物体的运动都是因为受到了力的作用
物体在运动过程中会受到各种反作用力的影响和制约,其运动状态会发生各种各样的变化
所以,动画作为表现动作的艺术,只有遵循力学原理、符合自然规律,才能得到观众视觉上的认可

但动画的动作在遵循力学原理的同时,只有将物理性运动的动势加以发挥,才能表现动画特有的效果。

力的表现,关节传导

通常,我们把动物或者人体看成一组由许多简单部分通过关节连接在一起的一个灵活的整体

在设计人物动作时,力通常是通过活动的关节传递的

例如,在动画中用折线表现手臂以达到更有弹性的弯曲效果

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当一根绳子缚住放在光滑地面上的木棒的一端,从右边与木棒成直角拉动绳子时,在它的重心未与绳子成为直线之前,整根木棒不会朝绳子方向移动而是原地转动,直到它的纵轴和绳子成为一条直线时才会开始移动

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  • 悬挂的两节木棒摇晃时的形态变化

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  • 手动摇摆的3节木棒

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匀速、加速与减速

动画中,速度与3个基本要素有关,即距离时间帧数

距离

  • 即动作的大小幅度,前后两个关键帧画面之间的空间距离
  • 距离远,动作的速度就快,反之,动作的速度就慢

    时间

  • [x] 即动作执行所需的时间长短

    帧数

  • [x] 即前后两个关键帧之间帧的多少,与时间长短对应

帧数多则时间长、速度慢,帧数少则时间短、速度快

动画以24帧/秒计算

  • 物体运动速度快,占用的帧数就少
  • 物体运动速度慢,占用的帧数相对就多

运动物体是受力的支配的
同一个物体受力大,它的运动速度就快,受力小,它的运动速度就慢

既然速度有快慢之分,当然就有快慢之间的转换和变化,即匀速、加速和减速

匀速运动

  • 起始帧和结束帧之间所有帧的画面距离相同,并且所用的时间也相等

    如行驶中的飞机和火车

在绘制匀速运动的对象时,每一帧画面之间的距离应是相等的
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加速运动

起始帧和结束帧之间所有帧的画面距离不相等,是由小到大地变化着,即速度由慢到快,是加速度

例如,汽车启动的瞬间,在动作的启动阶段,为了强调画面效果、表现动作力度,往往用加速运动来表现

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减速运动

起始帧和结束帧之间所有帧的画面距离不相等,是由大到小地变化着,即速度是由快到慢,是减速度
例如,滚动的球受摩擦力和空气阻力的影响,滚动的速度会逐渐衰减,直至为零
常用减速手段表现动作的结束阶段
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有运动就有时间节奏的变化,就要用加减速度的方法来处理动作
匀速运动大多数情况存在于理论状态,所以动画中的运动一般都要运用加减速度,复杂动画也一样
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自由落体、抛物线和反弹

在日常生活中,速度变化的体现随处可见,其中最常见、最易理解的有自由落体、抛物线和反弹

自由落体

指在重力作用下降落的物体在单位时间内移动的距离逐渐加大,是加速运动

球的直线坠落

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不是简单的补间可以表示

一般这种动画不用补间,都是逐帧的绘制
一般7-8帧,细腻一点的12-14帧

抛物线

上升阶段速度越来越慢,是减速运动
下落阶段速度越来越快,是加速运动
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反弹

物体遇到障碍后,会向相反的方向弹回