Zhou 等。 - 2021 - Pose-Controllable Talking Face Generation by Implicitly Modularized Audio-Visual Representation
Paper 地址:https://arxiv.org/abs/2104.11116
Github:https://github.com/Hangz-nju-cuhk/Talking-Face_PC-AVS
Project Page:https://hangz-nju-cuhk.github.io/projects/PC-AVS
作者本人写的博客:https://zhuanlan.zhihu.com/p/367525241
注:因本篇大多是从作者的博文粘贴过来的。
粗读
研究问题
- 本文不使用任何人为定义的结构信息(人脸关键点或者3D人脸模型),成功实现了人头姿态可控的语音驱动任意说话人脸生成。
- 本文Focus的方向为基于单张图像(One-shot),面向任意人脸,语音驱动setting下的说话人脸生成问题。具体来说,我们希望基于一张图片,生成与语音同步的说话人脸视频,且说话人的头部是运动的。
- 本文相比于之前的方法,避免了关键点或者3D模型计算不准确带来的烦恼,又保持了自由度和鲁棒性。实现了在语音控制准确嘴型的同时,用另一段视频控制头部运动。
研究背景
这一setting下的工作包括 VGG 组的You said that? [2] ,CUHK(笔者自己)的DAVS [3], 乐乐的ATVG [4] 以及Adobe周洋和李丁博士的MakeitTalk [5]等等。整体来讲,之前的工作[2][3][4]更多的关注于嘴型的准确性和ID的保存上,从而忽略了头部的自然运动。在本文中我们所试图解决的,是之前说话人脸生成中人头pose难以控制这一问题。
最近的Makeittalk[5]和乐乐的Rhythmic Head[6] 则关注于和个人ID信息有关的自然头部运动。但是他们的方法都依赖于3D的结构化信息。
想独立控制头部运动,就需要对Head pose和facial expression,identity做一个解耦。通过思考我们可以意识到,这种解耦在2D图像和2D landmark的表征中都很难实现。而在我们语音驱动的大前提下,嘴型要和audio对齐,头部运动又要自然,可以说是难上加难。另一方面,3D的人脸表征中,head pose和facial expression可以天然地用不同的参数控制,可以说是最佳选择。因此之前的工作,Makeittalk[5]选择了3D的人脸关键点,而Rhythmic Head[6]则直接依赖于完整地3D重建。但是基于3D的人脸建模,尤其是在极端场景下,开源方法的准确度并无法保证。而基于优化算法的3D fitting还会带来大量的预处理负担。所以本文不使用3D或结构化数据,重新从2D入手解决问题。- What comprises a good talking-head video generation?: A Survey and Benchmark https://arxiv.org/abs/2005.03201
- Joon Son Chung, Amir Jamaludin, and Andrew Zisserman. You said that? In BMVC, 2017. https://arxiv.org/abs/1705.02966
- Hang Zhou, Yu Liu, Ziwei Liu, Ping Luo, and Xiaogang Wang. Talking face generation by adversarially disentangled audio-visual representation. In Proceedings of the AAAI ConConference on Artificial Intelligence (AAAI), 2019. https://arxiv.org/abs/1807.07860
- Lele Chen, Ross K Maddox, Zhiyao Duan, and Chenliang Xu. Hierarchical cross-modal talking face generation with dynamic pixel-wise loss. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR), 2019. https://www.cs.rochester.edu/u/lchen63/cvpr2019.pdf
- Yang Zhou, Xintong Han, Eli Shechtman, Jose Echevarria, Evangelos Kalogerakis, and Dingzeyu Li. Makeittalk: Speaker-aware talking head animation. SIGGRAPH ASIA, 2020. https://arxiv.org/abs/2004.12992
- Lele Chen, Guofeng Cui, Celong Liu, Zhong Li, Ziyi Kou, Yi Xu, and Chenliang Xu. Talking-head generation with rhythmic head motion. European Conference on Computer Vision (ECCV), 2020. https://www.cs.rochester.edu/u/lchen63/eccv2020-arxiv.pdf
研究方法
- 本文的关键在于,隐式地在潜空间(latent space)中定义了一个12维的姿态编码,仅使用一个图像重建的pipeline,成功定义了一个对人脸pose的表征,用于头部运动控制。
研究思路
核心设计源于对去年CVPR利用styleGAN实现Face Reenactment[7]的工作(如下图)的参考。
- Egor Burkov, Igor Pasechnik, Artur Grigorev, and Victor Lem-pitsky. Neural head reenactment with latent pose descriptors. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Visionand Pattern Recognition (CVPR), 2020.
但他们工作中只说明了styleGAN可以使用augmented frame进行图像到图像的控制。而在语音驱动的说话人脸问题中,condition实际来自audio的场景下,直接暴力借用这一框架将难以进行训练,因为语音并不能提供人脸姿态信息。
研究结论
在这个工作中,我们提出了Pose-Controllable Audio-Visual System (PC-AVS),成功在语音任意说话人的setting下,生成了姿态可控的结果。综合来看我们的方法有以下几个特质值得关注:
- 我们的方法不借助预定义的结构信息,仅使用一个图像重建的pipeline,成功定义了一个对人脸pose的表征。
- 由style-based generator平衡的训练模式让唇形生成收到更契合的重建约束,从而提升了唇形对齐的准确度。
- 我们实现了任意说话人脸下的自由人头姿态控制,使生成的结果更加真实。
- 我们的模型在极端情况下有很好的鲁棒性,并且实现了转正的说话人脸生成。
主要方法
基于对说话人脸的观察,我们在文中把augmented图像的潜空间,定义为无ID空间(Non-Identity Space)。直观上讲,在此空间中,我们可以重新寻找嘴型与语音关联的说话内容空间(Speech Contant Space),和表示头部运动的姿态空间(Pose Space)。
我们工作的完整pipeline如下图所示,训练数据使用的是大量的含语音视频。我们使用任意的一帧 作为ID参考输入,变形另一帧 为,并将与对齐的语音的频谱 作为condition,试图使用网络恢复。
使用数据集的ID约束,我们可以通过ID encoder 得到Identity Space;借助之前的augmentation,我们通过encoder ,得到Non-Identity Space。接下来的问题是如何发挥audio的作用,以及如何让图像只约束Pose而不控制嘴型。
- Learning Speech Content Space. 我们希望Non-Identity Space的feature经过一个mapping 映射至speech content space中。而这一latent space的学习,主要依赖音频和视频之间天然的对齐、同步信息(alignment)。在之前的工作中这已经被证明是audio-visual领域用处最广泛的自监督之一[8]。在这里我们使用语音与人脸序列之间的对齐构建contrastive loss进行对齐的约束;对齐的人脸序列和语音特征 是正样本,非对齐的 为负样本。定义两个feature之间的cos距离为 ,这一约束可以表达为:
- Devising Pose Code. 另一方面,我们借助3D表征中的piror knowledge。一个12维度的向量其实已经足以表达人头的姿态,包括一个9维的旋转矩阵,2维的平移和1维的尺度。所以我们使用一个额外的mapping,从Non-Identity Space中映射一个12维的Pose Code。这个维度上的设计非常重要,如果维度过大,这一latent code所表达的就可能超过pose信息,导致嘴型受到影响。
最后我们把 Identity Space,Speech Content Space 和 Pose code 结合起来,送入基于StyleGAN2[9]改造的Generator。这三者的信息在Generator中通过图像重建训练进行平衡,loss形式使用了pix2pixHD的重建训练loss。在训练中,pose code起作用的原理是,在ID和pose信息都显式地被约束的前提下,Pose Code最容易学到的信息是改变人头的姿态,以减少重建的loss。在这一目标下,因为姿态逐渐与我们的目标贴合,嘴型的重建约束也会反过来帮助audio feature的学习,从而达到平衡。
- Joon Son Chung and Andrew Zisserman. Out of time: auto-mated lip sync in the wild. In ACCV Workshop, 2016. PDF链接
- Tero Karras, Samuli Laine, Miika Aittala, Janne Hellsten,Jaakko Lehtinen, and Timo Aila. Analyzing and improv-ing the image quality of stylegan. InProceedings of the IEEE/CVF Conference on Computer Vision and PatternRecognition (CVPR), 2020.PDF链接
实验结果
我们在数值上和质量上与之前SOTA的任意语音驱动人脸的方法进行了对比。在数值上,我们对比了LRW和VoxCeleb2两个数据集,重点关注于生成图像还原度(SSIM),图像清晰度(CPDB),生成嘴型landmark的准确度(LMD)和生成嘴型与音频的同步性,使用SyncNet[8]的confidence score评价( )。
我们与之前方法的对比图如下所示:
更多的Ablation和结果可以参考我们的paper和demo video,这边展示了在极端情况(大角度,低分辨率)的生成结果。展示了如果我们把pose code置0,可以实现转正的说话人脸效果。