1、职称术语

  • CEO:Chief Executive Officer「首席执行官」
  • GM:General Manager「总经理」
  • VP:Vice President「副总裁」
  • CTO:Chief Technology Officer「首席技术官」
  • COO:Chief Operations Officer「首席运营官」
  • CFO:Chief Financial Officer「首席财务官」,类似财务总经理
  • CIO:Chief Information Officer「首席信息管」,主管企业信息的收集和发布
  • HRD:Human Resource Director「人力资源总监」
  • MD:Marketing Director「市场总监」
  • OD:Operations Director「运营总监」
  • PM:Product Manager「产品经理」或 Project Manager 「项目经理」
  • OP:Operations 「技术运维」
  • HE:Hardware Engineer「硬件工程师」
  • FE :Front End Engineer 「前端工程师」
  • R&D:Research and Development engineer 「研发工程师」
  • DBA:Database Administrator 「数据库管理员」
  • QA:QA Engineer 「测试工程师」

2、文档术语

  • MRD:Market Requirements Document 市场需求文档,常见的为竞品分析,一般用于立项,基于目前市场数据及竞品等进行项目提出,一般用于提案。
  • PRD:Product Requirement Document 产品需求文档,一般是说明实现的过程,较为详细。有些公司为了敏捷开发需要很多时候会直接在原型图上面通过注释方式进行更直观的展示。
  • PMD:Program Managment Document 项目管理文档,一般包括项目进度、项目资源、责任人和项目输出物,常规通过visio进行甘特图绘制管理。该文档一般贯穿整个项目全程,衡量项目进度。
  • BRD:Business Requirement Document 商业需求文档,是基于商业目标或价值所描述的产品需求内容文档(报告)。其核心的用途就是用于产品在投入研发之前,由企业高层作为决策评估的重要依据。其内容涉及市场分析,销售策略,盈利预测等,通常是供决策层们讨论的演示文档,一般比较短小精炼,没有产品细节。
  • DRD:Design Requirement Drawing 交互设计文档,一般用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发工程师参考的文档。
  • FSD:Functional Specifications Document 功能详细说明,定义产品功能需求的全部细节。FSD一般通过一张张的截屏和一条条功能点来定义产品规格。这是一份可以直接让工程师创建产品的文档。
  • PSD:Product SpecificationsDocument 产品规格文档,PSD是一个较不流行的缩写,但是在有这样一个文档的机构中,它大体和上面描述的功能规格文档(FSD)相同。
  • SRS:Software RequirementsSpecification 软件需求文档,软件需求文档(SRS)是另一较不流行的缩写,在创建SRS的机构中,它在内容和细节上和上面描述的PRD或FSD有些想像。

3、运营术语

  • AARRR模型:Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer这个五个单词的缩写,分别对应这一款移动应用生命周期中的5个重要环节。分别为:获取用户、提高活跃度、提高留存率、获取收入、自传播。
  • RFM用户模型:R(Recency)表示客户最近一次购买的时间有多远,F(Frequency)表示客户在最近一段时间内购买的次数,M (Monetary)表示客户在最近一段时间内购买的金额。
  • 用户增长的S型曲线、J型曲线:指大多数产品,在产品发展周期中,都会遵循S型曲线的增长方式;但有些产品,可能产生J型曲线。
  • 用户金字塔模型:第一级是社区的管理人员。第二级是用户管理工具。第三级是有价值用户,基本就是在社区里面足够活跃,并且给你的社区贡献有效价值的那些用户。第四级一般性用户。
  • OMTM:One metric that matters北极星指标,指唯一重要的指标。

4、交互术语

  • UI:User Interface ,用户界面,泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。
  • NUI:Natural User Interface 自然用户界面,NUI则只需要人们以最自然的交流方式(如语言和文字)与机器互动,使用NUI的计算机不需要键盘或鼠标。
  • GUI:Graphical User Interface 图形用户界面,指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。
  • HUI:Handset User Interface 手持设备用户界面
  • WUI:Web User Interface 网页风格用户界面
  • UE or UX:User Experience 用户体验,指以用户体验为中心的设计。
  • UED :user experience design 用户体验设计,指以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。
  • UCD:User Centered Design 以用户为中心的设计,在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式。
  • HMI:Human Machine Interface 人机界面,人机界面是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介, 它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。
  • CLI:Command-line Interface 命令行界面,它通常不支持鼠标,用户通过键盘输入指令,计算机接收到指令后,予以执行。
  • UIMS:User Interface Management System 用户界面管理系统
  • DSC:Decision Support Center 决策支持中心,以决策支持小组为核心,为决策的全过程提供技术支持。
  • CHI:computer-human interaction 人机交互
  • HCI: human computer interaction 人机交互
  • OO: Object Oriented 面向对象,是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学。
  • OOA: Object Oriented Analysis 面向对象分析,是确定需求或者业务的角度,按照面向对象的思想来分析业务。
  • OOD:Object Oriented Design 面向对象设计,是OO方法中一个中间过渡环节。其主要作用是对OOA分析的结果作进一步的规范化整理,以便能够被OOP直接接受。
  • OOP:Object Oriented Programming 面向对象程序设计,OOP 的一条基本原则是计算机程序是由单个能够起到子程序作用的单元或对象组合而成。

5、技术术语

  • IP:Internet Protocol 网络之间互连的协议,它是能使连接到网上的所有计算机网络实现相互通信的一套规则,规定了计算机在因特网上进行通信时应当遵守的规则。
  • API:Application Programming Interface 应用程序编程接口,是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。
  • HTML:HyperText Markup Language 超文本标记语言,网页的本质就是超级文本标记语言,通过结合使用其他的Web技术可以创造出功能强大的网页。
  • UML:Unified Modeling Language 统一建模语言/标准建模语言,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。
  • CSS:Cascading Style Sheets 层叠样式表,是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。CSS不仅可以静态地修饰网页,还可以配合各种脚本语言动态地对网页各元素进行格式化。
  • JS:JavaScript 一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。
  • PHP:Hypertext Preprocessor 超文本预处理器,是一种通用开源脚本语言。语法吸收了C语言、Java和Perl的特点,利于学习,使用广泛,主要适用于Web开发领域。
  • JAVA:一门面向对象编程语言,不仅吸收了C++语言的各种优点,还摒弃了C++里难以理解的多继承、指针等概念,因此Java语言具有功能强大和简单易用两个特征。
  • MVC模型:Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。
  • SDK:Software Development Kit 软件开发工具包,一般都是一些软件工程师为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件时的开发工具的集合。
  • RSS:Really Simple Syndication 简易信息聚合,是一种描述和同步网站内容的格式,发布一个RSS文件后,这个RSS Feed中包含的信息就能直接被其他站点调用。
  • Feed:RSS中用来接收该信息来源更新的接口,满足希望以某种形式持续得到自己更新的需求而提供的格式标准的信息出口。
  • URL:Uniform Resoure Locator 统一资源定位器,对可以从互联网上得到的资源的位置和访问方法的一种简洁的表示。
  • UAT:User Acceptance Test 用户可接受测试,一般由产品运营UI客服等进行的一轮测试。
  • CMS:Content Management System 内容管理系统,是一种位于WEB 前端(Web 服务器)和后端办公系统或流程(内容创作、编辑)之间的软件系统。内容的创作人员、编辑人员、发布人员使用内容管理系统来提交、修改、审批、发布内容。

6、数据指标

  • DAU:Daily Active User 日活跃用户数量,统计一日(统计日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户)。
  • WAU: Weekly Active Users 七天内登陆过产品的用户数。统计一周之内(统计日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户)。
  • MAU:Monthly Active User 月活跃用户量,统计一月之内(统计日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户)。
  • DOU:Day Old User 日老玩家用户,表示当天登录游戏的老玩家,指非当天新增的用户。
  • DNU:Day New User日新增用户,表示当天的新增用户。
  • ACU:Average concurrent users 平均同时在线人数。
  • PCU:Peak concurrent users 最高同时在线人数。
  • UV:Unique Visitor 唯一访问量,可以理解为页面被多少人看过。
  • PV:Page View 页面浏览量,可以理解为页面被人看过的总次数。用户每1次对网站中的每个网页访问均被记录1次。用户对同一页面的多次访问,访问量累计。
  • ARPU:Average Revenue Per User 平均每活跃用户收益。转化率:用户点击页面后,产生被期望的特定行为的数量,占总量的比。
  • ARPPU:Average Revenue Per Paying User 每付费用户平均收益。统计周期内,付费用户对产品产生的平均收入。
  • LTV:Life Time Value LTV 生命周期价值,是产品从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。
  • CAC: Customer Acquisition Cost 用户获取成本,获取用户所花费的成本。
  • KPI:Key Performance Indicator 关键绩效指标,是企业绩效考核的方法之一。
  • ROI:Return On Investment 投资回报率,投资回报率(ROI)=利润总额/投入成本总额×100%
  • CR转化率:ConversionRate的缩写,是指访问某一网站访客中,转化的访客占全部访客的比例。
  • 二跳率:网站页面展开后,用户在页面上产生的首次点击被称为“二跳”,二跳的次数即为”二跳量”,二跳量与浏览量的比值称为页面的二跳率。
  • 跳出率:跳出率是指浏览了一个页面就离开的用户占一组页面或一个页面访问次数的百分比。
  • 人均访问页面:PV总和除以IP=人均访问页面。人均访问页面>=10个,才算优质用户。
  • 重复购买率:指消费者在网站中的重复购买次数;
  • 客单价:是指每一个订单的平均购买商品金额,也就是平均交易金额。

7、广告与营销术语

  • RichMedia:(富媒体),这种应用采取了所有适合的最先进技术,以最好的传达广告主的信息,甚至与用户进行互动!如视频、flash广告等
  • 植入式广告:在电影或电视剧或者其它场景插入相关的广告。如变形金刚,非诚勿扰等。
  • SEM:Search Engine Marketing 搜索引擎营销。是一种网络营销形式,就是全面而有效的利用搜索引擎来进行网络营销和推广。
  • SEO:Search Engine Optimization 搜索引擎优化。利用搜索引擎的搜索规则来提高展示排名。
  • EDM:ElectronicDirectMarketing的缩写,就是电子邮件营销。
  • ASO:App Store Optimizatio 苹果应用商店搜索。指提升APP在各类APP苹果电子市场排行榜和搜索结果排名的过程。
  • AdWords:Google的关键词竞价广告。
  • Banner:横幅广告
  • Button:图标广告
  • PR推广:软文推广,组织机构与公众环境之间的沟通与传播关系。
  • Adertorial:软文广告的一种,即付费文章,故意设计成像一篇普通的文章。
  • BannerAd:(横幅广告)网页顶部、底部或者侧边的广告展示位置;
  • DSP展示广告:Demand-SidePlatform的缩写,是在线广告平台,即需求方平台。它服务于广告主,帮助广告主在互联网或者移动互联网上进行广告投放
  • POP:PointOfPurchase,意为“卖点广告”,又名“店头陈设”。本来是指商业销售中的一种店头促销工具,其型式不拘,但以摆设在店头的展示物为主,如吊牌、海报、小贴纸、纸货架、展示架、纸堆头、大招牌、实物模型、旗帜等等,都是林立在POP的范围内。
  • 网络媒体:门户网站广告,客户端软件广告。
  • 社区营销:BBS推广(发帖和活动)SNS(微博、微信、QQ群推广等)。
  • 积分营销:积分兑换,积分打折,积分购买等。
  • 线下活动:会展,体验店等。
  • 传统媒体:电视电台,报刊杂志。

8、广告计费模式术语

  • CPC:Cost Per Click 每点击成本,网络广告每次点击的费用,是网络广告界最常见的定价形式。
  • CPS:Cost Per Sales 每销售成本,以实际销售产品数量来计算广告费用的广告,这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化。
  • CPT:Cost Per Time 按时间成本,这种方式的特点是按用户使用时长或使用周期计费,可以从根本上杜绝刷流量、激活作弊,是最真实的、有效的营销方式之一。
  • CPA:Cost Per Action 按事件成本,这种计价方式是指按广告投放实际效果,即按预先设定好的转化目标来计费,而不限广告投放量。
  • CPM:Cost Per Mille 每千人成本,即Cost Per Thousand Impression每千次印象数成本;广告主为它的广告显示1000次所付的费用。
  • CPR:Cost Per Response 每回应成本,以浏览者的每一个回应计费,这种广告计费充分体现了网络广告“及时反应、直接互动、准确记录”的特点,但是,这个只是辅助销售的一种公式。

9、行业术语

  • NFC:Near Field Communication 近距离无线通讯技术,短距高频的无线电技术,能在短距离内与兼容设备进行识别和数据交换。
  • UGC:User Generated Content 用户生成内容,用户将自己原创的内容在网上对他人呈现。
  • PGC:Professionally-generated Content 专业生产内容,指平台或者专家专业生产的内容。
  • OGC:Occupationally-generated Content 职业生产内容,视频、新闻等网站中,以提供相应内容为职业,如:记者,专栏作者等。
  • KOL:Key Opinion Leader 关键意见领袖,关键意见领袖通常是某行业或领域内的权威人士,为相关群体所接受或信任,并对该群体有较大影响力的人。
  • P2P:Person To Person 互联网金融点对点借贷平台。又称点对点网络借款,是一种将小额资金聚集起来借贷给有资金需求人群的一种民间小额借贷模式。
  • VC:Venture Capital 风险投资,大多是创业投资。
  • BP:Business Plan 商业计划书,是公司、企业或项目单位为了达到招商融资和其它发展目标,根据一定的格式和内容要求而编辑整理的一个向受众全面展示公司和项目目前状况、未来发展潜力的书面材料。
  • VR:Virtual Reality 虚拟现实,综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的,可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
  • AR:Augmented Reality 增强现实,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
  • MR:Mediated Reality 介导现实,VR是纯虚拟数字画面,包括AR在内的Mixed Reality是虚拟数字画面+裸眼现实,MR是数字化现实+虚拟数字画面。
  • LBS : Location Based Service 基于位置的服务,它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标,或大地坐标),在地理信息系统平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。
  • SOHO : Small Office Home Office 家居办公,是一种新经济、新概念,指自由、弹性而新型的生活和工作方式。
  • SNS:Social Networking Services 社会性网络服务。指个人之间的关系网络,这种基于社会网络关系系统思想的网站就是社会性网络网站(SNS网站)。
  • BBS:Bulletin Board System 电子公告板,通过在计算机上运行服务软件,允许用户使用终端程序通过Internet来进行连接,执行下载数据或程序、上传数据、阅读新闻、与其它用户交换消息等功能。
  • TMT:Technology,Media,Telecom 数字新媒体, TMT是电信、媒体和科技三个英文单词的缩写的第一个字头,整合在一起,实际是未来电信、媒体科技(互联网),包括信息技术这样一个融合趋势所产生的大的背景,这就是TMT产业。
  • IAAS:Infrastructure-as-a-Service 基础设施即服务,消费者通过Internet 可以从完善的计算机基础设施获得服务。这类服务称为基础设施即服务。
  • PAAS:Platform-as-a-Service 平台即服务,把服务器平台作为一种服务提供的商业模式。
  • SAAS:Software-as-a-Service 软件即服务,一种通过Internet提供软件的模式,厂商将应用软件统一部署在自己的服务器上,客户可以根据自己实际需求,通过互联网向厂商定购所需的应用软件服务,按定购的服务多少和时间长短向厂商支付费用,并通过互联网获得厂商提供的服务。
  • ASP:Application Service provider 应用服务提供商,通过构建应用系统运行平台,然后再租给各个不同的用户使用。对用户来说,是以“月租”代替“购买”。
  • CRM:Customer Relationship Management 客户关系管理,指用计算机自动化分析销售、市场营销、客户服务以及应用等流程的软件系统
  • ERP:Enterprise Resource Planning 企业资源计划,企业资源计划是指建立在信息技术基础上,以系统化的管理思想,为企业决策层及员工提供决策运行手段的管理平台。
  • ACG:为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。
  • B2B:Business to Business 企业对企业的电子商务,如阿里巴巴。
  • B2C:Business to Customer 企业对个人的电子商务,如京东。
  • C2C:Customer to Customer 个人对个人的电子商务,如淘宝。
  • O2O:Online to Offline 线上对线下,线下商务与线上推广相结合。
  • GA:是一个由Google所提供的网站流量统计服务。只要在欲观察的页面放入GA所提供的一小段JavaScript代码后,每当运行这个网页时,即会发送如:浏览者的所在国家、经由什么关键字进入该页等相关数据至GA服务器,并集成成易读的信息给网站站长。
  • 二次元:该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
  • 共享经济:一般是指以获得一定报酬为主要目的,基于陌生人且存在物品使用权暂时转移的一种新的经济模式。
  • 消费升级:一般指消费结构的升级,是各类消费支出在消费总支出中的结构升级和层次提高,它直接反映了消费水平和发展趋势。
  • 新零售:未来电子商务平台即将消失,线上线下和物流结合在一起,才会产生新零售。线上是指云平台,线下是指销售门店或生产商,新物流消灭库存,减少囤货量。(电子商务平台消失是指,现有的电商平台分散,每个人都有自己的电商平台)

10、概念术语

  • 马太效应:Matthew Effect 指强者愈强、弱者愈弱、好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域。
  • 羊群效应:指人们经常受到多数人影响,从而跟从大众的思想或行为,也被称为“从众效应”。人们会追随大众所同意的,将自己的意见默认否定,且不会主观上思考事件的意义。羊群效应是诉诸群众谬误的基础。
  • 霍桑效应:指那些意识到自己正在被别人观察的个人具有改变自己行为的倾向。
  • 病毒式营销:源于英文词汇viralmarketing。常用于进行网站推广、品牌推广等。利用的是用户口碑传播的原理,在互联网上,这种“口碑传播”更为方便,可以像病毒一样迅速蔓延,因此病毒性营销成为一种高效的信息传播方式,而且,由于这种传播是用户之间自发进行的,因此几乎是不需要费用的网络营销手段。
  • 鲶鱼效应:鲶鱼在搅动小鱼生存环境的同时,也激活了小鱼的求生能力。鲶鱼效应是采取一种手段或措施,刺激一些企业活跃起来投入到市场中积极参与竞争,从而激活市场中的同行业企业。其实质是一种负激励,是激活员工队伍之奥秘。
  • 沸水理论:把水煮沸后,看上去热气腾腾,但水的总量不会增加,而且需要供热成本,为了维持一个看上去热腾腾的活跃度,你需要不断添柴、加火,这些供暖成本很高的,而由此产生的热气却无法增加额外的水量, 那么还要煮沸它做什么呢。在网络上,很多人不择手段地去追求用户的“活跃度”,却不考虑活跃度到底能带来什么收益。当我们看到一群人的活跃是个漂亮数字的时候,应该 去看看每个人活跃的背后到底意味着什么价值。
  • 长尾理论 : 网络时代兴起的一种新理论,由于成本和效率的因素,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前看似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,可以和主流产品的市场份额相比,甚至更大。
  • 幸存者偏差:驳斥的是一种常见的逻辑谬误(“谬误”而不是“偏差”),这个被驳斥的逻辑谬误指的是只能看到经过某种筛选而产生的结果,而没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息。这东西的别名有很多,比如“沉默的数据”、“死人不会说话”等等。
  • 墨菲定律:如果有两种或两种以上的方式去做某件事情,而其中一种选择方式将导致灾难,则必定有人会做出这种选择。
  • 摩尔定律:当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。