画走路的动画有个很简单的办法。以3张画开始。
    首先我们做出两个接触位置
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    然后加入中间画过渡位置或小原画
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    这次我们让过渡位置比以前高一点,把它作为上升位置。
    在此我们忽略了承重弯曲的腿,而且把接触位置当作下落位置

    由于我们做出了这些上下位置,所以当把这三幅图与相关的图连起来时,走路的动画仍有重量感。这三张简单的画真是百变不离其宗的好工具。

    现在看一下如果让过渡位置往下会产生什么结果!

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    走路姿势完全变了变成卡通式的行走。
    过渡位置变低,接触位置变高,但仍有重量感。

    这个中心位置和把它放在哪儿是关键。

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    换成弯腰、挤压一下像肾的形状?
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    换成这样试试呢?

    这些接触位置都是一样的,但中间位置一变整个走路姿势就改变了。
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    显然这样的大踏步需要一个缓冲时间。

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    慢步子可以如此夸张,看起来鬼鬼祟祟。

    如果双脚在过渡位置往两边撇会是什么样?
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    在过渡位置把身体伸直会是什么样?
    或者仅仅在过渡位置把头和肩歪到一边:
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    关键是我们想把中间位置放在哪儿?
    更不用说头、手、胳膊和脚的位置放在哪儿。

    诸如此类的变化无穷无尽

    我们为什么要拘泥于同样的体型呢?

    不让全身在过渡位置提起而是把它拉长,这样动作就产生弹性。
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    或者相反地把身体压扁,使走路更有弹性。
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    据我所知,阿特·巴比特可能是第一个摆脱正常走路或教条式走路动画的人。他很提倡“有创意”的走路动画,他也因为“发明”了高菲狗怪异的走路姿势而使高菲狗名声大噪。他甚至把高菲狗的脚倒置过来!他把这一切做得那么自然、可信,观众根本就没发现高菲狗的脚是倒置的!

    阿特的信条是:“发明创造!动画的所有清规戒律都可以打破,但是你要有灵感和热情让你看得更远。”换句话说,“先要学习规则,然后学会如何去打破它们。”

    这好像一下子就打开了潘朵拉的神秘宝盒。

    阿特总是说:“动画这种媒介是非同寻常的,我们能创造出真人所做不到的动作,而且让它们看起来很真实可信!”

    这个奇怪的过渡位置真是太有用了。我们可以把它放在任何位置,而放在任何位置都会对整个动作产生巨大的影响。谁说我们不能随心所欲地放置过渡位置?没什么可以阻止我们这么做。

    鉴于此,我们可以不断地试验把动作分解放在各种奇怪的位置,只要有足够的镜头时间来容纳这个动作就行。

    比如说这样
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    还可以继续向下承载重量,抬脚时还可以向上离地
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    看上去有点奇怪,但为何不试试呢?人们的走路姿势本来就千奇百怪

    这看上去很夸张,让本来的向上位置变成向下位置并且弯腿
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    在原来的向下位置加入一个伸直腿的中间画,但要延缓这只腿的动作(为了保持平衡)。