启动
Flutter的入口在”lib/main.dart”的 main() 函数中,它是Dart应用程序的起点。在Flutter应用中,main() 函数最简单的实现如下
void main() { runApp(MyApp());}
可以看main()函数只调用了一个runApp()方法,我们看看runApp()方法中都做了什么:
void runApp(Widget app) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
..attachRootWidget(app)
..scheduleWarmUpFrame();
}
参数app是一个widget,它是Flutter应用启动后要展示的第一个Widget。而WidgetsFlutterBinding正是绑定widget 框架和Flutter engine的桥梁,定义如下:
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with
GestureBinding,
ServicesBinding,
SchedulerBinding,
PaintingBinding,
SemanticsBinding,
RendererBinding,
WidgetsBinding {
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
WidgetsFlutterBinding();
return WidgetsBinding.instance;
}
}
可以看到 WidgetsFlutterBinding 继承自 BindingBase 并混入了很多Binding,在介绍这些Binding之前我们先介绍一下Window,下面是Window的官方解释:
The most basic interface to the host operating system’s user interface.
很明显,Window正是Flutter Framework连接宿主操作系统的接口。我们看一下Window类的部分定义:
class Window {
// 当前设备的DPI,即一个逻辑像素显示多少物理像素,数字越大,显示效果就越精细保真。
// DPI是设备屏幕的固件属性,如Nexus 6的屏幕DPI为3.5
double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio;
// Flutter UI绘制区域的大小
Size get physicalSize => _physicalSize;
// 当前系统默认的语言Locale
Locale get locale;
// 当前系统字体缩放比例。
double get textScaleFactor => _textScaleFactor;
// 当绘制区域大小改变回调
VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged;
// Locale发生变化回调
VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged;
// 系统字体缩放变化回调
VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged;
// 绘制前回调,一般会受显示器的垂直同步信号VSync驱动,当屏幕刷新时就会被调用
FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame;
// 绘制回调
VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame;
// 点击或指针事件回调
PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket;
// 调度Frame,该方法执行后,onBeginFrame和onDrawFrame将紧接着会在合适时机被调用,
// 此方法会直接调用Flutter engine的Window_scheduleFrame方法
void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';
// 更新应用在GPU上的渲染,此方法会直接调用Flutter engine的Window_render方法
void render(Scene scene) native 'Window_render';
// 发送平台消息
void sendPlatformMessage(String name,
ByteData data,
PlatformMessageResponseCallback callback) ;
// 平台通道消息处理回调
PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage;
... //其它属性及回调
}
可以看到Window类包含了当前设备和系统的一些信息以及Flutter Engine的一些回调。现在我们再回来看看WidgetsFlutterBinding混入的各种Binding。通过查看这些 Binding的源码
我们可以发现这些Binding中基本都是监听并处理Window对象的一些事件,然后将这些事件按照Framework的模型包装、抽象然后分发。可以看到WidgetsFlutterBinding正是粘连Flutter engine与上层Framework的“胶水”
- GestureBinding:提供了window.onPointerDataPacket 回调,绑定Framework手势子系统,是Framework事件模型与底层事件的绑定入口
- ServicesBinding:提供了window.onPlatformMessage 回调, 用于绑定平台消息通道(message channel),主要处理原生和Flutter通信。
- SchedulerBinding:提供了window.onBeginFrame和window.onDrawFrame回调,监听刷新事件,绑定Framework绘制调度子系统
- PaintingBinding:绑定绘制库,主要用于处理图片缓存
- SemanticsBinding:语义化层与Flutter engine的桥梁,主要是辅助功能的底层支持
- RendererBinding: 提供了window.onMetricsChanged window.onTextScaleFactorChanged 等回调。它是渲染树与Flutter engine的桥梁
WidgetsBinding:提供了window.onLocaleChanged onBuildScheduled 等回调。它是Flutter widget层与engine的桥梁
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized() 负责初始化一个WidgetsBinding的全局单例,紧接着会调用WidgetsBinding的attachRootWidget方法,该方法负责将根Widget添加到RenderView上,代码如下:
void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
_renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
container: renderView,
debugShortDescription: '[root]',
child: rootWidget
).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement);
}
注意,代码中的有renderView和renderViewElement两个变量
renderView是一个RenderObject,它是渲染树的根
- renderViewElement是renderView对应的Element对象
可见该方法主要完成了根widget到根 RenderObject再到根Element的整个关联过程
我们看看attachToRenderTree的源码实现
RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement<T> element]) {
if (element == null) {
owner.lockState(() {
element = createElement();
assert(element != null);
element.assignOwner(owner);
});
owner.buildScope(element, () {
element.mount(null, null);
});
} else {
element._newWidget = this;
element.markNeedsBuild();
}
return element;
}
- 该方法负责创建根element,即RenderObjectToWidgetElement
- 并且将element与widget 进行关联,即创建出 widget树对应的element树
- 如果element 已经创建过了,则将根element 中关联的widget 设为新的
- 由此可以看出element 只会创建一次,后面会进行复用
- 那么BuildOwner是什么呢?其实他就是widget framework的管理类,它跟踪哪些widget需要重新构建!
渲染
回到runApp的实现中,当调用完attachRootWidget后,最后一行会调用 WidgetsFlutterBinding 实例的 scheduleWarmUpFrame() 方法,该方法的实现在SchedulerBinding 中,它被调用后会立即进行一次绘制(而不是等待”vsync” 信号),在此次绘制结束前,该方法会锁定事件分发,也就是说在本次绘制结束完成之前Flutter将不会响应各种事件,这可以保证在绘制过程中不会再触发新的重绘。下面是scheduleWarmUpFrame()方法的部分实现(省略了无关代码):
void scheduleWarmUpFrame() {
...
Timer.run(() {
handleBeginFrame(null);
});
Timer.run(() {
handleDrawFrame();
resetEpoch();
});
// 锁定事件
lockEvents(() async {
await endOfFrame;
Timeline.finishSync();
});
...
}
可以看到该方法中主要调用了handleBeginFrame() 和 handleDrawFrame() 两个方法,在看这两个方法之前我们首先了解一下Frame 和 FrameCallback 的概念:
- Frame 一次绘制过程,我们称其为一帧。Flutter engine受显示器垂直同步信号”VSync”的驱使不断的触发绘制。我们之前说的Flutter可以实现60fps(Frame Per-Second),就是指一秒钟可以触发60次重绘,FPS值越大,界面就越流畅。
- FrameCallback SchedulerBinding类中有三个FrameCallback回调队列, 在一次绘制过程中,这三个回调队列会放在不同时机被执行:
- transientCallbacks 用于存放一些临时回调,一般存放动画回调。可以通过SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback 添加回调。
- persistentCallbacks 用于存放一些持久的回调,不能在此类回调中再请求新的绘制帧,持久回调一经注册则不能移除。SchedulerBinding.instance.addPersitentFrameCallback(),这个回调中处理了布局与绘制工作。
- postFrameCallbacks 在Frame结束时只会被调用一次,调用后会被系统移除,可由 SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback() 注册,注意,不要在此类回调中再触发新的Frame,这可以会导致循环刷新。
现在请读者自行查看handleBeginFrame()和handleDrawFrame() 两个方法的源码,可以发现前者主要是执行了transientCallbacks队列,而后者执行了 persistentCallbacks 和 postFrameCallbacks 队列
绘制
渲染和绘制逻辑在RendererBinding中实现,查看其源码,发现在其initInstances()方法中有如下代码:
void initInstances() {
... //省略无关代码
//监听Window对象的事件
ui.window
..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
//添加PersistentFrameCallback
addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
}
我们看最后一行,通过addPersistentFrameCallback 向persistentCallbacks队列添加了一个回调 _handlePersistentFrameCallback
void _handlePersistentFrameCallback(Duration timeStamp) {
drawFrame();
}
该方法直接调用了RendererBinding的drawFrame()方法:
void drawFrame() {
assert(renderView != null);
pipelineOwner.flushLayout(); //布局
pipelineOwner.flushCompositingBits(); //重绘之前的预处理操作,检查RenderObject是否需要重绘
pipelineOwner.flushPaint(); // 重绘
renderView.compositeFrame(); // 将需要绘制的比特数据发给GPU
pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
}
我们看看这些方法分别做了什么:
flushLayout()
void flushLayout() {
...
while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) {
final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout;
_nodesNeedingLayout = <RenderObject>[];
for (RenderObject node in
dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) {
if (node._needsLayout && node.owner == this)
node._layoutWithoutResize();
}
}
}
}
源码很简单,该方法主要任务是更新了所有被标记为“dirty”的RenderObject的布局信息。主要的动作发生在node._layoutWithoutResize()方法中,该方法中会调用performLayout()进行重新布局
flushCompositingBits()
void flushCompositingBits() {
_nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort(
(RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth
);
for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) {
if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this)
node._updateCompositingBits(); //更新RenderObject.needsCompositing属性值
}
_nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear();
}
检查RenderObject是否需要重绘,然后更新 RenderObject.needsCompositing 属性,如果该属性值被标记为true则需要重绘
flushPaint()
void flushPaint() {
...
try {
final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint;
_nodesNeedingPaint = <RenderObject>[];
// 反向遍历需要重绘的RenderObject
for (RenderObject node in
dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) {
if (node._needsPaint && node.owner == this) {
if (node._layer.attached) {
// 真正的绘制逻辑
PaintingContext.repaintCompositedChild(node);
} else {
node._skippedPaintingOnLayer();
}
}
}
}
}
该方法进行了最终的绘制,可以看出它不是重绘了所有 RenderObject,而是只重绘了需要重绘的 RenderObject。真正的绘制是通过 PaintingContext.repaintCompositedChild() 来绘制的,该方法最终会调用Flutter engine提供的Canvas API来完成绘制
compositeFrame()
void compositeFrame() {
...
try {
final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final ui.Scene scene = layer.buildScene(builder);
if (automaticSystemUiAdjustment)
_updateSystemChrome();
ui.window.render(scene); //调用Flutter engine的渲染API
scene.dispose();
} finally {
Timeline.finishSync();
}
}
这个方法中有一个Scene对象,Scene对象是一个数据结构,保存最终渲染后的像素信息。这个方法将Canvas画好的Scene传给window.render()方法,该方法会直接将scene信息发送给Flutter engine,最终由engine将图像画在设备屏幕上
最后
需要注意的是:由于RendererBinding只是一个mixin,而with它的是WidgetsBinding,所以我们需要看看WidgetsBinding中是否重写该方法,查看WidgetsBinding的drawFrame()方法源码:
@override
void drawFrame() {
...//省略无关代码
try {
if (renderViewElement != null)
buildOwner.buildScope(renderViewElement);
super.drawFrame(); //调用RendererBinding的drawFrame()方法
buildOwner.finalizeTree();
}
}
我们发现在调用RendererBinding.drawFrame()方法前会调用 buildOwner.buildScope() (非首次绘制),该方法会将被标记为“dirty” 的 element 进行 rebuild()
总结
本节介绍了Flutter APP从启动到显示到屏幕上的主流程,读者可以结合前面章节对Widget、Element以及RenderObject的介绍来加强细节理解。