华为与腾讯之游戏之争:
2021年1月1日,华为游戏下架全部腾讯游戏产品,原因是华为拒绝了腾讯要求下调分账比例。
回顾一些小范围的历史战况:
- 2019年5月,国产二次元手游《明日方舟》公测,未与任何安卓渠道合作,主靠taptap和b站分发,取得不错的战绩,为引发‘产品vs渠道的讨论’。
- 2019年7月,有消息称腾讯在跟华为等安卓手机渠道谈判降低渠道分账比(从五五开改到三七开),《剑网3之指尖江湖》等新游戏被纳入谈判范围。此事后来不了了之,似乎并没有谈出什么结果。
- 2020年9月,两款国产手游超人气大作——米哈游的《原神》和莉莉丝的《万国觉醒》,同时宣布不会上架华为应用商店。《原神》没有上架任何国产安卓手机渠道,也是仅仅与TapTap和B站合作,由此引发了关于“国产安卓渠道分账比是否太高”的激烈讨论。
- 2021年1月1日,华为游戏中心宣布下架全部腾讯游戏产品。虽然腾讯与华为的渠道分账之争已经持续了几年,但是很少有人想到会演变成这么极端、这么不可思议的局面——现在在华为应用商店,你已经搜索不到《王者荣耀》《和平精英》了。坊间传闻认为,这次的导火线是腾讯要求华为降低《使命召唤手游》的分账比。
腾讯游戏现在更多扮演着“游戏研发/发行方”,而华为应用商店则是纯粹的“渠道方”。
游戏研发是指游戏的开发过程,从策划到美术到程序都是如此。例如,腾讯天美工作室群开发了《使命召唤手游》,所以腾讯是《使命召唤手游》的研发方。
游戏发行是指游戏的市场推广和运营工作,又称“游戏代理”。例如,腾讯手游发行线负责《使命召唤手游》在国内的全部市场推广和运营工作,所以腾讯是《使命召唤手游》在国内的独家发行方。
- 游戏渠道是指玩家最终获得游戏、下载安装游戏的方式。例如,《使命召唤手游》在国内的一部分用户是从微信游戏中心、QQ游戏中心直接下载的,另一部分则是从华为、小米等安卓应用商店下载的;腾讯自己是一个重要渠道,华为、小米也是重要渠道。
“游戏发行”和“游戏渠道”的根本性区别在于:前者需要为游戏的商业表现负全部责任。无论是自研自发还是代理第三方产品,发行商都是游戏的总负责人,从游戏的总流水当中获得分账,也全权承包运营工作;而渠道方只从本渠道产生的流水中获得分账,对运营工作的参与程度很小。你可以理解为:发行商相当于电影发行公司,而渠道方相当于影院/院线。
问题:腾讯本身掌握了微信/QQ这两个最强大的渠道,为什么还要跟华为这样的渠道合作呢?中国的微信用户肯定比华为用户多,也比任何一家安卓手机厂商的用户多。绝大部分微信/QQ用户最早是通过微信/QQ内置的游戏推送功能得知一款游戏存在的;既然如此,为什么还要让华为、小米去赚高达50%的渠道分账比?
答案很简单:国产安卓手机厂商掌握了系统底层,有几乎无穷无尽的手段去辖制APP厂商,即便是腾讯这样的公司也不敢与之闹翻。
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- 假设你使用的是国产安卓手机,你从微信游戏中心直接下载一款游戏,那么这个行为有很大的概率会被手机系统“截获”,并提醒你:“这个链接不安全,建议到我们的应用商店下载。”如果你点了“同意”,就会跳转到应用商店,下载的就是渠道包而不是微信包了,你的充值流水就要给应用商店分50%了。
- 就算你躲过了这一步,接下来某一天你启动手机清理功能时,手机系统也可能向你报告:“某某游戏占用空间过大,消耗流量过多,建议到应用商店下载更好的版本。”如果你相信了,就会卸载微信包、改装渠道包,你的充值流水又要给应用商店分50%了。
- 如果这一连串的枪林弹雨你都躲过了呢?手机厂商还有最后一招,可以从底层禁止运行微信/QQ安装包,或者禁止对其进行更新。因为手机厂商掌握了底层,在理论上可以对一切软件为所欲为。当然,在现实中,真正做到这么绝的是极少数,大家会维持一个“心照不宣的平衡”。
另外一个现实情况:国产安卓渠道分走的比例实在太多了。苹果App Store的渠道分账只有30%,海外Google Play只有30%,PC端的Steam也只有30%;就这个比例,很多开发商/发行商还觉得太高了。国产安卓渠道倒好,行规就是50%。在全球任何一个主要国家、主要游戏市场,这种渠道分账比都是最高的,没有之一。对于游戏厂商来说,50%的分账比只是一个开始。如果你要在安卓应用商店买推荐位、买热搜词,还要额外付费或者签署对赌协议;而在国内苹果App Store, 推荐位和热搜都是不卖的,更不存在“对赌协议”这个说法。现在你知道为什么越是质量优秀的游戏,越是愿意在苹果首发了——不但分账比低,而且没有乱七八糟的额外成本,而且用户质量和ARPU明显比较高。
平心而论,华为应用商店已经是国产安卓渠道里面非常优质的了,毕竟它有大量高端用户,用户忠诚度也很高。换成其他安卓渠道(名字就不点了),游戏厂商会更苦,给渠道打工也就罢了,自己也落不到什么好处。
思考:腾讯VS华为的这一仗,我支持腾讯。也只有腾讯这种级别、自带渠道的头部厂商,敢于抗争到这种地步;不要以为它只是为自己抗争,它代表的是整个行业——如果腾讯的抗争成功了,对整个游戏行业只会有好处。同时也理解华为,华为等国产安卓手机厂商的苦衷就是:安卓手机的毛利率太低了,硬件不赚钱,必须依靠游戏联运赚回来。说白了,游戏玩家是在补贴整个国产手机行业。降低分账比看起来很简单,却有可能动摇国产手机产业链的根基,导致一系列连锁反应。华为、OPPO、VIVO都没有上市,我们就看看小米的财报吧:2019年,小米的智能手机业务毛利率只有7.2%;最近一个季度,在销售额强劲增长的情况下,该业务的毛利率也仅有8.4%。毫无疑问,这是一个极低的毛利率,甚至比大家心目中最苦的传统制造业还要低。华为的毛利率可能稍高一点(因为品牌定位略高),但是肯定高不到哪里去。另一方面,2019年小米的互联网服务业务毛利率高达64.6%,最近一个季度为60.4%,这是非常不错的。国产手机厂商的“互联网服务”业务一般包括广告、游戏联运和其他内容分账,我们无法得知其中的具体比例,不过可想而知,游戏联运肯定占据非常大的一块。如果这块业务收入下降甚至消失,后果不堪设想。
国产安卓手机厂商不是做慈善的;在商场上,任何人都不是做慈善的。它们可以不追求苹果那么高的毛利率,但不可能忍受特别低的毛利率。以游戏联运等“互联网服务”业务去补贴手机业务,历史证明是一种合理的策略,消费者大致上是接受的。这倒是很符合“互联网思维”:羊毛出在猪身上,游戏厂商(最终是游戏玩家)补贴了全体手机用户。
这一点肯定会引起腾讯、网易、米哈游、莉莉丝等一切游戏厂商的不满:羊毛为什么要出在猪身上?现在国内智能手机普及率已经见顶了,手游市场进入了精品化、长线运营的时代,手机厂商继续搞“羊毛出在猪身上”这一套,对游戏厂商又有何好处?这一套玩法要搞到地老天荒吗?
就在1月2日,双方又突然达成和解,腾讯游戏在华为商店重新上架,双方究竟达成何种协议暂不得知,不过肯定是某方利益的让步,这段小插曲就这么过去了,但渠道和游戏厂商的博弈远远没有结束。在未来,游戏厂商可能会更多寻求类似B站等新型渠道,字节跳动等“买量渠道”也会获利,从而达到另外一个平衡点。