不要让用户感到自己愚笨
用户最重要的目标之一是维护自己的尊严,不让自己感到蠢笨。所以产品要帮助用户尽量少犯错,帮助他顺利完成足够的工作。
视觉决定第一印象,交互决定用户体验
用户一开始通常会认为吸引人的界面会更有用,用户的这种观点会持续很久,直到对产品界面累积了足够的经验之后才会推翻他们最初的观点。产生这种现象的原因有可能是用户被表面看起来易于使用而受到鼓舞,因此花费很多精力学习本来可能很难用的界面,而不愿意承认他们的投入根本不值得。这对于细心的设计者意味着,如果用户在本能层次上承诺了易于使用,或者在交互设计上有任何其他本能的承诺,就要在行为上实现这些承诺。
诺曼与设计有关的三层理论中,他断定行为层次处理最为独特…这也暗示着交互设计的日常行为应该成为设计的主要关注点…在足够关注其他两个层次的前提下,只有把行为部分设计好,才最有机会积极影响用户构建产品体验的方式。
群体倾向
“在新的或不熟悉的情况下,我们往往会遵循类似的他人的模式。”
好奇心
“当被给予了一点有趣的信息,人们就会想知道更多的信息!”
召回识别
“认识以前经历过的事情,比从记忆中回忆起来更容易。”
欢愉
“我们记住并积极回应微小的、出乎意料的、好玩的快乐。”
锚定和调整
“在做决策时,我们太过依赖——或者说是锚定——某一个特质或某一个信息。”
适当的挑战
“我们喜欢挑战,尤其是那些在压倒性和无聊之间取得平衡的挑战。”
美学-实用性效果
“美观的设计往往被认为更容易使用”。
价值与价格
“我们重视事物的价值,但是价值相比于价格而言更为隐性和难以判断。所以往往当产品的价格更高时,人们就会趋向于认为其具有更高的价值,也会更重视。”
成本可以是金钱上的,也可以只是时间上的投入。
损失规避
“我们讨厌失去或放弃我们所拥有的东西(即使可以得到更多)。”
对比
“在扫描新的视觉信息时,我们会不自觉地被那些与周围环境相映成趣的事物所吸引。”
周期性事件
“反复出现的事件会产生持续的兴趣、期待和社区归属感。”
排序
“当复杂的活动被分解成较小的任务时,我们更容易采取行动。”
有限的选择
“当有较少的选择时,我们更有可能做出选择。”
信誉
“当个人行为可能会影响到同行或公众对我们的看法时,我们会更加关心个人行为。”
权威性
“我们要听从一个合法权威的领导和建议。”
有限的访问量
“我们自然而然地渴望那些被认为是排他性的或属于少数人的东西。”
自我表达
人们会寻找机会表达自己的个性、情感或想法。这种自我表达的原则在产品和用户之间建立了更强的联系。
稀缺性
“我们从有限的东西中推断出价值,或者说是被宣传为稀缺的东西。”
幽默效果
“幽默的物品更容易被人记住—而且很喜欢!”
可变奖励
“随机奖励使人产生强大的动力;它们似乎是稀缺的、不可预测的(而且它们与内在动机冲突的可能性较小)。”