司:材料是一种隐喻,明显、图形化和有目的性的,有意义的动效
虽然三家公司的设计原则各有不同,但几乎都是从通用的设计原则中提炼优化的。 虽然设计原则很重要,但在设计系统初期的时候,遵循现有基础和通用的设计原则来指导建设整个系统也是可以的。简单的堆砌一些高大上的词语,空泛且无用。 原则是设计系统高度抽象化的结晶,需要基于大量实际设计经验再去生成,不然,很难起到指导设计系统达到增加效率的目的。
设计风格和规范
设计风格,是这个设计系统给人形成的一种代表性的图形印象。设计规范,是用于协调统一性的规则和范式。在60年代的《美孚品牌手册》和70年代的 《NASA 图形使用规范》中,就已经包含“颜色、字体、图形、用法和示例”等内容。
有了设计风格和设计规范并不一定就能让使用这个设计系统的产品建立统一的品牌调性,只有当设计系统具有了一定辨识性的设计风格,并在设计规范指导下进行长期的设计产出后,才能够让使用这个设计系统的产品形成统一的品牌调性。
设计组件和模式
我们最熟悉和常用的应该就是设计组件了,也就是UI kits,包括输入框、按钮、文字、链接、下拉菜单等等。是组成界面的最小元素和这些元素的常用集合体。
设计模式,比元素更复杂一些,是完成任务所使用的一些基础的、常用的交互方式,是可以解决问题的小型设计方案。比如Material design 里的Confirmation and acknowledgement,它提供的就是为机器在执行操作之前向用户确认的一系列设计方案。
简单点来说,设计组件就是一些元素,主要给设计师用的,设计模式就是一些交互方式,主要给研发工程师看的。由于两者很相似,如今更多的会把两者合起来看。
原子设计理论
内容资产
在某些设计系统的定义里,可能会把内容资产作为设计规范的一部分,但我这里想强调的是其作为资源的一部分。由于设计系统是一个有机的整体,在它不断的服务于各产品线的同时,也一定会需要不断填充不同的内容,比如应用里使用的图标、字体、插画、模型等等,这些内容积累下来,也应该成为这个设计系统的一部分,如果有其他的应用或产品需要,就可以直接取用,从而提高整体的工作效率。
内容资产比较常见的有图标库、字体库和音效库,分别提供了多种图标、多种字体和多种音效可以给不同的产品或应用使用。随着插画风格、三维风格的流行,未来必然还会出现隶属于某个设计系统的插画库、模型库,以及在产品里经常使用的文案集合。
工具、流程
这两块主要是针对设计系统适用的具体环境,在协同性要求下我认为需要纳入设计系统的内容。简单的举例来说,就是如果使用蓝湖做自动化标注,就团队统一使用蓝湖,而不是有的人使用蓝湖,有的人使用摹客。
计语言和设计方针(guidelines)
还有两个经常提到,但上面的设计系统图示里没有提到的概念。
设计语言:语言,是一个能够达到相互交流的符号系统。人类学家索绪尔认为,语言能反映出多变言语活动背后的稳定规律。所以,我认为这里的设计语言,应该等同于设计规范,是设计规范另一种表述。 设计指导方针(Design Guidelines):按照中文翻译理解,我认为它是说明、介绍设计系的文档,没有包含在设计系统内。
设计系统常见的问题有三类:
(1)定义性问题
设计系统从大的框架性定义到具体设计组件的定义都不是件一蹴而就的事情,它从0开始,每一次的更新和迭代,对于当前的团队来说都需要是既关键又有效的。关键是指设计系统当前定义下来的内容是后面的产品线经常性使用的,有效是指这些定义确定下来的内容是可以使用现有的资源去完成的,即以现有团队的能力、时间和设备是可以完成并达成其效果的。
(2)使用性问题
目录不清晰,文档说明不全,包含资源不完整,这些都是使用时的问题。如果把设计系统看作一个产品,让用户(设计师或研发人员)觉得好用,才是它不会被束之高阁的解决方法。
(3)协作性问题
不知道有更新,收不到反馈,不了解使用者的情况……协作性的问题催生了市面上诸如蓝湖、摹客、墨刀、Codesign以及很多设计软件的云服务功能等。
需求挖掘理论
1、内部挖掘
在公司内部进行挖掘,比如说采用头脑风暴、组织会议、业务需求收集、运营反馈、其他部门的需求收集等方法。
2、外部挖掘
针对真正的使用者,通过用户研究(重点在于研究用户痛点)进行挖掘,常用的用研方法有可用性测试、焦点小组、问卷调查、AB测试等。
需求分级理论-通用四象限法
需求分级理论-马斯洛需求层次理论
人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。(位于金字塔顶端的需求,能使利润最大化。)
A、生理需求
最基本的生存需求,例如,利用产品能最基本的生存需求:点外卖。
B、安全需求
人身财产安全有保障,例如,在线支付安全。
C、社交/情感需求
例如,给最爱的人买一份保险,满足情感上的需求。
D、尊重需求
产品给予用户带来的成就感,常见例子是游戏升级。
E、自我实现需求
用户通过产品实现了人生追求,例如,利用股票软件赚取了第一桶金。
互联网产品开发流程
参考
交互设计常识—设计常用模型分析(一)(阿里TXD)
https://www.sohu.com/a/283493493_114819
设计方法丨国际主流人机交互设计模型(腾讯ISUX)
https://mp.weixin.qq.com/s/KLlFsT1o8spjgym65ybcgg
为什么要学习设计方法论?【高质量】
https://mp.weixin.qq.com/s/jpzK_Pg0eauQAhmaSySYMQ
设计秘笈:优秀设计师都是怎么做方案的?【超高质量】
https://mp.weixin.qq.com/s/bjZg66YSCqLdNYLi9VhuFg
学习数据分析,从了解数据模型开始
https://mp.weixin.qq.com/s/ktpfFV4DYcUY3GZ4BbArzQ
重新定义「交互设计5大定律」,一起涨芝士啦
https://mp.weixin.qq.com/s/WNKbJIoW6MdLvf1nR5ay5Q
交互设计 | 交互设计方法和理论(上)(下)(喜马拉雅XUED)
https://mp.weixin.qq.com/s/HnxZNik0pSbm7BT6A6GggA
https://mp.weixin.qq.com/s/i7tpsL4wiBFi4V4HgCpHFA