1、自然的方式,也叫逐张画法或连续动作法
我们先绘画,像小学生在课本每一页的下面画图画一样,之后再把号码标在图画上,看看结果是什么。
迪斯尼导演兼动画师伍利·雷瑟曼(Woolie Reitherman)说:“当我为了某个动作而不知所措时,我总是画连续动作。我用一拍一的方式开始。有一半的时间自己也搞不清自己在画什么,但只要是在画画我就会感到高兴,而且你会得到从来没有过的重大发现。”
优点
- 动作连贯自然
- 有即席创作的活力
- 很有创意,自然流畅、顺其自然
- 有时产生下意识的动作,像作家常
- 说他们笔下的人物告诉自己将要发生什么
- 会产生惊喜和魔法般的效果
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缺点
容易出现散漫的情况
- 时间拉长、镜头越变越长
- 人物会变大或缩小
- 可能偏离镜头的要点,无法准确把握准确的时间和位置
- 招致导演对动画师的怨恨,因为导演看不出要发生什么
- 后期很难收拾残局,助手也难插手
- 代价昂贵,导致制片人的怨恨尤其是眼看最后期限就到了的时候,我们还东一榔头西一棒子地任意发挥,这会让动画师精神极度紧张。
2.规范的方式,也叫原动画法/重点动作法
首先我们决定哪些是最重要的画,即故事板画和关键张,先把它们放进来。
然后决定应该出现在场景里的次重要图,即原画,把它们和其他重要的动作图放进来。
然后再考虑如何从一个动作到下一个动作,也就是要找到两个动作之间的最佳过渡。这个过渡就是小原画或过渡位置。
具备这些我们就可以按部就班地绘制一个清晰的标尺,游刃有余地在位置之间进行缓冲、渐入、渐出,并且为助手加入一些点睛之笔。
为了说明原画法的效力,迪斯尼优秀的美术师兼设计师肯·安德森(Ken Anderson)告诉我,他在给《白雪公主和七个小矮人》的动画师们设计人物草图时,“坏脾气”(Grumpy)这个角色的每一个镜头他都画了无数个关键姿势。
然后他把这些图拿给负责画“坏脾气”的一个动画师。后来他发现这家伙仅仅在这些图上做了些标尺后就交给他的助手,然后就去美餐了一顿,结果功劳归了他,实际上却是肯的功劳。
优点
- 清晰
- 场景的要点简洁明了
- 构图好、精确、有逻辑性
- 画面优美、位置清晰准确
- 在时间分配上面井然有序:动作发生的时间和地点把握准确
- 导演喜欢我们
- 助手工作简单容易
- 效率高,可以省下时间来画更多的场景
- 制片人赏识我们
- 动画师也能保持清醒,不至于被逼疯
- 动画师被当成负责任和神志清醒的艺术家而由此财源广进
注意
制片人看中的是时间和预算,所以准时比才华横溢更受赏识。我既做过制片人也做过动画师,所以了解双方的想法。制片人支付的是我们及时交工的钱而不是我们的“魔力”。
缺点
- 但是有个大问题:失去了流畅性
- 动作可能有些晃动,不够自然
- 如果通过加入重叠动作进行修改则会使动作变得软绵绵的,同样不自然
- 难免会太刻板,没有新奇感
- 魔力消失了
逐张画法与原动画法的结合
首先我们通过小草图来安排故事的发展。(前两个方法中我们也应该先这么做。〕
然后画出地位重要的图:故事板画和关键张。然后加上其他必须要的重要画,比如预备动作【Anticipation】或手脚与物体的接触点,即原画。这样,就像原动画法一样,我们有了结构。
我们把这些关键张和重要的原画作我们要画的人和物的参考。有了宏观的结构后我们继续往下进行,要一步一个脚印,应用这些路标画出连续动作,当然也要加上自己的自由发挥。
我们先画出几个不同角色的连续动作的运动轨迹,把最重要的部分先画出来。
随着工作的进程我们可能需要修改、添加、删除或重画某些关键图和原画。
- 因此,我们先画出主要动作的连续运动轨迹。
- 然后画出次重要动作的连续运动轨迹。
- 再画出次次重要的动作的连续动作。
- 接着是第四重要的动作。
- 最后才加上头发、尾巴、服饰或会飘动的部位等。
优点
再回到男人走向黑板的例子。我们先做什么?
回答:关键张,即表现情节所必须的故事板图画或位置。把它放在你能看到的位置,能让人看懂。
再做什么?
答案:镜头所必须的其他所有的图画。不言而喻,这个人得一步一步去捡粉笔,所以我们把接触位置放在双脚与地面接触的点上。
这些物体还没有体现出它们的重量感。脚后跟只是刚与地面接触。手指也刚接触粉笔,还没有完全把粉笔握在手中。
实际动作中,这个人可能要走5步才能拿到粉笔再弯下腰。我自己演示这个动作时,弯腰时无意识的拽起了左裤腿,一只手去拿粉笔之前另一只手放在了膝盖上。我会在手拽起裤子之前画一张原画,也就是手刚刚接触裤腿的姿势。
这些画都会是我们的原画。我们可能已经画出不错的关键张,但还是要轻轻地在这些图上描出粗略的线条。(为了清楚明了起见,我在此就省略这一步了。)
我们可以把这个动作实际演示出来,计算一下脚步,给原画标上号码。或者以后再标。我更喜欢先标上号码,再录像测试,看看随着他步伐变短时间节点产生什么变化,然后再做修改。
下一步呢?
现在把动作分解开,轻轻地描出过渡位置或“小原画”。在这个阶段,我们用不着做得很复杂,这留待本书后面再讲。现在,只需要让头和身体在脚步的过渡位置上稍稍抬起来,就像正常走路时一样。
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现在我们可能已经给一些画标上了号码,我们测试的时候每一秒会得到3个或4个位置,这有助于判断我们的时间节点,并进行修改。如果这时导演想看看我们的工作进程,这些画几乎就能产生动画的感觉。
我们现在以原画和小原画为基础做出各部分的连续动作的运动轨迹,如果需要,还可以在这个过程中对它们进行部分或整体修改。一次只做一个部分的逐张动画,这样循序渐进。
不管这个人处于什么状态,是自言自语还是在跟别人说话,或者自我沉醉地摇头晃脑,我们只需要根据已经做好的东西再画出这些动作的逐张运动轨迹即可。
现在我们再做个手臂和手的连续动作轨迹。也许它们划出一个“8”字形,也许像指针一样摆动,或者他拿起粉笔前胳膊或手根本不动,也许他边走边提裤子或者紧张地搓手或打响指,或者掰指关节。不管怎样,我们接近关键张时,可能要根据手臂的动作擦掉手臂或改变手臂的位置,或者延缓头的动作,或者让头已经抬起来看黑板。
我们可以画出各种有趣的腿脚动作,不过现阶段我们只需要让它们协调地移动。(在这个阶段我们能把头和身体的上下移动做好,不至于让人物飘着走就已经不错了,至于重量的问题,我们在后文再讲述。)
他在黑板上写字的动作要有单独的运动轨迹。如果他梳着长发或扎着辫子,我们要单独做出头发的逐张运动轨迹。衣服也可以有一个单独的运动轨迹,还要表现肥大的裤脚随整体动作移动的情况。如果这个人长着尾巴的话,那我们还会在最后加上尾巴的动作。
为了清晰,我在图中用了不同的颜色。在我自己的工作中我有时用不同的彩笔表示各个单独的运动轨迹,最后用黑笔把它们全部连起来。这样做的并不只我一个人,伟大的动画大师比尔·迪特拉(Bill Tytla)也是用彩笔分别做运动轨迹,然后把它们连起来。
综上所述,我们画了关键图,也做了原画,也加上了小原画或过渡位置。这样我们就搭起了一个骨架,然后顺着它一步一步地进行下去。
首先,画最重要的图;
然后,画次重要的图;接着,画次次重要的图;随后,再画第四重要的图……
最后加上飘动的部位、服饰、头发、胖瘦、胸膛、尾巴等。
基本原则是:
搭起框架以后,一步一步地进行,(每做一部分就测试一次。)然后把所有的放在一起,进行修饰。给助手做出清晰的标尺让他完成剩余的工作,或者干脆自己做所有的工作。
如下图:
当然你可以按照自己的方式工作,没有固定模式,只是方式方法不同。你可能抛开我讲的这一切,只用逐张画法或原动画法,或先用一种方式再转到另一种方式。为什么不试试呢?这些都未尝不可。
有什么可以阻止我们发明道路上的车轮?许多人都忙于创新“喜新厌旧”。不过,从另一角度上说,这又何苦呢?
我讲的这种方法是许多天才们经过千锤百炼才开发出来的,它为我们的工作奠定了良好的基础。我所有的方法几乎都用过,包括没有方式的方式,我发现这是目前为止最理想的方法。让这种方式渗入你的血脉,你会发觉自己下笔如神。运用这种技巧来摆脱技巧的束缚吧。
米尔特·卡尔也用这种方式工作。在他去世前我告诉他:“我也一直用同样的方式工作,我真的认为除了才华、头脑和技艺以外,你成功的50%来自于你的工作方法,即你思维的方式和实施一个想法的方式。”
他若有所思地说“你说得不错。你越来越聪明了。”他说他用这种方式把所有的图都画出来时,他实际上已经基本上把一个场景的动画做好了,甚至包括口型( Lip Sync )。然后他给他的画标上号码,修修改改,给助手做出标准的标尺,画些渐入渐出的画。他抱怨说他从没真正做过动画,因为等他把那些最重要的东西都做完,其结果已经是动画了。工作已提前完成了。
我要说的就这些。