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简介: 随着用户体验方法的成熟,企业通常会经历相同的阶段顺序,从最初的敌对状态到对用户研究的广泛依赖。雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)2006年 4月23日

通常,随着用户体验过程的发展和成熟,组织会经历一系列阶段。由于序列相当普遍,因此您可以将自己的组织与以下描述相匹配,以查看下一步可能会发生什么。

阶段1:对可用性的敌意

初始阶段的口号是:“好用户就是死用户”。开发人员根本不想听到用户或他们的需求; 他们唯一的目标是构建功能并使它们在计算机上工作。在这种思维方式中,人类是无关紧要的-告诉他们使用该系统,而不管这样做是简单还是愉快。
在计算的早期(1945-1965年),这是大多数项目中最具成本效益的方法。硬件是如此昂贵,以至于使人们服从计算机的需求。
大约在1965年,计算机变得更便宜了,并且有足够的人使用它们,我们开始看到通过减少培训成本和提高用户生产力获得的经济回报。可用性开始在使用它的少数公司中显示出良好的投资回报率,但是直到1980年代,大多数IT商店对可用性的敌视仍占主导地位。
即使在今天,仍然存在着一门网页设计学派,它忽略了用户,但前提是最好压迫用户并将网络变成电视。
如果您的公司处于敌对阶段,则可以忘记提升用户体验。人们必须在真正有改变之前,先具有改变的想法。一旦公司受到守旧态度的充分伤害,管理层将准备好考虑可用性并进入下一阶段。

阶段2:以开发人员为中心的用户体验

迟早,大多数公司意识到使设计更易于人类使用的价值。在这一点上,最明显(但错误)的方法是设计团队依靠自己的直觉来决定什么构成良好的可用性。
毕竟,团队成员是人类,他们使用计算机和网站。他们当然知道某些东西是否易于使用。现有团队成员还具有一个巨大的好处:他们已经加入并参加了每个项目会议,在这里他们不会害羞地分享设计意见
这种方法对于一类设计问题相当有效:为开发人员或其他极客开发工具,例如Web服务器。Perl,Linux和Apache等开源项目在以开发人员为中心的设计方面取得了巨大的成功。但是,即使设计团队之外的人提供了更加系统的可用性输入,即使这些项目也可以做得更好。与仅希望使用_Apache而不是对其进行破解的其他技术专家相比,从事Apache胆量工作的程序员对此有更深入的了解。
对于针对非极客受众的项目,依靠设计团队对简单方法的理解是灾难性的。任何从事项目工作的人都对项目了解太多,无法代表外部用户。
幸运的是,团队成员的概念模型与普通用户的概念模型之间的差异很容易解释。对于团队成员而言,这也是一件容易的事,因为您基本上是在告诉他们,他们太聪明了,知识渊博,无法吸引普通用户。
在第2阶段,您具有巨大的优势:人们关心可用性。话虽如此,您仍然可能会从高层管理人员那里得到口头服务,他们会宣布诸如
“良好的用户体验是当务之急”_,而实际上却没有为可用性工作提供资金。因此,尽管您不能直接从第2阶段进入复杂的可用性过程,但您很可能会发现人们接受UX的逻辑。如果您继续努力,这些人还将显示出进入第三阶段的一些意愿。

阶段3:Skunkworks用户体验

在这个阶段,组织意识到它不应该依赖设计团队对客户易于使用的个人判断。但是,大多数设计决策将继续依赖此判断,因为人们倾向于认为它们既是原型又是宇宙的焦点。因此,即使设计人员知道他们应该获取外部数据,他们也不会非常努力地获取数据。
尽管有种种障碍,但在现阶段,公司内部的一些小组将开始进行小型UX努力。也许有人会招募少数用户进行简单测试。或者,经理将聘请外部可用性专家,以进行公司对用户体验质量的首次独立评估。
此阶段与更高级别的区别在于,没有正式承认用户体验是一门学科,也没有预先分配批准的预算。所有用户体验活动和用户研究都是临时性的,由用户拥护者推动,用户拥护者想要更多的数据来改善当前正在处理的一件事的质量。
skunkworks的可用性实际上是有效的。(侧边栏显示了一个示例,其中仅测试两个用户就可以将两种设计中更好的一种选择的可能性从50%增加到76%。)即使是很小的UX努力也不能帮助一家没有经验的公司带来巨大的用户体验改进之前没有做过任何可用性研究。在这种情况下,“低落的果实”的陈词滥调总是成立。
从第2阶段过渡到第3阶段时,您可以依靠逻辑(也许有些奉承)来说服设计团队成员,他们对于掌握普通客户而言知识渊博。但是,要从第3阶段向上移动,您必须依靠结果
当设计获得少量可用性时,它们会变得更好-希望如此之好,以至于任何人都可以清楚地看到结果。唯一的缺点是,出色的用户体验似乎非常明显(事实如此),以至于管理层可能无法意识到简化设计所需的工作量。为避免被忽视,请保留最初的设计思想(看起来可能很笨拙),并在进行比较之前/之后进行展示以记录UX的改进。

阶段4:专用的用户体验预算

也许从红筹基金中资助了一项小型可用性研究的经理被提升为预算更大的董事。或者,一个有远见的副总裁决定将产品质量的可用性放在更高的优先级。几种情况可能导致公司在用户体验上进行更多投资。通常,主要原因是第3阶段的一些小型临时UX项目引起了高层的注意,并说服了他们,公司将从改善用户体验中受益。
第3阶段和第4阶段之间的最大区别是UX的专用预算。无论预算多么小,都将预先预留预算,这意味着与其他质量流程一样,对UX活动进行计划
取决于公司的规模,用户体验预算可能只覆盖单个员工时间的一部分,或者可能需要几个全职用户体验专家。在这两种情况下,UX员工都分散在公司各处,并且没有任何系统的流程。但是至少他们在职位描述方面具有用户体验和可用性,并且在招聘测试用户等事情上花了大笔钱,每位用户平均要花费171美元。
在此阶段,该公司主要将UX视为一种神奇的药水,它稀疏地撒在用户界面上以使其发光。主要的可用性方法是用户测试,该测试始终在开发过程的后期至少部分实现了用户界面之后进行。
这与建议的最佳实践相反,该最佳实践要求进行频繁且早期的测试,包括使用团队可以测试的纸制原型,而无需承担全面设计实施的沉没成本。实施用户界面所需的工作越多,进行设计更改的管理就越不愿意进行设计更改,而这些更改通常是在设计第一次向真实用户公开后进行的。
为了从阶段4升级,还需要更多的ROI证明。从第3阶段过渡到第4阶段,交付可靠的结果相当容易:您第一次对项目进行一点可用性时就不得不做出重大改进。而且,借助skunkworks资金,这些进步可谓廉价。
在实际预算的情况下,您需要进行更大的改进以证明增加用户体验投资是合理的。由于可用性方法的ROI惊人地高,这些巨大的改进将会来临,但是将需要一些时间。您不仅仅需要几个成功案例。您需要具有更高转换率,更少的支持热线电话,更好的Intranet生产力或对您的公司而言有意义的任何商业手段的几种现场产品。
在整个用户体验项目中收集结果,最终您将拥有足够的弹药,使该业务案例进入第5阶段:受管用户体验。

第5-8阶段:下一栏

在第4阶段,公司已经开始认真对待UX,但在第8阶段达到最终成熟之前,还有很长的路要走。尽管从数字上讲第4阶段是中间点,但完成其余四个阶段通常比移动要花费更长的时间。通过前四个。
在后续专栏中,我将讨论为什么会这样,以及您的公司如何继续提升UX成熟度模型,涵盖UX成熟度级别5-8