裁剪区域clip()

使用Canvas绘制图像的时候,我们经常会想要只保留图像的一部分,这是我们可以使用canvas API再带的图像裁剪功能来实现这一想法。

Canvas API的图像裁剪功能是指,在画布内使用路径,只绘制该路径内所包含区域的图像,不绘制路径外的图像。这有点像Flash中的图层遮罩。

使用图形上下文的不带参数的clip()方法来实现Canvas的图像裁剪功能。该方法使用路径来对Canvas画布设置一个裁剪区域。因此,必须先创建好路径。创建完整后,调用clip()方法来设置裁剪区域。

需要注意的是裁剪是对画布进行的,裁切后的画布不能恢复到原来的大小,也就是说画布是越切越小的,要想保证最后仍然能在canvas最初定义的大小下绘图需要注意save()restore()。画布是先裁切完了再进行绘图。并不一定非要是图片,路径也可以放进去~

先来看看一个简单的Demo。

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <title>裁剪区域</title>
  6. <style>
  7. body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; }
  8. #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; }
  9. </style>
  10. </head>
  11. <body>
  12. <div id="canvas-warp">
  13. <canvas id="canvas">
  14. 你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!
  15. </canvas>
  16. </div>
  17. <script>
  18. window.onload = function(){
  19. var canvas = document.getElementById("canvas");
  20. canvas.width = 800;
  21. canvas.height = 600;
  22. var context = canvas.getContext("2d");
  23. context.fillStyle = "#FFF";
  24. context.fillRect(0,0,800,600);
  25. //在屏幕上绘制一个大方块
  26. context.fillStyle = "black";
  27. context.fillRect(10,10,200,200);
  28. context.save();
  29. context.beginPath();
  30. //裁剪画布从(0,0)点至(50,50)的正方形
  31. context.rect(0,0,50,50);
  32. context.clip();
  33. //红色圆
  34. context.beginPath();
  35. context.strokeStyle = "red";
  36. context.lineWidth = 5;
  37. context.arc(100,100,100,0,Math.PI * 2,false);
  38. //整圆
  39. context.stroke();
  40. context.closePath();
  41. context.restore();
  42. //再次裁切整个画布
  43. context.beginPath();
  44. context.rect(0,0,500,500);
  45. context.clip();
  46. //绘制一个没有裁切的蓝线
  47. context.beginPath();
  48. context.strokeStyle = "blue";
  49. context.lineWidth = 5;
  50. context.arc(100,100,50,0,Math.PI * 2,false);
  51. //整圆
  52. context.stroke();
  53. context.closePath();
  54. };
  55. </script>
  56. </body>
  57. </html>

演示 20-1

运行结果:

19.裁剪和绘制图像 - 图1

自己分析吧,能够理解这段程序,就完全掌握了clip()方法的使用了。

绘制图像drawImage()

drawImage()是一个很关键的方法,它可以引入图像、画布、视频,并对其进行缩放或裁剪。

一共有三种表现形式:

  1. 三参数:context.drawImage(img,x,y)
  2. 五参数:context.drawImage(img,x,y,width,height)
  3. 九参数:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)

三参数的是标准形式,可用于加载图像、画布或视频;五参数的除了可以加载图像还可以对图像进行指定宽高的缩放;九参数的除了缩放,还可以裁剪。各参数意义见下表。

参数 描述
img 规定要使用的图像、画布或视频。
sx 可选。开始剪切的 x 坐标位置。
sy 可选。开始剪切的 y 坐标位置。
swidth 可选。被剪切图像的宽度。
sheight 可选。被剪切图像的高度。
x 在画布上放置图像的 x 坐标位置。
y 在画布上放置图像的 y 坐标位置。
width 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)
height 可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

下面,我们加载一个图片试试。

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <title>drawImage()</title>
  6. <style>
  7. body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; }
  8. #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; }
  9. </style>
  10. </head>
  11. <body>
  12. <div id="canvas-warp">
  13. <canvas id="canvas">
  14. 你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!
  15. </canvas>
  16. </div>
  17. <script>
  18. window.onload = function(){
  19. var canvas = document.getElementById("canvas");
  20. canvas.width = 800;
  21. canvas.height = 600;
  22. var context = canvas.getContext("2d");
  23. context.fillStyle = "#FFF";
  24. context.fillRect(0,0,800,600);
  25. var img = new Image();
  26. img.src = "./images/20-1.jpg";
  27. img.onload = function(){
  28. context.drawImage(img,200,50);
  29. }
  30. };
  31. </script>
  32. </body>
  33. </html>

演示 20-2

运行结果:

19.裁剪和绘制图像 - 图2

创建相框

这里,我们结合clip()drawImage()以及之前学的三次贝塞尔曲线bezierCurveTo(),来为上面一个案例,加上一个心形的相框~

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <title>绘制心形相框</title>
  6. <style>
  7. body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; }
  8. #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; }
  9. </style>
  10. </head>
  11. <body>
  12. <div id="canvas-warp">
  13. <canvas id="canvas">
  14. 你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!
  15. </canvas>
  16. </div>
  17. <script>
  18. window.onload = function(){
  19. var canvas = document.getElementById("canvas");
  20. canvas.width = 800;
  21. canvas.height = 600;
  22. var context = canvas.getContext("2d");
  23. context.fillStyle = "#FFF";
  24. context.fillRect(0,0,800,600);
  25. context.beginPath();
  26. context.moveTo(400,260);
  27. context.bezierCurveTo(450,220,450,300,400,315);
  28. context.bezierCurveTo(350,300,350,220,400,260);
  29. context.clip();
  30. context.closePath();
  31. var img = new Image();
  32. img.src = "./images/20-1.jpg";
  33. img.onload = function(){
  34. context.drawImage(img,348,240,100,100);
  35. }
  36. };
  37. </script>
  38. </body>
  39. </html>

演示 20-3

运行结果截图:

19.裁剪和绘制图像 - 图3

是不是美美的?好啦,至此最关键的遮罩和图像裁剪已经说完了,其实在java.awt中,drawImage()也是一个至关重要的方法。有人说制作Java游戏界面,只要会用drawImage()就可以一招打遍天下~在Canvas里也是一样的。美工提供的素材基本都是图片,这个时候drawImage()对图片的处理就很重要了。既是基本功,也是对图片最重要的处理方法。

这一节就跟大家吹这么多了~让我们继续前进!😋