Flutter APP安装包中会包含代码和 assets(资源)两部分。Assets是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的assets包括静态数据(例如JSON文件)、配置文件、图标和图片(JPEG,WebP,GIF,动画WebP / GIF,PNG,BMP和WBMP)等。

指定 assets

和包管理一样,Flutter也使用pubspec.yaml文件来管理应用程序所需的资源,举个例子:

  1. flutter:
  2. assets:
  3. - assets/my_icon.png
  4. - assets/background.png
  • assets指定应包含在应用程序中的文件
  • 每个asset都通过相对于pubspec.yaml文件所在的文件系统路径来标识自身的路径
  • asset的声明顺序是无关紧要的
  • asset的实际目录可以是任意文件夹(在本示例中是assets文件夹)。

在构建期间,Flutter将asset放置到称为 asset bundle 的特殊存档中,应用程序可以在运行时读取它们(但不能修改)

Asset 变体(variant)

构建过程支持“asset变体”的概念:不同版本的asset可能会显示在不同的上下文中。 在pubspec.yaml的assets部分中指定asset路径时,构建过程中,会在相邻子目录中查找具有相同名称的任何文件。这些文件随后会与指定的asset一起被包含在asset bundle中。
例如,如果应用程序目录中有以下文件:

  • …/pubspec.yaml
  • …/graphics/my_icon.png
  • …/graphics/background.png
  • …/graphics/dark/background.png
  • …etc.

然后pubspec.yaml文件中只需包含:

  1. flutter:
  2. assets:
  3. - graphics/background.png

那么这两个graphics/background.png和graphics/dark/background.png 都将包含在您的asset bundle中。前者被认为是main asset (主资源),后者被认为是一种变体(variant)
在选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到asset变体(见下文),将来,Flutter可能会将这种机制扩展到本地化、阅读提示等方面。

加载 assets

您的应用可以通过AssetBundle对象访问其asset 。有两种主要方法允许从asset bundle中加载字符串或图片(二进制)文件。

加载文本assets

  • 通过rootBundle 对象加载:每个Flutter应用程序都有一个rootBundle对象, 通过它可以轻松访问主资源包,直接使用package:flutter/services.dart中全局静态的rootBundle对象来加载asset即可。
  • 通过 DefaultAssetBundle 加载:建议使用 DefaultAssetBundle 来获取当前BuildContext的AssetBundle。 这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时动态替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。

通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle句柄不可用时,可以使用rootBundle直接加载这些asset,例如:

  1. import 'dart:async' show Future;
  2. import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
  3. Future<String> loadAsset() async {
  4. return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
  5. }

加载图片

类似于原生开发,Flutter也可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。

声明分辨率相关的图片 assets

AssetImage 可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。为了使这种映射起作用,必须根据特定的目录结构来保存asset:

  • …/image.png
  • …/Mx/image.png
  • …/Nx/image.png
  • …etc.

其中M和N是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,它们指定不同设备像素比例的图片。

主资源默认对应于1.0倍的分辨率图片。看一个例子:

  • …/my_icon.png
  • …/2.0x/my_icon.png
  • …/3.0x/my_icon.png

在设备像素比率为1.8的设备上,…/2.0x/my_icon.png 将被选择
对于2.7的设备像素比率,…/3.0x/my_icon.png将被选择

如果未在Image widget上指定渲染图像的宽度和高度,那么Image widget将占用与主资源相同的屏幕空间大小。 也就是说,如果…/my_icon.png是72px乘72px,那么…/3.0x/my_icon.png应该是216px乘216px; 但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)。
pubspec.yaml中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择 ,也就是说1x中没有的话会在2x中找,2x中还没有的话就在3x中找

要加载图片,可以使用 AssetImage类。例如,我们可以从上面的asset声明中加载背景图片:

  1. Widget build(BuildContext context) {
  2. return new DecoratedBox(
  3. decoration: new BoxDecoration(
  4. image: new DecorationImage(
  5. image: new AssetImage('graphics/background.png'),
  6. ),
  7. ),
  8. );
  9. }

注意,AssetImage 并非是一个widget, 它实际上是一个ImageProvider,有些时候你可能期望直接得到一个显示图片的widget,那么你可以使用Image.asset()方法,如:

  1. Widget build(BuildContext context) {
  2. return Image.asset('graphics/background.png');
  3. }

使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来说是无感知的。 (如果使用一些更低级别的类,如 ImageStreamImageCache 时你会注意到有与缩放相关的参数)

依赖包中的资源图片

要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage提供package参数。

例如,假设您的应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具有如下目录结构:

  • …/pubspec.yaml
  • …/icons/heart.png
  • …/icons/1.5x/heart.png
  • …/icons/2.0x/heart.png
  • …etc.

然后加载图像,使用:

  1. new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')

  1. new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')

注意:包在使用本身的资源时也应该加上package参数来获取。

打包包中的 assets

如果在pubspec.yaml文件中声明了期望的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在pubspec.yaml中指定。
包也可以选择在其lib/文件夹中包含未在其pubspec.yaml文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml指定包含哪些图像。 例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:

  • …/lib/backgrounds/background1.png
  • …/lib/backgrounds/background2.png
  • …/lib/backgrounds/background3.png

要包含第一张图像,必须在pubspec.yaml的assets部分中声明它:

  1. flutter:
  2. assets:
  3. - packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png

lib/是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中。

特定平台 assets

上面的资源都是flutter应用中的,这些资源只有在Flutter框架运行之后才能使用,如果要给我们的应用设置APP图标或者添加启动图,那我们必须使用特定平台的assets。

设置APP图标

更新Flutter应用程序启动图标的方式与在本机Android或iOS应用程序中更新启动图标的方式相同。

  • Android
    在Flutter项目的根目录中,导航到…/android/app/src/main/res目录,里面包含了各种资源文件夹(如mipmap-hdpi已包含占位符图像“ic_launcher.png”,见图2-8)。 只需按照Android开发人员指南中的说明, 将其替换为所需的资源,并遵守每种屏幕密度(dpi)的建议图标大小标准。
    资源管理 - 图1

    注意: 如果您重命名.png文件,则还必须在您AndroidManifest.xml的标签的android:icon属性中更新名称。

Android手机目前常见的分辨率
编码格式 比例 分辨率对应DPI(每英寸的像素点数) 对应图标大小(^2px)
VGA Video Graphics Array 640*4804:3 ldpi120dpi 36
QVGA Quarter VGA 320*2404:3 ldpi120dpi 36
HVGAHalf-size VGA 480*3204:3 mdpi160dpi 48
SVGASuper VGA 800*6004:3
WVGA Wide VGA 800*4805:3 hdpi240dpi 72
FWVGAFull Wide VGA 854*48016:9 hdpi240dpi 72
HD High Definition 1920*108016:9 xxhdpi480dpi 144
QHD 960*54016:9 hdpi240dpi 72
720p 标清 1280*72016:9 xhdpi320dpi 96
1080p高清 1920*108016:9 xxhdpi480dpi 144
4K 3840×216016:9 xxxhdpi640dpi 192

dp与px的转换对照表
密度类型 代表的分辨率(px) 屏幕密度(dpi) 换算(px/dp) 比例
低密度ldpi 320*240 120 1dp=0.75px 3
中密度mdpi 480*320 160 1dp=1px 4
高密度hdpi 800*480 240 1dp=1.5px 6
超高密度xhdpi 1280*720 320 1dp=2px 8
超超高密度xxhdpi 1920*1080 480 1dp=3px 12
  • iOS
    在Flutter项目的根目录中,导航到…/ios/Runner。该目录中Assets.xcassets/AppIcon.appiconset已经包含占位符图片(见图2-9), 只需将它们替换为适当大小的图片,保留原始文件名称。
    资源管理 - 图2

    更新启动页

    资源管理 - 图3

    在Flutter框架加载时,Flutter会使用本地平台机制绘制启动页。此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。 注意: 这意味着如果您不在应用程序的main()方法中调用runApp 函数 (或者更具体地说,如果您不调用window.render去响应window.onDrawFrame)的话, 启动屏幕将永远持续显示。

Android
  • 要将启动屏幕(splash screen)添加到您的Flutter应用程序, 请导航至…/android/app/src/main/res,在 /drawable/launch_background.xml 中,通过自定义drawable来实现自定义启动界面(你也可以直接换一张图片) ```xml <?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?>

    1. <bitmap
    2. android:gravity="center"
    3. android:src="@mipmap/launch_image" />

```

iOS

要将图片添加到启动屏幕(splash screen)的中心

  • 请导航至…/ios/Runner/Assets.xcassets/LaunchImage.imageset
  • 拖入图片,并命名为LaunchImage.png、LaunchImage@2x.png、LaunchImage@3x.png。 如果你使用不同的文件名,那您还必须更新同一目录中的Contents.json文件,图片的具体尺寸可以查看苹果官方的标准。

您也可以通过打开Xcode完全自定义storyboard。在Project Navigator中导航到Runner/Runner然后通过打开Assets.xcassets拖入图片,或者通过在LaunchScreen.storyboard中使用Interface Builder进行自定义,如图2-11所示。
资源管理 - 图4