我们从这个老套的普通走路姿势入手,先不加入花哨的东西。胳膊一般与腿移动的方向相反,肩与腿移动方向相反。能让动作产生活力。
为清楚起见,把正面图分解开现在把肩膀翘起,产生活力。现在我们在基本方案之上加入一些细节。
我们改变一下头的位置,让这个简单的公式化走路进程更有意思。歪一下头:
这样呢,延缓头在过渡位置的晃动
我们再改变一下头的位置在过渡位置让头往前伸(有点像鸽子)
一个小小的细节变化就能使整个姿势产生完全不同的感觉。
或者
头向前伸并保持到步子的最后
头伸出去时晃动一下
一个小小的细节就能改变走路的姿势,比如上下晃头、左右摇头、前后摇头
或把这几种动作结合起来。
可以把头想象成一个方盒子
看看这个自高自大的人晃来晃去的头
这种姿势常见于政治家、
演员及那些认为整天被镜头包围着的人。
有些滑稽演员得到观众的一点掌声时也会这样。
在好莱坞甚至能看见这样的邮递员。
自我陶醉式的摇头晃脑但幅度不要太大,有种“像我这样美好的人感觉真好”的陶醉。
我小时候不明白为什么动画师们画的头部都是这样——头上画有工程图似的线条。
现在我明白了,因为他们在不断地整体转动人物。
但是,肯-哈里斯给我们提了个醒:
画行走的动画时,不要把身体和头部的循环运动画成圆圈或“8”字形的动作。否则,就会像小鸟或鸽子在走路。当然,如果你想要这种效果,那就是另一回事了。
我们在基本构架之上已经加入了很多头部、肩膀、手臂、臀部和脚的动作:
现在我们让原画位置上的身体弯曲一下
身体在过渡位置伸直
再摆动一下腿和胳膊,让它们看起来古里古怪
我们要把腿“折断”,
让它无论如何要按我们的意图弯曲。
这个姿势看起来好像很滑稽,可是如果我们把它画成跳芭蕾舞的女孩,就可以接受了。
(如果有必要的话)我们可以把这个基本结构自由发挥,结果照样可以接受,特别是当人物正在运动时!
这么做的原因是什么?
我们所做的一切都是为了在动作中产生更多的变化、更多的动作。要让人物更具可塑性,更鲜活。
格里幕·耐特维克说过:
“我们以前常打10美元对10美分的赌,看谁能让随便一个动画人物在屋里走一圈,而且会让大家哄堂大笑。”
他还说“我们设计出了24种不同的走法。我们让身体做某种动作,头做某种运动,配合某种啪嗒啪嗒行走的形态,比如大步流星式的走路姿势,或阿特·巴比特设计的高菲狗似的走路姿势。”
他还说:“虽然胳膊和腿自然而然地按反方向运动,但是我们能用各种方式打破常规,画出变化多端的走路姿势。”
我们在基本的设计结构上加上各种细节
举例来说,一个人愤怒地走着,一般我们会这样表现:
在过渡位置身体向下,背部弓起,“甩开”胳膊肘。
再把这个愤怒的走路姿势做进一步的加工。
这就是阿特·巴比特一生都在做的——把看上去荒诞的动作做得真实可信。他还说:“要稍微真实一点。”
这样,动作就不会像是在简单地重复一个步子。我们把第二个接触位置,即15号图的侧面图稍做改变,让相反的那条胳膊的位置与接触位置“1”的胳膊有所不同。在接触位置上后面的那条腿“弯曲”,脚朝后扭。
这个动画用一拍二的方式,即14格完成一步。
有时候画侧面的走路图。这时,让一只脚稍往前并稍往外撇,就会得到较好的效果。
我们继续打破常规,
比如把一个正常走路过程中身体上下移动的位置调换一下。
还是要保持那三个主要位置: