在讲述行走动画和所有表达方式(Articulation)之前,我们先要了解一些重要的摄影技术。
下页是一张叫作(X-sheet )或(Dope Sheet )的“经典”摄影表。单单看它一眼就足以把初学动画的人吓跑。我小时候第一次看到这张表时就想,“哦,不,我再也不想当动画师了。我只管设计,让别人去画动画。”
其实,当你和这张表交上朋友时它就变得很简单了。
它只是一张动画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白(或音乐节拍)、再加上摄影要求的简单有效的图表。
每个水平的线表示胶片的一格。
动作栏用于安排时间节点,即做一个动作需要的时间。
对白栏用于测算先期录音的对话,有时用于把一段音乐分解成诸多小节等。
这张“经典”的摄影表用来表示4秒钟的动作。(1秒钟=24格)
颜色更暗的线条表示胶片长度,即6英尺( 1英尺= 16格)。很多动画师习惯顺着页数标识胶片长度。
我也做出了摄影口型表( Camrera DialNumbers)的标号,即在镜头表一栏里的格数。
有的动画师用秒计算动作。有的用英尺,即1英尺=⅔秒。
哈里斯使用英尺计算,而且每到1英尺就敲一下铅笔头。我既用秒也用英尺,但用秒计算更顺手。
当然,你也可以用秒½=12格的方式计算。这是行军节奏(MarchTime),很容易。
(注:请电脑动画师多包涵,我知道你们有自己的时间节点体系)
我们用动作栏来设计一个动作。哈里斯总是说,“好了,先别急着画图,先把重要的部分做出来。算好动作的时间。”
按他说的我把一个动作做几次,然后我们用节拍器或秒表进行测试,顺着摄影表标出动作发生的位置。
再回到人走过来捡粉笔的例子:我们让这个人走五步来到粉笔前。我自己做这个动作时,前两步较轻松,用了16格。(即⅔秒)
走第三步时他看到粉笔,这一步的速度稍微加快。用了14格。
第四步最快,用了12格。
第五步时他稍微放慢速度,用了14格,这时他已经开始弯腰,从这个动作到他的手接触粉笔,大概需要2英尺。
我让他一边弯腰一边把膝盖上部的裤子往上提,这个动作用8-10格。
以上这些我们在具体工作中都可以改变,但它们是我们往下进行工作时的参照点。
现在我们可以如图所示那样把各图的号码记在表上。
虽然在此1和96号图是关键张,通常我们会把它们圈起来,但在摄影表上,我们不把关键张的号码圈起来。
摄影表上已经存在5个动画分层,这样我们就可以利用它们分别处理每个角色或元素。为什么要有不同的分层而不把所有的都画在同一层上?
答案是:可以,不过如果你想改变某个动作的一个或两个部位的时间节点而保留其他的不变,那这时怎么办?反过来讲,如果能尽量保持一两个分层也好,因为这样反倒简单明了。
如果5个分层我们都想使用,那么主要动作应该先用“层1”。比如,一个人从屏幕一侧入画,一只猫从另一侧入画,那么我们用“层1”表示这个人的主要动作,用“层2”表示猫的主要动作,在猫的动作号码后加一个字母C:1-C,2-C,3-C,等,这样就不会与人的动作编号混淆。人的主要动作图则不需要添加识别字母。
如果一个女人从他们面前经过,我们会用“层3”表示她的动作,在她的动作号码后面加一个字母“W”。如果一辆卡车在他们面前停下,我们会用“层4”表示卡车的动作,在它的动作号码后面加一个字母。
如果下着雨,我们就用“层5”表示,在下雨的动作号码后面加一个字母“R”。这样,整个摄影表如下图所示:
这种方式显然能帮助摄影师正确把握每一层的位置,由下至上拍起,使带有号码的每一格与摄影机上的对白号码( Dial Number )相一致。
需要指出非常重要的一点: