人体结构和重心
行走、奔跑和跳跃
综合运动
运动中的动态线
表情与口型
在动画的角色中,人物动作(包括拟人化的角色动作)是很常见的表现形式
所以掌握人物动作的一些运动轨迹、肢体语言等运动规律也就十分重要了
人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制
日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的
例如,人的走路、奔跑、跳跃等
都可以在懂得其基本规律之后,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化。
1.人物走路动作的基本规律与节奏
走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:
- 左右两脚交替向前,为了求得平衡
- 当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动
- 在走的过程中,头的高低形成波浪式运动
- 当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高
在走路的过程中,脚踝与地面呈弧形运动线
弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系
如果是一些细腻的人物动作,可能还需要表现走路时某个关节的运动规律
如走路时脚踝、脚掌的变化
以上表现的是侧面行走的动作,限于篇幅,对人物正面、背面、俯视等其他角度的行走动作不一一描述
- 正面走路动作
- 背面走路动作
- 人物的俯视行走动作
走路运动的基本节奏
- 人走路的动作一般来说是1秒产生一个完整步,总的帧数是24帧
- 每一个画面以两帧处理,那么一个完整步需要12(帧)个画面,这种处理方法通常被称为“一拍二”
- 如果是稍快一点的走路,可以让人物走16帧一个完步,一拍二的话需要8个画面
- 如果是稍慢一点的走路,可以让人物走32帧一个完步
- 除了32帧、24帧和16帧的常见走路节奏外,其他行走节奏的设定如下
- 每秒3步的走路节奏
- 每秒1.5步的走路节奏
- 4帧每步:每秒6步(3个完步),飞跑
- 6帧每步:每秒4步(2个完步),跑或快跑
- 8帧每步:每秒3步(1.5个完步),动漫式行走
- 12帧每步:每秒2步(1个完整步),自然地正常行走
- 16帧每步:2/3秒1步,恬静地漫步
- 20帧每步:接近一秒一步,老者或疲惫的人行走
- 24帧每步:一秒一步,非常缓慢地走
- 32帧每步:老态龙钟地挪动
人走路的速度节奏不是匀速、一成不变的,根据不同的对象特点,变化的节奏会产生不同的效果
- 例如,描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”
- 即当脚离地和落地时速度慢(即动画帧数多)
- 中间提腿、屈膝、跨步过程的速度要快、距离较大(即动画帧数少)
- 这种画法适用于角色蹑手蹑脚地走路、怕发出声响的情形
- 描写较重的走路动作是“两头快中间慢”
- 即跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少)
- 而中间过程距离较小(动画张数略多)
- 这种画法适用于精神抖擞地走正步时步伐稳重有力的情形
2.人物跑步动作的基本规律
人物的跑步动作与行走动作有相类似的地方,也有区别,跑步动作本身速度快,动画张数比走路少一半左右
人物跑步动作的基本规律是
- 身体重心前倾
- 两手自然握拳
- 手臂略呈弯曲状
- 两臂配合双脚的跨步前后摆动
- 双脚跨步幅度较大
- 脚抬得较高
- 身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大
跑和走的本质区别在于
- 走的时候,总有一只脚是着地的
- 而跑的时候,有一个双脚离地的过程
跑步动作的特点
身体前倾幅度大
跑步时身体重心的前倾幅度比走路时大
- 6号图双脚离地,并改变7号脚的位置,人物就能跑起来
手臂动作比走路时更有力、幅度更大
腿的动作特点
- 身体前倾幅度大
- 人物跑步时腿的动作特点