在讲述UX设计之前,我们先来理解一下设计的概念。

1. 设计的对象

设计是对人造事物的构想与规划。

Design is …conception and planning of the artificial (Richard Buchanan, 1992)

设计的概念 - 图1

2. 设计的目的

设计力图连接和整合现有的学科基础知识,并为特定的问题提供解决方案,即实现创新。——杜威,《经验与自然》

设计的概念 - 图2

3. 良好的设计可以降低商业成本

Susan Weinschenk的研究支持了这样的结论:好的可用性设计可以有效减少开发的重复劳动,从而进一步减低商业支出成本(up to 15% of IT projects are abandoned and at least 50% of a programmers’ time during the project is spent doing rework that is avoidable)。
By building a skilled team and following the best practices outlined on this site, you can avoid several of the top 12 reasons IEEE identified for why IT projects fail:

3. 设计的非线性特征

3.1 设计的线性模型
曾经有观点认为,设计过程分为两个不同的阶段:定义问题和解决问题。定义问题是一个分析过程,设计师在其中确定问题的所有元素,并指定成功的设计解决方案必须具备的所有要点。解决问题是一个整合的过程,在这个过程中,各种需求相互结合并相互平衡,产生一个最终的方案并进行执行。

3.2 线型模型的弱点
一,设计思维和决策的实际过程不是一个简单的线性过程;
二、设计师所提出的问题在实际中并不适用于任何一种线性分析和整合的模型。

设计的概念 - 图3

3.3 设计的不确定性特点
Rittel 认为「抗解问题」是一类“很难被架构的「社会系统问题」,其中的信息是混乱的,许多客户和决策者的价值观冲突,整个系统的结果难以预料,并让人十分困扰。”

这段话指向了设计实践背后的一个基本问题:设计思维中的「不确定性」。不确定性意味着设计问题没有确定的条件或限制。1972年 Rittel 就初步确定了「抗解问题」的十个特性。

  1. 「抗解问题」没有明确的架构定义,但每一个「抗解问题」都会有其适用的解法框架。
  2. 「抗解问题」没有停止的规则。
  3. 「抗解问题」没有对或错的解决方案,只有好与坏的解决方案。
  4. 在解决「抗解问题」时没有详尽的执行清单。
  5. 每一个「抗解问题」总是有多个可能的解释,解释则完全取决于设计师的世界观与人生观。
  6. 每一个「抗解问题」都是另一个“更高层次”问题的征兆(一个局部)。
  7. 「抗解问题」的框架与解决方案都没有一个明确的测试来判断。
  8. 解决一个「抗解问题」的机会只有一次,它没有试验和错误的空间。
  9. 每一个「抗解问题」都是独一无二的。
  10. 「抗解问题」解决者没有错误的权利——他们是对自己的行为完全负责的。

设计的概念 - 图4

4. 设计的主流领域

4.1 符号和传达的设计(视觉传达)

其包括传统的平面设计,如排版印刷、广告、书籍杂志的装帧印刷、专业插画等,同时也扩展到了摄影、电影、电视和数字传媒。传达设计正迅速发展成一个宽泛的研究领域,通过融合语言和图像的新手段来探讨传达设计中的信息、思想和争论的问题。而这种手段正在转变过去「用书传达」的文化。

设计的概念 - 图5

4.2 物质的设计(工业设计)

这包括产品造型和视觉感知之间关联的传统领域,比如说服装、家具、工具、仪器、机械和交通工具。同样的,它的边界也已经扩展到了对人机之间物质上、精神上、社会文化关系上的更彻底、更多元的理解。这一领域正在迅速发展为一种对于构造问题的探索。我们需要进入到形状和视觉外观更深入的、更综合的论证阶段,将艺术、工程、自然科学以及人类科学的各个方面结合起来思考。

设计的概念 - 图6

4.3 活动和有组织的服务(设计管理)

包括传统的组织工作管理,将实体资源、设备资源和人力资源有效整合进工作流与计划表中,以达到预期或指定的目标。然而,这一领域已扩展到逻辑决策和战略规划的关注范围,并迅速演变为探索在具体场景下如何利用设计思维更好地实现丝滑的体验流程,并让这种经历更加容易感知、有意义和令人满意。这一领域的中心主题是联系与次序。设计师们正在探索日常生活中越来越广泛的联系,以及不同类型的联系如何影响行为的结构。

设计的概念 - 图7

4.4 复杂系统或环境(设计规划)

包括了传统的系统工程、建筑学、城市规划(或者说复杂整体的局部功能分析和再复合时的层级分析)。但这个领域如今也扩大并展现了更多的意识,即表达了统一任意平衡和良性运作的整体的中心观点、思想或价值。目前人类正在维持、发展和整合更广泛的生态和文化环境,在需要的时候塑造环境,在必要的情况下适应环境。而这个领域也越来越关注探索设计在这个过程中的角色。

设计的概念 - 图8

5. 设计的表现结果

Richard Buchanan 教授在「Wicked Problems in Design Thinking」一文中,将设计与社会工程学中的棘手问题(wicked problem)这一概念联系在一起,并阐明,设计所解决的正是「棘手问题」。根据 Horst Rittel 教授的定义,棘手问题指的是:

class of social system problems which are ill-formulated, where the information is confusing, where there are many clients and decision makers with conflicting values, and where the ramifications in the whole system are thoroughly confusing. 一类难以程式化的社会系统问题,在这其中,信息是含混不清的,存在着多方利益冲突的决策者,并且(解决问题的)结果在整个系统中(的影响)是难以捉摸的。

6. 定义良好设计的要素

In addition, there are some other ways to define and monitor success related to your goals.You can do so by identifying specific targets for various performance and satisfaction goals:

Goals Measurements Target
Improve Performance
- Reduce number of user errors
- Increase ease of use
- Increase ease of learning
Identify Specific Targets for Each Measurement You Choose to Improve
Increase Exposure
- Increase traffic/ audience size
- Increase number of return visitors when appropriate (retain users)
- Increase number of new visitors (attract users)
- Increase number of visits from search
Improve Credibility
- Increase user satisfaction
- Increase trust in the system
- Increase number of visits referral
Reduce Resource Burden
- Reduce development costs
- Reduce development time
- Reduce maintenance costs
- Reduce redesign costs
- Decrease support costs
- Reduce training needed
- Reduce documentation costs
Increase Sales
- Increase transactions/ purchases
- Increase product sales

参考文献

Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design issues, 8(2), 5-21.
https://medium.com/headspring-ux-team/the-roi-of-ux-in-enterprise-software-part-1-7ef30b2a1845
https://www.usability.gov/what-and-why/benefits-of-ucd.html