一、用户体验的五个层次
1、厚积薄发,“厚积”是系统能力,“薄发”是表面的呈现,就是用户体验。
2、你能存在,不是因为你厉害,而是别人需要你,别人能持续依赖你。真正厉害的人,能清醒地认识到这一点。
3、战略存在层就是着手做任何一个产品前,必须明确地定义这两个问题,保证项目组的每个人都清楚,都认同:
- 我们要通过这个产品得到什么?
- 我们的用户要通过这个产品得到什么, 他们为什么会依赖我们?
4、能力圈是变化的。如果有清晰的战略,能力圈就会朝着战略的方向变化、拓展;如果没有清晰的战略,能力圈的变化就是偶发和随机的。
5、毛泽东一句话定义了“资源”,就是“谁是我们的敌人,谁是我们的朋友”。
6、角色框架层。用于网站是框架,用于人世间是角色。
7、结婚和股权投资类似,最内的三层更为关键: 一个人对自己存在的自我设定、能力圈建设、资源建设。
8、当你被一个人感知层的瑕疵折磨,为此怀疑、痛苦的时候,你有没有认真去评估,他天赐一般无可替代的战略存在价值呢?以及你爱不爱他这一点?
9、没有完美的产品,也没有完美的关系。
10、做一个产品,就是我要做一个东西,让它成为某些人生活中、工作中可以确定性依赖的存在。
11、看一个人,则是我知道对方想成为一个什么样的存在,我是不是认同他想要的存在感。并且站在这个人的立场,接纳这个人的瑕疵,帮助他,成就他。
12、用户体验的五个层次——战略存在、能力圈、资源结构、角色框架和感知层。
13、战略要清晰,能力要拓展,资源要整合,框架要简洁,感知要友好。
二、怎样绘制用户体验的地图
14、用户体验地图就是通过画一张图,用一种讲故事的方式,从一个特定用户的角度出发,记录下他与产品或者服务进行接触、进入、互动的完整过程。
15、开始做产品经理的人容易犯的错误,就是用管理员的视角来规划产品。我经常看到这种全局型的产品设计图,复杂、全面、没重点,这肯定是错的。
16、请按照一个用户使用的路径,把这个产品设计图再画一遍。从一开始用户怎么进入,到每一步怎么体验,最后怎么离开。
17、怎么画用户体验地图
1.一个画像完整的人物角色:需要对“第一只羊”有完整地了解。
2.清晰描述用户的目标和预期:他 为什么来到你的草地上?他要什么?比如,用户买钻孔机,但是他的目标不是拥有钻孔机,而是需要在墙上打个洞。比如吃饭,用户目标是吃饱?还是想要营造气氛?是想获得一次交流机会?搞清楚用户的目标和预期到底是什么。
3.服务触点:用户从接触你的服务,到实现他的目标之间,会在产品上有哪些接触,需要在这些地方服务用户。
4.用户使用路径:使用路径与服务触点的关系是什么?用户在宜家逛的过程是使用路径;在宜家里向工作人员咨询,到盒子前拿免费的资料是服务触点。
5.用户情绪曲线:场景是要触发情绪的。在整个过程中,用户的情绪是如何变化的?
18、很多初级产品经理都是用管理员视角在设计产品,有什么产品罗列什么,而不是考虑用户要什么。
19、如果我们只关注数据,而不关注用户故事,那么我们很容易做出的决策是导更多的羊进来(烧钱推广)。这批被导进来的用户肯定会有问题(羊不适应环境)。
20、如果压力过大,有人就会诡辩数字,甚至还会对数据作弊。这就是不关心用户故事(用户的感受),只关心数据转化率的结果。
21、在腾讯每次在做工作汇报的时候,大家很少谈论数据。有时间坐到一起的时候,反而会花大量时间谈感觉,谈细节体验,谈不同场景的可能性谈不同人群模式的不同体验。
22、如何判断与一个人关系好不好,无非就是知道多少他的信息,以及他的最新动态信息会有多少跟你同步。掌握的信息越多,说明关系越好。
23、一个好产品是从”第一只羊”被真正被满足开始的。我们充分认识这”第-只羊”,能够完全用他的语言说话,需要了解他的故事。一个好产品,是从一个好故事开始的。
三、服务蓝图的核心要素:峰值、终值
24、用户体验地图的价值是真切地站在用户视角,看自己的产品是不是满足了用户的目标。服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。
25、用户体验地图是讲“第一只羊”怎么在咱们设计的“草地”上玩得开心,具体在哪个点爽,,哪个点不爽;服务蓝图则是站在服务提供者的立场,怎么在总体成本控制的范畴内,给这只羊核心体验,并且保证服务不崩溃。
26、用户体验地图是以用户情绪为中心的,而服务蓝图则是以服务流程为中心的。
27、没有任何一家公司的服务,能够完成用户所有的期待。如果每一个点都达到甚至超过用户期待,甚至超过了资源配置,那资源配置一定是超级冗余,相应的成本一定会过高。
28、峰值和终值,是由2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔卡尼曼提出的。他发现大家对体验的记忆由两个核心因素决定:
- 第一个是体验最高峰的时候, 无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的。
- 第二个是结束时的感觉。
29、体验一个事物或产品之后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验,而整个过程中每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响。
30、在迪士尼,峰值一定是某个刺激游戏。终值是累了一天,晚上坐在地上看花车游行和园区上空的烟火秀,大家一边休息,一边仰着头说:“好美啊”。
31、设计服务蓝图核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不压到用户的忍耐底线。然后尽量集中资源,打造体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴。
32、在服务蓝图上配置资源来制造用户体验,使用户拥有一个美好的峰值和令人回味的终值,并且全程不突破用户的底线。
四、上瘾机制:用户激励系统
33、生物性情绪,满足了就会感到愉悦。如果满足被阻隔,得不到满足就会难受、不爽、痛苦、不安。
34、怎么激励?很简单,就是完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足,这就是激励。
35、制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。而游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。
36、怎么激励用户,怎么激励一个人,其实是一件需要花细腻心思的事。
37、游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。
38、员工一项工作完成得很好,老板很高兴,特别做了激励,发100元红包。那么下次,这个员工又完成得不错,还特别给激励吗?那是不是如果一直做特别激励,突然不激励了,员工会不会非常失落?会的。
39、停止发红包,对健身本身的快感是没有影响的。发红包明明是做加法,为什么用户却觉得自己被伤害了呢?因为这伤害了用户预期,损害了他对确定性的感受。要知道人是非常依赖确定性的动物。
40、确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。所以,所有的改版、新包装、重新装修,都是需要非常慎重的。
41、外在激励和内在激励,是两个心理学的名词。驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖金、名誉等奖励,这是外在激励。而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。
43、内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式(外在激励可以激励人的行为塑造形成,并且要适当时机逐步往内在激励引导,持续的外部激励效用会随着时间延长而递减)。外在激励,是非常强有力的短期改变用户行为的工具。
44、腾讯一直非常小心地保持着让员工出于自我满足的愉悦感来做事情,为此腾讯做了大量的组织设置,来保障员工的自我感受。
45、如果要为一个人或一群人完成某个动作,或者强化某个动作,设计激励系统。那么,首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。
46、勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,这些玩意实际上是成就象征,它们本身是虚拟物品,没有意义,但是它们代表的是人们历经千辛万苦,突破重重挑战后的成就感。
47、公司奖励员工也是如此,不能憋大招到年底再给某个员工发个大奖。受激励点少,最后一招再大,也很难发挥作用。
48、腾讯公司是用户体验至上的企业文化,腾讯上至高管下至员工的QQ空间、朋友圈,大家在分享的内容都是各种产品的优化细节。
49、你发表了一个你优化产品的小细节,一堆朋友、领导都来给你点赞。虽然这个时候没有奖金,但会形成内心的满足感。只要你发产品优化的信息,就会有人给你大规模点赞,这也是一种确定性的满足,会让你把这个动作强化。
50、如果想在腾讯内部刷存在感,就得在QQ空间、朋友圈里发产品如何优化的,进而就会让一个在腾讯工作的产品经理,天天琢磨怎么优化。一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。
51、要激励你家小孩去骑自行车,但是如果他不会骑自行车,或者他没有自行车的话,再多的激励也无法被转化为行动。激励与对方的能力不匹配的事情,就是无效激励。
52、新创业公司总是发展很快,需要不断有人去做新的事情。这时要非常小心,如果员工能力不匹配,而自己的意愿也不强,老板却一厢情愿地觉得给了老员工一个机会,要让他突破自己,让他试试,这其实是给自己挖坑。因为赶鸭子上架这件事,做不得。
53、如果设计的激励系统就靠发奖金,这种单点、单向的激励能力是极其有限的。
54、首先,人会上瘾,是对确定性满足感的依赖。其实,上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计。
55、激励用户,需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励。设计激励系统,设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门门]槛。
五、名字就是文化资产
56、当大家还没有接触你或者你的产品之前,他已经接触了你的名字,你的名字是先于你给到用户的体验。
57、名字是用来叫的,不是用来看的。很多演员的名字,别人一看不会念,这人就红不了。
58、判断一个名字是不是有力,在于能在对方心中召唤出一种什么样的情感。
59、阿里巴巴就是一个有文化资产的名字。念这个名字就会想到天方夜谭的故事,一个快乐的青年,打开了宝库,成为了富翁。
60、用雷军的话,只有超预期把事做过头,用户才会有深刻印象,才会有口碑转化的动力,也就是要从满意变成推荐。
61、华与华创始人华杉说:“口碑叫口碑,不叫眼碑。”因为人们听说的东西,会远远大于见过的东西。所以,口号、口碑、听觉,成为了传达率的关键。
62、华杉认为“碑”本来是视觉的,口碑却成为一个符号活在口耳之间。所以口碑一定是听觉文案, 一定是一句口语,直截了当,脱口而出,不绕弯子(一句话要带来一个清晰的想象场景)。
63、很多产品为自己设计的slogan都是视觉文案别人就无法口口相传(很多时候,书面语要念出来的时候就已经很别扭,如果再指望消费者进行传播,那就是更加需要口语化了)。就像名字是给别人使用的样,口碑也是替消费者设计一句他要说的话。
64、口碑,就是替消费者设计一句话,一句他们口口相传的时候要说的话。
本章小结
1.从甄别自己的感觉,理解他人感受开始。
2.我们学习价值判断,用户研究,建设系统能力。一个产品是一个系统能力的输出结果。
3.用户体验的要素有五个层次,用战略来规划积累自己的能力圈、资源,通过角色框架完成用户能够感知的服务。
4.设计用户体验的峰值和终值,不断倾听,不断优化,设置用户激励系统。
5.最后,给它一个名字,把它召唤出来,成为这个世界的一部分,与这个世界建立连接。