产品经理心中要有童话故事版的用户体验。

用户体验故事
童话故事、寓言故事;
简单明了,记忆深刻;

产品策略=商业策略+用户体验策略
商业策略即商业模式,用户体验策略即用户体验设计。做好用户体验设计需要具备同理心,这里的同理心即为“具有相同的心智模式”。
「心智模式」又叫心智模型,是指深植我们心中关于我们自己、别人、组织及周围世界每个层面的假设、形象和故事。并深受习惯思维、定势思维、已有知识的局限。也通常指人们一种习以为常、理所当然的认知。最接近用户的心智模型就是用户调研。调研用户在使用一个或者多个产品或者服务的整个过程的感受,包括物理感受,心情感受,短期或者长期感受。【PS:获得预期】

《豌豆公主》

《豌豆上的公主》,属于安徒生故事。公主的皮肤娇嫩,连压在二十床垫子和二十床鸭绒被下面的一粒豌豆都能感觉得出来。荒唐,讽刺贵族的娇弱。
心智模式:心智不会改变,用户一旦对某产品形成认知,以后将很难改变。
微信v5.2中,界面顶部下拉拍照功能,一度被用户吐槽。之所以有那么多用户不喜欢,或觉得多此一举,原因就是用户已经被Feeds流类型的产品培养出了一种习惯,会自然而然的认为界面顶部整体下拉这个动作与内容刷新是映射的。“当用户习惯一种预期后,轻易的改变就会让人感觉不适。”

《糖果屋》

出自《格林童话》,作者是德国的格林兄弟。一对兄妹被继母扔在大森林中,迷路的他们来到了魔女的糖果屋,差点被吃掉,但凭借机智与勇气,两人最终脱离魔掌。
心智模式:大脑只会记忆有限的信息,而且是有选择性的记忆,用户总是在寻找回家的路。
网站的面包屑,移动端的导航,都是让用户有清晰路径的关键点。面包屑是网页设计的一个共同特点,尤其是对于那些内容必须分成栏目和子栏目的大型网站。面包屑导航的三个主要用途:定位、导航和让用户安心。

《金发女孩和三只熊》

迷路进入小屋后,选择三只熊的物品中适合自己的。
心智模式:现在的信息太过泛滥,人们被迫对信息进行简化归类,运用经验性的常识来作判断,把已有认知不符的信息统统滤掉。
对于超市类App,用户的使用习惯是先找到需要的产品,放入超市购物车,然后走到收银台统一付费。沿用现实的用户习惯,移动端的使用也应该让用户保留这样的体验,让“加入购物车”的优先级高于“去结算”,给用户一个付费前的缓冲。(京东超市)
对于百货类App,用户对直接购买或者“放入购物车”已经没有太多明显的用户习惯,由于商店的产品多样化,且单价不同,用户的习惯也不是一成不变的,所以突出购买,把加入购物车作为可以被选择的额外选项。(淘宝和网易严选)【PS:分析有点牵强】

一个相同功能的产品,很多家都在做,用户都能找到,当有了选择之后,用户体验在产品中的权重会越来越大。互联网产品最基本的价值在于提供满足用户需求的服务,而用户体验是超越需求的一种层次。也可以说用户体验是一个完整的流程。

需求:汽车与马车

在汽车出现之前,福特去调研用户,众多用户表示“我们需要一辆更快的马车”。
抗拒用户调研的接口;伪需求;
“用户根本不知道他们想要什么”【PS:可当做一种论调或观点】
用户不是不知道自己想要什么,可能是心有所想,然拙于表达,或启齿而已。

鱼饵:客户和用户

客户&用户:查理芒格讲过一个故事,说他看到有个卖渔具的制作了许多绿色紫色闪闪发亮的鱼饵,他就问:鱼会喜欢这些鱼饵么?那人说:我可不是把鱼饵卖给鱼的!