人体结构和重心

行走、奔跑和跳跃

综合运动

运动中的动态线

表情与口型

在动画的角色中,人物动作(包括拟人化的角色动作)是很常见的表现形式
所以掌握人物动作的一些运动轨迹、肢体语言等运动规律也就十分重要了

人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制
日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的

例如,人的走路、奔跑、跳跃等

都可以在懂得其基本规律之后,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化。

1.人物走路动作的基本规律与节奏

走路动作的基本规律

人在走路中的基本规律是:

  • 左右两脚交替向前,为了求得平衡
  • 当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动
  • 在走的过程中,头的高低形成波浪式运动
  • 当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高

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在走路的过程中,脚踝与地面呈弧形运动线
弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系
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如果是一些细腻的人物动作,可能还需要表现走路时某个关节的运动规律

如走路时脚踝、脚掌的变化

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以上表现的是侧面行走的动作,限于篇幅,对人物正面、背面、俯视等其他角度的行走动作不一一描述

  • 正面走路动作

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  • 背面走路动作

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  • 人物的俯视行走动作

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走路运动的基本节奏

  • 人走路的动作一般来说是1秒产生一个完整步,总的帧数是24帧
  • 每一个画面以两帧处理,那么一个完整步需要12(帧)个画面,这种处理方法通常被称为“一拍二

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  • 如果是稍快一点的走路,可以让人物走16帧一个完步,一拍二的话需要8个画面
  • 如果是稍慢一点的走路,可以让人物走32帧一个完步
  • 除了32帧、24帧和16帧的常见走路节奏外,其他行走节奏的设定如下
  • 每秒3步的走路节奏

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  • 每秒1.5步的走路节奏

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  • 4帧每步:每秒6步(3个完步),飞跑
  • 6帧每步:每秒4步(2个完步),跑或快跑
  • 8帧每步:每秒3步(1.5个完步),动漫式行走
  • 12帧每步:每秒2步(1个完整步),自然地正常行走
  • 16帧每步:2/3秒1步,恬静地漫步
  • 20帧每步:接近一秒一步,老者或疲惫的人行走
  • 24帧每步:一秒一步,非常缓慢地走
  • 32帧每步:老态龙钟地挪动

人走路的速度节奏不是匀速、一成不变的,根据不同的对象特点,变化的节奏会产生不同的效果

  • 例如,描写较轻的走路动作是“两头慢中间快
  • 即当脚离地和落地时速度慢(即动画帧数多)
  • 中间提腿、屈膝、跨步过程的速度要快、距离较大(即动画帧数少)
  • 这种画法适用于角色蹑手蹑脚地走路、怕发出声响的情形

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  • 描写较重的走路动作是“两头快中间慢”
  • 即跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少)
  • 而中间过程距离较小(动画张数略多)
  • 这种画法适用于精神抖擞地走正步时步伐稳重有力的情形

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2.人物跑步动作的基本规律

人物的跑步动作与行走动作有相类似的地方,也有区别,跑步动作本身速度快,动画张数比走路少一半左右
人物跑步动作的基本规律是

  • 身体重心前倾
  • 两手自然握拳
  • 手臂略呈弯曲状
  • 两臂配合双脚的跨步前后摆动
  • 双脚跨步幅度较大
  • 脚抬得较高
  • 身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大

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跑和走的本质区别在于

  • 走的时候,总有一只脚是着地的
  • 而跑的时候,有一个双脚离地的过程

只要把握住了这个区别,就可以让人物跑起来

跑步动作的特点

身体前倾幅度大

跑步时身体重心的前倾幅度比走路时大

  • 6号图双脚离地,并改变7号脚的位置,人物就能跑起来

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手臂动作比走路时更有力、幅度更大

手通常半握拳,手臂通常屈曲

腿的动作特点

  • 身体前倾幅度大

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  • 人物跑步时腿的动作特点

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  • 跨步前有收紧动作(蓄势)
  • 膝关节屈曲角度大
  • 脚抬得高,跨步幅度大
  • 双脚着地的过程,靠单脚支撑身体重量,靠蹬推动身体重心移动

    小女孩跑步的动作幅度小

    一般设定8格跑(拍两格)
    在一个循环动作中有一张双脚离地的画面
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    男人跑步的动作幅度大

    一般设定11格跑(拍一格)
    在一个循环动作中有两次双脚离地的画面
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