介绍
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豆瓣书评:7.5
《上瘾》揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。
作者介绍
尼尔·埃亚尔(Nir Eyal),曾在斯坦福大学商学院与Hasso Plattner研究所任教,并有多篇技术、心理学及商业文章在《哈佛商业评论》《大西洋月刊》、TechCrunch网站和《今日心理学》等媒体上发表。
瑞安·胡佛(Ryan Hoover),曾任撰稿人,长期为《福布斯》《快公司》等媒体撰稿,Product Hunt公司创始人。
思维导图
习惯
让用户上瘾其实就是让用户养成习惯,习惯这件事其实并不是与生俱来的,而是可以培养,并且在短期内无法调整的,除非刻意强迫性调整。
作者举例了曾经晨跑的习惯,然后突然有事情导致晨跑没有进行,为了弥补今天的训练量,于是晚上出去跑。结果,奇怪的事情发生了,当他和别人打招呼时,习惯的喊成了”早上好’,即使自己有意识的去改口,还是无法避免脱口而出的错误。
习惯就是一种不经过大脑的,已经行为思维方式以及行为逻辑的潜意识动作。除非客观影响或者主管强迫,否则这种习惯会一直持续。而让用户对产品上瘾的核心逻辑就是让用户对产品的使用形成习惯。
什么样的我们会定义为习惯?你可以参考下面的两个指标:频率以及刚需的用途
维生素还是止痛药
在我们周边的产品中,很多是属于维生素类型的,吃不吃,用不用均可。这类产品的特点是,可能是有功效的,但我们不确定,使用更多的是心理的安慰。
比如像知识焦虑这件事,比如得到这类app,你真的觉得自己缺的是里面某个课程么?你听了看了就是得到了么?肯定不是!你得到的是知识本身,并不能缓解你是否具有某种能力的焦虑,这个行为只是让你觉得焦虑,并且利用你的焦虑,让你觉得看了xx书或者课程就能解决这个问题。
还有一类产品是止痛药,当你需要的时候,就必然是它。书里提到的泰诺,其实真的非常有效。大家也觉得是,当你需要的时候,毫无选择的就定了使用这个。在你的意识里,你认为就是只有这个是有效的。
相比上类,你能说得到或者类似培训课程的哪个有如此效果,经历了就能得到么?实际上大多数知识获得型app都不能保证结果,却又都在夸大结果,打着你学了便能如何如何,却又推脱责任,说你能不能如何关键看你自己。
如何定义“瘾”
瘾是一种病,毕竟是带病字框,但是看使用在什么场景下。也有人把工作狂定义为上瘾的,反面的也有游戏上瘾。
瘾是一种心理的‘痒’,而止痒的方式就是做某件事,一旦某件事解决了心理或者身体的这种症状,你就会形成基于瘾的习惯。于是,你就变成了一个不折不扣的瘾君子。
如何让企业从习惯中获利
核心的四个产品逻辑
触发
内部触发
可以解决你的某类需求,针对于每个人或者群体的。比如非常典型的指定用户或者用户群体的推荐、用户画像等。
在这类产品了解到你的特点后,你会深度内心依赖。
外部触发
外部触发的主要因素包括如下:
行动 —- 行动三要素
动机
动机其实就是第一步里的触发的内部因素,这里不做更多解释。
这里额外举例广告中的动机,大家可能觉得广告能有啥动机,不就是提升产品标识度么?对,不过这是最本质的动机。在高级的产品广告设计中,我们看到的广告动机都是深度的挖掘某些特性。
比如广告学中的性卖点,就是指在任何产品中都可以通过暴露性(多是美女的曼妙身姿以及皮肤)等来吸引用户,达成对产品本身的烘托和大多数用户的兴趣。当然,如果过度或者过于生硬,就会让人觉得不舒服。比如某款椰汁的广告,就是简单的用某大胸美女做广告,然后广告词是‘从小喝到大’,不免让人唏嘘。
除了性卖点,还有非常多的广告动机,经常见的是是产品本身的卖点,但这种变得比较少,现在越来越多的广告开始引入某种其他因素,来给产品重新定位,增加更多的其他属性,比如社交、情怀、逼格(档次)等。明显的有某啤酒做广告时,把看球赛的场景与啤酒结合。某车企品牌,把车与接送家人、或者全家旅游这种场景集合等等。
能力
是指保证用户具有这类操作的能力,包括知识、精神、身体等。
对于知识和精神的,我们应该从产品的交互设计,降低产品的使用难度或者专业性,提高交互可用性。
对于身体要求的能力,我们应该从技术角度,提升产品的硬件可用性,获取可用性,比如对于特殊群体:手机用户、盲人等。
触发条件
触发条件有非常多,这里介绍一种价值判断理论。当我们觉得一个事情有价值时,一般都会去做。
影响价值的判断的因素可能有以下的因素:
分别做简单的举例:
1 稀缺性,同样的外观,同样的档次,一个产品只有不到10个,一个有几百上千。发散一下,你是不是想到了饥饿营销,所以对于产品来说,哪怕是数量少,但品质设计还不错的情况下,数量少会让大家更高的进行估值。稀缺性也会用户产生焦虑,或者追求,更加主动的触发。
2 环境。同样的一瓶水,放在世贸大厦,与放在家门口的联华超市,感觉以及定价不同。一些高逼格的事情或者场景让我们觉得使用此也能提高气场。
3 锚点,就是定义的额外的入口,让你去做某件事。比如有优惠券入口,打折卡入口。不用白不用,而且一般都有时间限制,不用就过期了,时间以及锚点本身都让你更容易触发。
4 积分效应,包括了消费积分以及消费赠送代金券等。都是为了增加用户粘性,让下次的触发更有动机。
多变的酬赏
出于酬赏的多种分类以及变化的多种形式,用户会对产品有非常大的依赖性。
猎物获取
是指大多数人具有获取性快感,包括你获取的信息、知识、技能、阅历等等。
其中为什么提到猎物,或者说猎取,是因为一些交互中,当加入交互甚至游戏环节,会让产品的粘性度大大增强。
比如一些学习类的产品,也要和游戏一样设计关卡、设计玩偶、设计音效等。
至于为什么人会喜欢这种,稍后拓展中会有说明。
他人奖赏
个人某些属性是通过他人的评论或者交互完成的,比如点赞,比如推荐,比如粉丝数等。
自我奖赏
基于用户的管理体系,当用户完成某些行为,就可以根据行为信息对用户进行等级、声望、特权等多角度的提升。
付出
如果说有什么是让用户舍不得离开,除了用户能从这里获得什么,还剩下的一定是用户在这里做了什么,存了什么。
当你的产品不断有的用户投入内容,投入时间,并为平台提供更加丰富的内容时。这个产品的粘度会非常高。因为一般情况下,一个产品也不会在用户粘度很高的时候,开放出类似你所有的记录可以无缝发到另一个竞争对手的产品那里,这种无异于自掘坟墓。
所以,大家也就能理解为什么国民app抖音为什么这么火了,其重要的几个特点:用户群体大、小视频的载体以及交互形式、全民创作。
至少在全民创造这一点,微信在短时间内都无法改变,我可以随便看一些抖音用户的视频,但如果你微信没有朋友,就没有朋友圈可以刷。虽说这样的对比不公平,微信的定位不是这个。但也正因为如此,抖音才能迅速做大。并有强的用户粘性。
彩蛋 — 为了追逐而追逐
在古时代,直立行走的人并没有办法追上行动迅速的猎物,那么他们是如何捉到他们的呢?通过长时间的追逐!
动物无法在一边呼吸散热的同时一边快速奔跑,因此在奔跑一段时间后必须休息一下。而人可以不断的通过固定速度的追逐,最终耗尽猎物的精力。在最后一次的追逐中,追上并捕获猎物。
用户的习惯的培养过程也是如此,需要你不断的培养,抓住用户的每一次需求或者喘息的时间,不断的磨炼,让产品最终追上用户的脚步,并引领用户习惯。