进程是操作系统里非常重要的概念,也是不容易理解的概念,但是看起来很复杂的进程,其实在操作系统的代码里,也只是一些数据结构和算法,只不过它比一般的数据结构和算法更复杂。进程在操作系统里,是用一个task_struct结构体表示的。因为操作系统是大部分是用C语言实现的,没有对象这个概念。如果我们用JS来理解的话,每个进程就是一个对象,每次新建一个进程,就是新建一个对象。task_struct结构体里保存了一个进程所需要的一些信息,包括执行状态、执行上下文、打开的文件、根目录、工作目录、收到的信号、信号处理函数、代码段、数据段的信息、进程id、执行时间、退出码等等。本章将会介绍Node.js进程模块的原理和实现。

13.1 Node.js主进程

当我们执行node index.js的时候,操作系统就会创建一个Node.js进程,我们的代码就是在这个Node.js进程中执行。从代码角度来说,我们在Node.js中感知进程的方式是通过process对象。本节我们分析一下这个对象。

13.1.1 创建process对象

Node.js启动的时候会执行以下代码创建process对象(env.cc)。

  1. Local<Object> process_object = node::CreateProcessObject(this).FromMaybe(Local<Object>());
  2. set_process_object(process_object);
  3. // process对象通过CreateProcessObject创建,然后保存到env对象中。我们看一下CreateProcessObject。
  4. MaybeLocal<Object> CreateProcessObject(Environment* env) {
  5. Isolate* isolate = env->isolate();
  6. EscapableHandleScope scope(isolate);
  7. Local<Context> context = env->context();
  8. Local<FunctionTemplate> process_template = FunctionTemplate::New(isolate);
  9. process_template->SetClassName(env->process_string());
  10. Local<Function> process_ctor;
  11. Local<Object> process;
  12. // 新建process对象
  13. if (!process_template->GetFunction(context).ToLocal(&process_ctor) || !process_ctor->NewInstance(context).ToLocal(&process)) {
  14. return MaybeLocal<Object>();
  15. }
  16. // 设置一系列属性,这就是我们平时通过process对象访问的属性
  17. // Node.js的版本
  18. READONLY_PROPERTY(process,"version",
  19. FIXED_ONE_BYTE_STRING(env->isolate(),
  20. NODE_VERSION));
  21. // 忽略其他属性
  22. return scope.Escape(process);
  23. }

这是使用V8创建一个对象的典型例子,并且设置了一些属性。Node.js启动过程中,很多地方都会给process挂载属性。下面我们看我们常用的process.env是怎么挂载的。

13.1.2 挂载env属性

  1. Local<String> env_string = FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate_, "env");
  2. Local<Object> env_var_proxy;
  3. // 设置process的env属性
  4. if (!CreateEnvVarProxy(context(),
  5. isolate_,
  6. as_callback_data())
  7. .ToLocal(&env_var_proxy) ||
  8. process_object()->Set(context(),
  9. env_string,
  10. env_var_proxy).IsNothing()) {
  11. return MaybeLocal<Value>();
  12. }

上面的代码通过CreateEnvVarProxy创建了一个对象,然后保存到env_var_proxy中,最后给process挂载了env属性。它的值是CreateEnvVarProxy创建的对象。

  1. MaybeLocal<Object> CreateEnvVarProxy(Local<Context> context,
  2. Isolate* isolate,
  3. Local<Object> data) {
  4. EscapableHandleScope scope(isolate);
  5. Local<ObjectTemplate> env_proxy_template = ObjectTemplate::New(isolate);
  6. env_proxy_template->SetHandler(NamedPropertyHandlerConfiguration(
  7. EnvGetter,
  8. EnvSetter,
  9. EnvQuery,
  10. EnvDeleter,
  11. EnvEnumerator,
  12. data,
  13. PropertyHandlerFlags::kHasNoSideEffect));
  14. return scope.EscapeMaybe(env_proxy_template->NewInstance(context));
  15. }

CreateEnvVarProxy首先申请一个对象模板,然后设置通过该对象模板创建的对象的访问描述符。我们看一下getter描述符(EnvGetter)的实现,getter描述符和我们在JS里使用的类似。

  1. static void EnvGetter(Local<Name> property,
  2. const PropertyCallbackInfo<Value>& info) {
  3. Environment* env = Environment::GetCurrent(info);
  4. MaybeLocal<String> value_string = env->env_vars()->Get(env->isolate(), property.As<String>());
  5. if (!value_string.IsEmpty()) {
  6. info.GetReturnValue().Set(value_string.ToLocalChecked());
  7. }
  8. }

我们看到getter是从env->env_vars()中获取数据,那么env->env_vars()又是什么呢?env_vars是一个kv存储系统,其实就是一个map。它只在Node.js初始化的时候设置(创建env对象时)。

  1. set_env_vars(per_process::system_environment);

那么per_process::system_environment又是什么呢?我们继续往下看,

  1. std::shared_ptr<KVStore> system_environment = std::make_shared<RealEnvStore>();

我们看到system_environment是一个RealEnvStore对象。我们看一下RealEnvStore类的实现。

  1. class RealEnvStore final : public KVStore {
  2. public:
  3. MaybeLocal<String> Get(Isolate* isolate, Local<String> key) const override;
  4. void Set(Isolate* isolate, Local<String> key, Local<String> value) override;
  5. int32_t Query(Isolate* isolate, Local<String> key) const override;
  6. void Delete(Isolate* isolate, Local<String> key) override;
  7. Local<Array> Enumerate(Isolate* isolate) const override;
  8. };

比较简单,就是增删改查,我们看一下查询Get的实现。

  1. MaybeLocal<String> RealEnvStore::Get(Isolate* isolate,
  2. Local<String> property) const {
  3. Mutex::ScopedLock lock(per_process::env_var_mutex);
  4. node::Utf8Value key(isolate, property);
  5. size_t init_sz = 256;
  6. MaybeStackBuffer<char, 256> val;
  7. int ret = uv_os_getenv(*key, *val, &init_sz);
  8. if (ret >= 0) { // Env key value fetch success.
  9. MaybeLocal<String> value_string =
  10. String::NewFromUtf8(isolate,
  11. *val,
  12. NewStringType::kNormal,
  13. init_sz);
  14. return value_string;
  15. }
  16. return MaybeLocal<String>();
  17. }

我们看到是通过uv_os_getenv获取的数据。uv_os_getenv是对getenv函数的封装,进程的内存布局中,有一部分是用于存储环境变量的,getenv就是从那一块内存中把数据读取出来。我们执行execve的时候可以设置环境变量。具体的我们在子进程章节会看到。至此,我们知道process的env属性对应的值就是进程环境变量的内容。

13.1.3 挂载其它属性

在Node.js的启动过程中会不断地挂载属性到process。主要在bootstrap/node.js中。不一一列举。

  1. const rawMethods = internalBinding('process_methods');
  2. process.dlopen = rawMethods.dlopen;
  3. process.uptime = rawMethods.uptime;
  4. process.nextTick = nextTick;

下面是process_methods模块导出的属性,主列出常用的。

  1. env->SetMethod(target, "memoryUsage", MemoryUsage);
  2. env->SetMethod(target, "cpuUsage", CPUUsage);
  3. env->SetMethod(target, "hrtime", Hrtime);
  4. env->SetMethod(target, "dlopen", binding::DLOpen);
  5. env->SetMethodNoSideEffect(target, "uptime", Uptime);

我们看到在JS层访问process属性的时候,访问的是对应的C++层的这些方法,大部分也只是对Libuv的封装。另外在Node.js初始化的过程中会执行PatchProcessObject。PatchProcessObject函数会挂载一些额外的属性给process。

  1. // process.argv
  2. process->Set(context,
  3. FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate, "argv"),
  4. ToV8Value(context, env->argv()).ToLocalChecked()).Check();
  5. READONLY_PROPERTY(process,
  6. "pid",
  7. Integer::New(isolate, uv_os_getpid()));
  8. CHECK(process->SetAccessor(context,
  9. FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate, "ppid"),
  10. GetParentProcessId).FromJust())

在Node.js初始化的过程中,在多个地方都会给process对象挂载属性,这里只列出了一部分,有兴趣的同学可以从bootstrap/node.js的代码开始看都挂载了什么属性。因为Node.js支持多线程,所以针对线程的情况,有一些特殊的处理。

  1. const perThreadSetup = require('internal/process/per_thread');
  2. // rawMethods来自process_methods模块导出的属性
  3. const wrapped = perThreadSetup.wrapProcessMethods(rawMethods);
  4. process.hrtime = wrapped.hrtime;
  5. process.cpuUsage = wrapped.cpuUsage;
  6. process.memoryUsage = wrapped.memoryUsage;
  7. process.kill = wrapped.kill;
  8. process.exit = wrapped.exit;

大部分函数都是对process_methods模块(node_process_methods.cc)的封装。但是有一个属性我们需要关注一下,就是exit,因为在线程中调用process.exit的时候,只会退出单个线程,而不是整个进程。

  1. function exit(code) {
  2. if (code || code === 0)
  3. process.exitCode = code;
  4. if (!process._exiting) {
  5. process._exiting = true;
  6. process.emit('exit', process.exitCode || 0);
  7. }
  8. process.reallyExit(process.exitCode || 0);
  9. }

我们继续看reallyExit

  1. static void ReallyExit(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
  2. Environment* env = Environment::GetCurrent(args);
  3. RunAtExit(env);
  4. int code = args[0]->Int32Value(env->context()).FromMaybe(0);
  5. env->Exit(code);
  6. }

调用了env的Exit。

  1. void Environment::Exit(int exit_code) {
  2. if (is_main_thread()) {
  3. stop_sub_worker_contexts();
  4. DisposePlatform();
  5. exit(exit_code);
  6. } else {
  7. worker_context_->Exit(exit_code);
  8. }
  9. }

这里我们看到了重点,根据当前是主线程还是子线程会做不同的处理。一个线程会对应一个env,env对象中的workercontext保存就是线程对象(Worker)。我们先看子线程的逻辑。

  1. void Worker::Exit(int code) {
  2. Mutex::ScopedLock lock(mutex_);
  3. if (env_ != nullptr) {
  4. exit_code_ = code;
  5. Stop(env_);
  6. } else {
  7. stopped_ = true;
  8. }
  9. }
  10. int Stop(Environment* env) {
  11. env->ExitEnv();
  12. return 0;
  13. }
  14. void Environment::ExitEnv() {
  15. set_can_call_into_js(false);
  16. set_stopping(true);
  17. isolate_->TerminateExecution();
  18. // 退出Libuv事件循环
  19. SetImmediateThreadsafe([](Environment* env) { uv_stop(env->event_loop()); });
  20. }

我们看到子线程最后调用uv_stop提出了Libuv事件循环,然后退出。我们再来看主线程的退出逻辑。

  1. if (is_main_thread()) {
  2. stop_sub_worker_contexts();
  3. DisposePlatform();
  4. exit(exit_code);
  5. }

我们看到最后主进程中调用exit退出进程。但是退出前还有一些处理工作,我们看stop_sub_worker_contexts

  1. void Environment::stop_sub_worker_contexts() {
  2. while (!sub_worker_contexts_.empty()) {
  3. Worker* w = *sub_worker_contexts_.begin();
  4. remove_sub_worker_context(w);
  5. w->Exit(1);
  6. w->JoinThread();
  7. }
  8. }

sub_worker_contexts保存的是Worker对象列表,每次创建一个线程的时候,就会往里追加一个元素。这里遍历这个列表,然后调用Exit函数,这个刚才我们已经分析过,就是退出Libuv事件循环。主线程接着调JoinThread,JoinThread主要是为了阻塞等待子线程退出,因为子线程在退出的时候,可能会被操作系统挂起(执行时间片到了),这时候主线程被调度执行,但是这时候主线程还不能退出,所以这里使用join阻塞等待子线程退出。Node.js的JoinThread除了对线程join函数的封装。还做了一些额外的事情,比如触发exit事件。

13.2 创建子进程

因为Node.js是单进程的,但有很多事情可能不适合在主进程里处理的,所以Node.js提供了子进程模块,我们可以创建子进程做一些额外任务的处理,另外,子进程的好处是,一旦子进程出问题挂掉不会影响主进程。我们首先看一下在用C语言如何创建一个进程。

  1. #include<unistd.h>
  2. #include<stdlib.h>
  3. int main(int argc,char *argv[]){
  4. pid_t pid = fork();
  5. if (pid < 0) {
  6. // 错误
  7. } else if(pid == 0) {
  8. // 子进程,可以使用exec*系列函数执行新的程序
  9. } else {
  10. // 父进程
  11. }
  12. }

fork函数的特点,我们听得最多的可能是执行一次返回两次,我们可能会疑惑,执行一个函数怎么可能返回了两次呢?之前我们讲过,进程是task_struct表示的一个实例,调用 fork的时候,操作系统会新建一个新的task_struct实例出来(变成两个进程),fork返回两次的意思其实是在在两个进程分别返回一次,执行的都是fork后面的一行代码。而操作系统根据当前进程是主进程还是子进程,设置了fork函数的返回值。所以不同的进程,fork返回值不一样,也就是我们代码中if else条件。但是fork只是复制主进程的内容,如果我们想执行另外一个程序,怎么办呢?这时候就需要用到exec*系列函数,该系列函数会覆盖旧进程(task_struct)的部分内容,重新加载新的程序内容。这也是Node.js中创建子进程的底层原理。Node.js虽然提供了很多种创建进程的方式,但是本质上是同步和异步两种方式。

13.2.1 异步创建进程

我们首先看一下异步方式创建进程时的关系图如图13-1所示。
13-进程 - 图1
图13-1
我们从fork这个函数开始,看一下整个流程。

  1. function fork(modulePath /* , args, options */) {
  2. // 一系列参数处理
  3. return spawn(options.execPath, args, options);
  4. }

我们接着看spawn

  1. var spawn = exports.spawn = function(/*file, args, options*/) { var opts = normalizeSpawnArguments.apply(null, arguments);
  2. var options = opts.options;
  3. var child = new ChildProcess();
  4. child.spawn({
  5. file: opts.file,
  6. args: opts.args,
  7. cwd: options.cwd,
  8. windowsHide: !!options.windowsHide,
  9. windowsVerbatimArguments: !!options.windowsVerbatimArguments,
  10. detached: !!options.detached,
  11. envPairs: opts.envPairs,
  12. stdio: options.stdio,
  13. uid: options.uid,
  14. gid: options.gid
  15. });
  16. return child;
  17. };

我们看到spawn函数只是对ChildProcess的封装。然后调用它的spawn函数。我们看看ChildProcess。

  1. function ChildProcess() {
  2. // C++层定义
  3. this._handle = new Process();
  4. }
  5. ChildProcess.prototype.spawn = function(options) {
  6. // 创建进程
  7. const err = this._handle.spawn(options);
  8. }

ChildProcess是对C层的封装,不过Process在C层也没有太多逻辑,进行参数的处理然后调用Libuv的uv_spawn。我们通过uv_spawn来到了C语言层。我们看看uv_spawn的整体流程。

  1. int uv_spawn(uv_loop_t* loop,
  2. uv_process_t* process,
  3. const uv_process_options_t* options) {
  4. uv__handle_init(loop, (uv_handle_t*)process, UV_PROCESS);
  5. QUEUE_INIT(&process->queue);
  6. // 处理进程间通信
  7. for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {
  8. err = uv__process_init_stdio(options->stdio + i, pipes[i]);
  9. if (err)
  10. goto error;
  11. }
  12. /*
  13. 创建一个管道用于创建进程期间的父进程子通信,
  14. 设置UV__O_CLOEXEC标记,子进程执行execvp
  15. 的时候管道的一端会被关闭
  16. */
  17. err = uv__make_pipe(signal_pipe, 0);
  18. // 注册子进程退出信号的处理函数
  19. uv_signal_start(&loop->child_watcher, uv__chld, SIGCHLD);
  20. uv_rwlock_wrlock(&loop->cloexec_lock);
  21. // 创建子进程
  22. pid = fork();
  23. // 子进程
  24. if (pid == 0) {
  25. uv__process_child_init(options,
  26. stdio_count,
  27. pipes,
  28. signal_pipe[1]);
  29. abort();
  30. }
  31. // 父进程
  32. uv_rwlock_wrunlock(&loop->cloexec_lock);
  33. // 关闭管道写端,等待子进程写
  34. uv__close(signal_pipe[1]);
  35. process->status = 0;
  36. exec_errorno = 0;
  37. // 判断子进程是否执行成功
  38. do
  39. r = read(signal_pipe[0],&exec_errorno,sizeof(exec_errorno));
  40. while (r == -1 && errno == EINTR);
  41. // 忽略处理r的逻辑
  42. // 保存通信的文件描述符到对应的数据结构
  43. for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {
  44. uv__process_open_stream(options->stdio + i, pipes[i]);
  45. }
  46. // 插入Libuv事件循环的结构体
  47. if (exec_errorno == 0) {
  48. QUEUE_INSERT_TAIL(&loop->process_handles, &process->queue);
  49. uv__handle_start(process);
  50. }
  51. process->pid = pid;
  52. process->exit_cb = options->exit_cb;
  53. return exec_errorno;
  54. }

uv_spawn的逻辑大致分为下面几个
1 处理进程间通信
2 注册子进程退出处理函数
3 创建子进程
4 插入Libuv事件循环的process_handles对象,保存状态码和回调等。
我们分析2,3,进程间通信我们单独分析。
1 处理子进程退出
主进程在创建子进程之前,会注册SIGCHLD信号。对应的处理函数是uvchld。当进程退出的时候。Node.js主进程会收到SIGCHLD信号。然后执行uvchld。该函数遍历Libuv进程队列中的节点,通过waitpid判断该节点对应的进程是否已经退出后,从而处理已退出的节点,然后移出Libuv队列,最后执行已退出进程的回调。

  1. static void uv__chld(uv_signal_t* handle, int signum) {
  2. uv_process_t* process;
  3. uv_loop_t* loop;
  4. int exit_status;
  5. int term_signal;
  6. int status;
  7. pid_t pid;
  8. QUEUE pending;
  9. QUEUE* q;
  10. QUEUE* h;
  11. // 保存进程(已退出的状态)的队列
  12. QUEUE_INIT(&pending);
  13. loop = handle->loop;
  14. h = &loop->process_handles;
  15. q = QUEUE_HEAD(h);
  16. // 收集已退出的进程
  17. while (q != h) {
  18. process = QUEUE_DATA(q, uv_process_t, queue);
  19. q = QUEUE_NEXT(q);
  20. do
  21. /*
  22. WNOHANG非阻塞等待子进程退出,其实就是看子进程是否退出了,
  23. 没有的话就直接返回,而不是阻塞
  24. */
  25. pid = waitpid(process->pid, &status, WNOHANG);
  26. while (pid == -1 && errno == EINTR);
  27. if (pid == 0)
  28. continue;
  29. /*
  30. 进程退出了,保存退出状态,移出队列,
  31. 插入peding队列,等待处理
  32. */
  33. process->status = status;
  34. QUEUE_REMOVE(&process->queue);
  35. QUEUE_INSERT_TAIL(&pending, &process->queue);
  36. }
  37. h = &pending;
  38. q = QUEUE_HEAD(h);
  39. // 是否有退出的进程
  40. while (q != h) {
  41. process = QUEUE_DATA(q, uv_process_t, queue);
  42. q = QUEUE_NEXT(q);
  43. QUEUE_REMOVE(&process->queue);
  44. QUEUE_INIT(&process->queue);
  45. uv__handle_stop(process);
  46. if (process->exit_cb == NULL)
  47. continue;
  48. exit_status = 0;
  49. // 获取退出信息,执行上传回调
  50. if (WIFEXITED(process->status))
  51. exit_status = WEXITSTATUS(process->status);
  52. // 是否因为信号而退出
  53. term_signal = 0;
  54. if (WIFSIGNALED(process->status))
  55. term_signal = WTERMSIG(process->status);
  56. process->exit_cb(process, exit_status, term_signal);
  57. }
  58. }

当主进程下的子进程退出时,父进程主要负责收集子进程退出状态和原因等信息,然后执行上层回调。

2 创建子进程(uvprocess_child_init)
主进程首先使用uv
make_pipe申请一个匿名管道用于主进程和子进程通信,匿名管道是进程间通信中比较简单的一种,它只用于有继承关系的进程,因为匿名,非继承关系的进程无法找到这个管道,也就无法完成通信,而有继承关系的进程,是通过fork出来的,父子进程可以获得得到管道。进一步来说,子进程可以使用继承于父进程的资源,管道通信的原理如图13-2所示。
13-进程 - 图2
图13-2
主进程和子进程通过共享file和inode结构体,实现对同一块内存的读写。主进程fork创建子进程后,会通过read阻塞等待子进程的消息。我们看一下子进程的逻辑。

  1. static void uv__process_child_init(const uv_process_options_t* options,
  2. int stdio_count,
  3. int (*pipes)[2],
  4. int error_fd) {
  5. sigset_t set;
  6. int close_fd;
  7. int use_fd;
  8. int err;
  9. int fd;
  10. int n;
  11. // 省略处理文件描述符等参数逻辑
  12. // 处理环境变量
  13. if (options->env != NULL) {
  14. environ = options->env;
  15. }
  16. // 处理信号
  17. for (n = 1; n < 32; n += 1) {
  18. // 这两个信号触发时,默认行为是进程退出且不能阻止的
  19. if (n == SIGKILL || n == SIGSTOP)
  20. continue; /* Can't be changed. */
  21. // 设置为默认处理方式
  22. if (SIG_ERR != signal(n, SIG_DFL))
  23. continue;
  24. // 出错则通知主进程
  25. uv__write_int(error_fd, UV__ERR(errno));
  26. _exit(127);
  27. }
  28. // 加载新的执行文件
  29. execvp(options->file, options->args);
  30. // 加载成功则不会走到这,走到这说明加载执行文件失败
  31. uv__write_int(error_fd, UV__ERR(errno));
  32. _exit(127);
  33. }

子进程的逻辑主要是处理文件描述符、信号、设置环境变量等。然后加载新的执行文件。因为主进程和子进程通信的管道对应的文件描述符设置了cloexec标记。所以当子进程加载新的执行文件时,就会关闭用于和主进程通信的管道文件描述符,从而导致主进程读取管道读端的时候返回0,这样主进程就知道子进程成功执行了。

13.2.2 同步创建进程

同步方式创建的进程,主进程会等待子进程退出后才能继续执行。接下来看看如何以同步的方式创建进程。JS层入口函数是spawnSync。spawnSync调用C模块spawn_sync的spawn函数创建进程,我们看一下对应的C模块spawn_sync导出的属性。

  1. void SyncProcessRunner::Initialize(Local<Object> target,
  2. Local<Value> unused,
  3. Local<Context> context,
  4. void* priv) {
  5. Environment* env = Environment::GetCurrent(context);
  6. env->SetMethod(target, "spawn", Spawn);
  7. }

该模块值导出了一个属性spawn,当我们调用spawn的时候,执行的是C++的Spawn。

  1. void SyncProcessRunner::Spawn(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
  2. Environment* env = Environment::GetCurrent(args);
  3. env->PrintSyncTrace();
  4. SyncProcessRunner p(env);
  5. Local<Value> result;
  6. if (!p.Run(args[0]).ToLocal(&result)) return;
  7. args.GetReturnValue().Set(result);
  8. }

Spawn中主要是新建了一个SyncProcessRunner对象并且执行Run方法。我们看一下SyncProcessRunner的Run做了什么。

  1. MaybeLocal<Object> SyncProcessRunner::Run(Local<Value> options) {
  2. EscapableHandleScope scope(env()->isolate());
  3. Maybe<bool> r = TryInitializeAndRunLoop(options);
  4. Local<Object> result = BuildResultObject();
  5. return scope.Escape(result);
  6. }

执行了TryInitializeAndRunLoop。

  1. Maybe<bool> SyncProcessRunner::TryInitializeAndRunLoop(Local<Value> options) {
  2. int r;
  3. lifecycle_ = kInitialized;
  4. // 新建一个事件循环
  5. uv_loop_ = new uv_loop_t;
  6. if (!ParseOptions(options).To(&r)) return Nothing<bool>();
  7. if (r < 0) {
  8. SetError(r);
  9. return Just(false);
  10. }
  11. // 设置子进程执行的时间
  12. if (timeout_ > 0) {
  13. r = uv_timer_init(uv_loop_, &uv_timer_);
  14. uv_unref(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(&uv_timer_));
  15. uv_timer_.data = this;
  16. kill_timer_initialized_ = true;
  17. // 开启一个定时器,超时执行KillTimerCallback
  18. r = uv_timer_start(&uv_timer_,
  19. KillTimerCallback,
  20. timeout_,
  21. 0);
  22. }
  23. // 子进程退出时处理函数
  24. uv_process_options_.exit_cb = ExitCallback;
  25. // 传进去新的loop而不是主进程本身的loop
  26. r = uv_spawn(uv_loop_, &uv_process_, &uv_process_options_);
  27. uv_process_.data = this;
  28. for (const auto& pipe : stdio_pipes_) {
  29. if (pipe != nullptr) {
  30. r = pipe->Start();
  31. if (r < 0) {
  32. SetPipeError(r);
  33. return Just(false);
  34. }
  35. }
  36. }
  37. // 开启一个新的事件循环
  38. r = uv_run(uv_loop_, UV_RUN_DEFAULT);
  39. return Just(true);
  40. }

从上面的代码中,我们可以了解到Node.js是如何实现同步创建进程的。同步创建进程时,Node.js重新开启了一个事件循环,然后新建一个子进程,并且把表示子进程结构体的handle插入到新创建的事件循环中,接着Libuv一直处于事件循环中,因为一直有一个uv_process_t(handle),所以新创建的uv_run会一直在执行,所以这时候,Node.js主进程会”阻塞”在该uv_run。直到子进程退出,主进程收到信号后,删除新创建的事件循环中的uv_process_t。然后执行回调ExitCallback。接着事件循环退出,再次回到Node.js原来的事件循环。如图所示13-3。
13-进程 - 图3
图13-3
这就是同步的本质和原因。我们分几步分析一下以上代码

13.2.2.1 执行时间

因为同步方式创建子进程会导致Node.js主进程阻塞,为了避免子进程有问题,从而影响主进程的执行,Node.js支持可配置子进程的最大执行时间。我们看到,Node.js开启了一个定时器,并设置了回调KillTimerCallback。

  1. void SyncProcessRunner::KillTimerCallback(uv_timer_t* handle) {
  2. SyncProcessRunner* self = reinterpret_cast<SyncProcessRunner*>(handle->data);
  3. self->OnKillTimerTimeout();
  4. }
  5. void SyncProcessRunner::OnKillTimerTimeout() {
  6. SetError(UV_ETIMEDOUT);
  7. Kill();
  8. }
  9. void SyncProcessRunner::Kill() {
  10. if (killed_)
  11. return;
  12. killed_ = true;
  13. if (exit_status_ < 0) {
  14. // kill_signal_为用户自定义发送的杀死进程的信号
  15. int r = uv_process_kill(&uv_process_, kill_signal_);
  16. // 不支持用户传的信号
  17. if (r < 0 && r != UV_ESRCH) {
  18. SetError(r);
  19. // 回退使用SIGKILL信号杀死进程
  20. r = uv_process_kill(&uv_process_, SIGKILL);
  21. CHECK(r >= 0 || r == UV_ESRCH);
  22. }
  23. }
  24. // Close all stdio pipes.
  25. CloseStdioPipes();
  26. // 清除定时器
  27. CloseKillTimer();
  28. }

当执行时间到达设置的阈值,Node.js主进程会给子进程发送一个信号,默认是杀死子进程。

13.2.2.2 子进程退出处理

退出处理主要是记录子进程退出时的错误码和被哪个信号杀死的(如果有的话)。

  1. void SyncProcessRunner::ExitCallback(uv_process_t* handle,
  2. int64_t exit_status,
  3. int term_signal) {
  4. SyncProcessRunner* self = reinterpret_cast<SyncProcessRunner*>(handle->data);
  5. uv_close(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(handle), nullptr);
  6. self->OnExit(exit_status, term_signal);
  7. }
  8. void SyncProcessRunner::OnExit(int64_t exit_status, int term_signal) {
  9. if (exit_status < 0)
  10. return SetError(static_cast<int>(exit_status));
  11. exit_status_ = exit_status;
  12. term_signal_ = term_signal;
  13. }

13.3 进程间通信

进程间通信是多进程系统中非常重要的功能,否则进程就像孤岛一样,不能交流信息。因为进程间的内存是隔离的,如果进程间想通信,就需要一个公共的地方,让多个进程都可以访问,完成信息的传递。在Linux中,同主机的进程间通信方式有很多,但是基本都是使用独立于进程的额外内存作为信息承载的地方,然后在通过某种方式让多个进程都可以访问到这块公共内存,比如管道、共享内存、Unix域、消息队列等等。不过还有另外一种进程间通信的方式,是不属于以上情况的,那就是信号。信号作为一种简单的进程间通信方式,操作系统提供了接口让进程可以直接修改另一个进程的数据(PCB),以此达到通信目的。本节介绍Node.js中进程间通信的原理和实现。

13.3.1 创建通信通道

我们从fork函数开始分析Node.js中进程间通信的逻辑。

  1. function fork(modulePath) {
  2. // 忽略options参数处理
  3. if (typeof options.stdio === 'string') {
  4. options.stdio = stdioStringToArray(options.stdio, 'ipc');
  5. } else if (!ArrayIsArray(options.stdio)) {
  6. // silent为true则是管道形式和主进程通信,否则是继承
  7. options.stdio = stdioStringToArray(
  8. options.silent ? 'pipe' : 'inherit',
  9. 'ipc');
  10. } else if (!options.stdio.includes('ipc')) {
  11. // 必须要IPC,支持进程间通信
  12. throw new ERR_CHILD_PROCESS_IPC_REQUIRED('options.stdio');
  13. }
  14. return spawn(options.execPath, args, options);
  15. }

我们看一下stdioStringToArray的处理。

  1. function stdioStringToArray(stdio, channel) {
  2. const options = [];
  3. switch (stdio) {
  4. case 'ignore':
  5. case 'pipe': options.push(stdio, stdio, stdio); break;
  6. case 'inherit': options.push(0, 1, 2); break;
  7. default:
  8. throw new ERR_INVALID_OPT_VALUE('stdio', stdio);
  9. }
  10. if (channel) options.push(channel);
  11. return options;
  12. }

stdioStringToArray会返回一个数组,比如[‘pipe’, ‘pipe’, ‘pipe’, ‘ipc’]或[0, 1, 2, ‘ipc’],ipc代表需要创建一个进程间通信的通道,并且支持文件描述传递。我们接着看spawn。

  1. ChildProcess.prototype.spawn = function(options) {
  2. let i = 0;
  3. // 预处理进程间通信的数据结构
  4. stdio = getValidStdio(stdio, false);
  5. const ipc = stdio.ipc;
  6. // IPC文件描述符
  7. const ipcFd = stdio.ipcFd;
  8. stdio = options.stdio = stdio.stdio;
  9. // 通过环境变量告诉子进程IPC文件描述符和数据处理模式
  10. if (ipc !== undefined) {
  11. options.envPairs.push(`NODE_CHANNEL_FD=${ipcFd}`);
  12. options.envPairs.push(`NODE_CHANNEL_SERIALIZATION_MODE=${serialization}`);
  13. }
  14. // 创建子进程
  15. const err = this._handle.spawn(options);
  16. this.pid = this._handle.pid;
  17. // 处理IPC通信
  18. if (ipc !== undefined) setupChannel(this, ipc, serialization);
  19. return err;
  20. }

Spawn中会执行getValidStdio预处理进程间通信的数据结构。我们只关注ipc的。

  1. function getValidStdio(stdio, sync) {
  2. let ipc;
  3. let ipcFd;
  4. stdio = stdio.reduce((acc, stdio, i) => {
  5. if (stdio === 'ipc') {
  6. ipc = new Pipe(PipeConstants.IPC);
  7. ipcFd = i;
  8. acc.push({
  9. type: 'pipe',
  10. handle: ipc,
  11. ipc: true
  12. });
  13. } else {
  14. // 其它类型的处理
  15. }
  16. return acc;
  17. }, []);
  18. return { stdio, ipc, ipcFd };
  19. }

我们看到这里会new Pipe(PipeConstants.IPC);创建一个Unix域用于进程间通信,但是这里只是定义了一个C对象,还没有可用的文件描述符。我们接着往下看C层的spawn中关于进程间通信的处理。C++层首先处理参数,

  1. static void ParseStdioOptions(Environment* env,
  2. Local<Object> js_options,
  3. uv_process_options_t* options) {
  4. Local<Context> context = env->context();
  5. Local<String> stdio_key = env->stdio_string();
  6. // 拿到JS层stdio的值
  7. Local<Array> stdios =
  8. js_options->Get(context, stdio_key).ToLocalChecked().As<Array>();
  9. uint32_t len = stdios->Length();
  10. options->stdio = new uv_stdio_container_t[len];
  11. options->stdio_count = len;
  12. // 遍历stdio,stdio是一个对象数组
  13. for (uint32_t i = 0; i < len; i++) {
  14. Local<Object> stdio =
  15. stdios->Get(context, i).ToLocalChecked().As<Object>();
  16. // 拿到stdio的类型
  17. Local<Value> type =
  18. stdio->Get(context, env->type_string()).ToLocalChecked();
  19. // 创建IPC通道
  20. if (type->StrictEquals(env->pipe_string())) {
  21. options->stdio[i].flags = static_cast<uv_stdio_flags>(
  22. UV_CREATE_PIPE | UV_READABLE_PIPE | UV_WRITABLE_PIPE);
  23. // 拿到对应的stream
  24. options->stdio[i].data.stream = StreamForWrap(env, stdio);
  25. }
  26. }
  27. }

这里会把StreamForWrap的结果保存到stream中,我们看看StreamForWrap的逻辑

  1. static uv_stream_t* StreamForWrap(Environment* env, Local<Object> stdio) {
  2. Local<String> handle_key = env->handle_string();
  3. /*
  4. 获取对象中的key为handle的值,即刚才JS层的
  5. new Pipe(SOCKET.IPC);
  6. */
  7. Local<Object> handle =
  8. stdio->Get(env->context(), handle_key).ToLocalChecked().As<Object>();
  9. // 获取JS层使用对象所对应的C++对象中的stream
  10. uv_stream_t* stream = LibuvStreamWrap::From(env, handle)->stream();
  11. CHECK_NOT_NULL(stream);
  12. return stream;
  13. }
  14. // 从JS层使用的object中获取关联的C++对象
  15. ibuvStreamWrap* LibuvStreamWrap::From(Environment* env, Local<Object> object) {
  16. return Unwrap<LibuvStreamWrap>(object);
  17. }

以上代码获取了IPC对应的stream结构体。在Libuv中会把文件描述符保存到stream中。我们接着看C++层调用Libuv的uv_spawn。

  1. int uv_spawn(uv_loop_t* loop,
  2. uv_process_t* process,
  3. const uv_process_options_t* options) {
  4. int pipes_storage[8][2];
  5. int (*pipes)[2];
  6. int stdio_count;
  7. // 初始化进程间通信的数据结构
  8. stdio_count = options->stdio_count;
  9. if (stdio_count < 3)
  10. stdio_count = 3;
  11. for (i = 0; i < stdio_count; i++) {
  12. pipes[i][0] = -1;
  13. pipes[i][1] = -1;
  14. }
  15. // 创建进程间通信的文件描述符
  16. for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {
  17. err = uv__process_init_stdio(options->stdio + i, pipes[i]);
  18. if (err)
  19. goto error;
  20. }
  21. // 设置进程间通信文件描述符到对应的数据结构
  22. for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {
  23. uv__process_open_stream(options->stdio + i, pipes[i]);
  24. }
  25. }

Libuv中会创建用于进程间通信的文件描述符,然后设置到对应的数据结构中。

  1. static int uv__process_open_stream(uv_stdio_container_t* container,
  2. int pipefds[2]) {
  3. int flags;
  4. int err;
  5. if (!(container->flags & UV_CREATE_PIPE) || pipefds[0] < 0)
  6. return 0;
  7. err = uv__close(pipefds[1]);
  8. if (err != 0)
  9. abort();
  10. pipefds[1] = -1;
  11. uv__nonblock(pipefds[0], 1);
  12. flags = 0;
  13. if (container->flags & UV_WRITABLE_PIPE)
  14. flags |= UV_HANDLE_READABLE;
  15. if (container->flags & UV_READABLE_PIPE)
  16. flags |= UV_HANDLE_WRITABLE;
  17. return uv__stream_open(container->data.stream, pipefds[0], flags);
  18. }

执行完uv__process_open_stream,用于IPC的文件描述符就保存到new Pipe(SOCKET.IPC)中了。有了IPC通道的文件描述符,进程还需要进一步处理。我们看到JS层执行完spawn后,主进程通过setupChannel对进程间通信进行了进一步处理。我们看一下主进程setupChannel中关于进程间通信的处理。

13.3.2 主进程处理通信通道

1 读端

  1. function setupChannel(target, channel, serializationMode) {
  2. // channel是new Pipe(PipeConstants.IPC);
  3. const control = new Control(channel);
  4. target.channel = control;
  5. // …
  6. channel.pendingHandle = null;
  7. // 注册处理数据的函数
  8. channel.onread = function(arrayBuffer) {
  9. // 收到的文件描述符
  10. const recvHandle = channel.pendingHandle;
  11. channel.pendingHandle = null;
  12. if (arrayBuffer) {
  13. const nread = streamBaseState[kReadBytesOrError];
  14. const offset = streamBaseState[kArrayBufferOffset];
  15. const pool = new Uint8Array(arrayBuffer, offset, nread);
  16. if (recvHandle)
  17. pendingHandle = recvHandle;
  18. // 解析收到的消息
  19. for (const message of parseChannelMessages(channel, pool)) {
  20. // 是否是内部通信事件
  21. if (isInternal(message)) {
  22. // 收到handle
  23. if (message.cmd === 'NODE_HANDLE') {
  24. handleMessage(message, pendingHandle, true);
  25. pendingHandle = null;
  26. } else {
  27. handleMessage(message, undefined, true);
  28. }
  29. } else {
  30. handleMessage(message, undefined, false);
  31. }
  32. }
  33. }
  34. };
  35. function handleMessage(message, handle, internal) {
  36. const eventName = (internal ? 'internalMessage' : 'message');
  37. process.nextTick(emit, eventName, message, handle);
  38. }
  39. // 开启读
  40. channel.readStart();
  41. return control;
  42. }

onread处理完后会触发internalMessage或message事件,message是用户使用的。
2写端

  1. target._send = function(message, handle, options, callback) {
  2. let obj;
  3. const req = new WriteWrap();
  4. // 发送给对端
  5. const err = writeChannelMessage(channel, req, message,handle);
  6. return channel.writeQueueSize < (65536 * 2);
  7. }

我们看看writeChannelMessage

  1. writeChannelMessage(channel, req, message, handle) {
  2. const ser = new ChildProcessSerializer();
  3. ser.writeHeader();
  4. ser.writeValue(message);
  5. const serializedMessage = ser.releaseBuffer();
  6. const sizeBuffer = Buffer.allocUnsafe(4);
  7. sizeBuffer.writeUInt32BE(serializedMessage.length);
  8. // channel是封装了Unix域的对象
  9. return channel.writeBuffer(req, Buffer.concat([
  10. sizeBuffer,
  11. serializedMessage
  12. ]), handle);
  13. },

channel.writeBuffer通过刚才创建的IPC通道完成数据的发送,并且支持发送文件描述符。

13.3.3 子进程处理通信通道

接着我们看看子进程的逻辑,Node.js在创建子进程的时候,主进程会通过环境变量NODE_CHANNEL_FD告诉子进程Unix域通信对应的文件描述符。在执行子进程的时候,会处理这个文件描述符。具体实现在setupChildProcessIpcChannel函数中。

  1. function setupChildProcessIpcChannel() {
  2. // 主进程通过环境变量设置该值
  3. if (process.env.NODE_CHANNEL_FD) {
  4. const fd = parseInt(process.env.NODE_CHANNEL_FD, 10);
  5. delete process.env.NODE_CHANNEL_FD;
  6. require('child_process')._forkChild(fd, serializationMode);
  7. }
  8. }

接着执行_forkChild函数。

  1. function _forkChild(fd, serializationMode) {
  2. const p = new Pipe(PipeConstants.IPC);
  3. p.open(fd);
  4. const control = setupChannel(process, p, serializationMode);
  5. }

该函数创建一个Pipe对象,然后把主进程传过来的fd保存到该Pipe对象。对该Pipe对象的读写,就是地对fd进行读写。最后执行setupChannel。setupChannel主要是完成了Unix域通信的封装,包括处理接收的消息、发送消息、处理文件描述符传递等,刚才已经分析过,不再具体分析。最后通过在process对象中挂载函数和监听事件,使得子进程具有和主进程通信的能力。所有的通信都是基于主进程通过环境变量NODE_CHANNEL_FD传递过来的fd进行的。

13.4 文件描述符传递

前面我们已经介绍过传递文件描述符的原理,下面我们看看Node.js是如何处理文件描述符传递的。

13.4.1 发送文件描述符

我们看进程间通信的发送函数send的实现

  1. process.send = function(message, handle, options, callback) {
  2. return this._send(message, handle, options, callback);
  3. };
  4. target._send = function(message, handle, options, callback) {
  5. // Support legacy function signature
  6. if (typeof options === 'boolean') {
  7. options = { swallowErrors: options };
  8. }
  9. let obj;
  10. // 发送文件描述符,handle是文件描述符的封装
  11. if (handle) {
  12. message = {
  13. cmd: 'NODE_HANDLE',
  14. type: null,
  15. msg: message
  16. };
  17. // handle的类型
  18. if (handle instanceof net.Socket) {
  19. message.type = 'net.Socket';
  20. } else if (handle instanceof net.Server) {
  21. message.type = 'net.Server';
  22. } else if (handle instanceof TCP || handle instanceof Pipe) {
  23. message.type = 'net.Native';
  24. } else if (handle instanceof dgram.Socket) {
  25. message.type = 'dgram.Socket';
  26. } else if (handle instanceof UDP) {
  27. message.type = 'dgram.Native';
  28. } else {
  29. throw new ERR_INVALID_HANDLE_TYPE();
  30. }
  31. // 根据类型转换对象
  32. obj = handleConversion[message.type];
  33. // 把JS层使用的对象转成C++层对象
  34. handle=handleConversion[message.type].send.call(target,
  35. message,
  36. handle,
  37. options);
  38. }
  39. // 发送
  40. const req = new WriteWrap();
  41. // 发送给对端
  42. const err = writeChannelMessage(channel, req, message, handle);
  43. }

Node.js在发送一个封装了文件描述符的对象之前,首先会把JS层使用的对象转成C++层使用的对象。如TCP

  1. send(message, server, options) {
  2. return server._handle;
  3. }

我们接着看writeChannelMessage。

  1. // channel是new Pipe(PipeConstants.IPC);
  2. writeChannelMessage(channel, req, message, handle) {
  3. const string = JSONStringify(message) + '\n';
  4. return channel.writeUtf8String(req, string, handle);
  5. }

我们看一下writeUtf8String

  1. template <enum encoding enc>
  2. int StreamBase::WriteString(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
  3. Environment* env = Environment::GetCurrent(args);
  4. // new WriteWrap()
  5. Local<Object> req_wrap_obj = args[0].As<Object>();
  6. Local<String> string = args[1].As<String>();
  7. Local<Object> send_handle_obj;
  8. // 需要发送文件描述符,C++层对象
  9. if (args[2]->IsObject())
  10. send_handle_obj = args[2].As<Object>();
  11. uv_stream_t* send_handle = nullptr;
  12. // 是Unix域并且支持传递文件描述符
  13. if (IsIPCPipe() && !send_handle_obj.IsEmpty()) {
  14. HandleWrap* wrap;
  15. /*
  16. send_handle_obj是由C++层创建在JS层使用的对象,
  17. 解包出真正在C++层使用的对象
  18. */
  19. ASSIGN_OR_RETURN_UNWRAP(&wrap, send_handle_obj, UV_EINVAL);
  20. // 拿到Libuv层的handle结构体
  21. send_handle = reinterpret_cast<uv_stream_t*>(wrap->GetHandle());
  22. /*
  23. Reference LibuvStreamWrap instance to prevent it
  24. from being garbage,collected before`AfterWrite` is
  25. called.
  26. */
  27. req_wrap_obj->Set(env->context(),
  28. env->handle_string(),
  29. send_handle_obj).Check();
  30. }
  31. Write(&buf, 1, send_handle, req_wrap_obj);
  32. }

Write会调用Libuv的uvwrite,uvwrite会把Libuv层的handle中的fd取出来,使用sendmsg传递到其它进程。整个发送的过程本质是从JS层到Libuv层层层揭开要发送的对象,最后拿到一个文件描述符,然后通过操作系统提供的API把文件描述符传递给另一个进程,如图13-4所示。
13-进程 - 图4
图13-4

13.4.2 接收文件描述符

分析完发送,我们再看一下接收的逻辑。前面我们分析过,当文件描述符收到数据时,会把文件文件描述符封装成对应的对象。

  1. void LibuvStreamWrap::OnUvRead(ssize_t nread, const uv_buf_t* buf) {
  2. HandleScope scope(env()->isolate());
  3. Context::Scope context_scope(env()->context());
  4. uv_handle_type type = UV_UNKNOWN_HANDLE;
  5. // 是否支持传递文件描述符并且有待处理的文件描述符,则判断文件描述符类型
  6. if (is_named_pipe_ipc() &&
  7. uv_pipe_pending_count(reinterpret_cast<uv_pipe_t*>(stream())) > 0) {
  8. type = uv_pipe_pending_type(reinterpret_cast<uv_pipe_t*>(stream()));
  9. }
  10. // 读取成功
  11. if (nread > 0) {
  12. MaybeLocal<Object> pending_obj;
  13. // 根据类型创建一个新的C++对象表示客户端,并且从服务器中摘下一个fd保存到客户端
  14. if (type == UV_TCP) {
  15. pending_obj = AcceptHandle<TCPWrap>(env(), this);
  16. } else if (type == UV_NAMED_PIPE) {
  17. pending_obj = AcceptHandle<PipeWrap>(env(), this);
  18. } else if (type == UV_UDP) {
  19. pending_obj = AcceptHandle<UDPWrap>(env(), this);
  20. } else {
  21. CHECK_EQ(type, UV_UNKNOWN_HANDLE);
  22. }
  23. // 保存到JS层使用的对象中,键是pendingHandle
  24. if (!pending_obj.IsEmpty()) {
  25. object()
  26. ->Set(env()->context(),
  27. env()->pending_handle_string(),
  28. pending_obj.ToLocalChecked())
  29. .Check();
  30. }
  31. }
  32. EmitRead(nread, *buf);
  33. }

接着我们看看JS层的处理。

  1. channel.onread = function(arrayBuffer) {
  2. // 收到的文件描述符
  3. const recvHandle = channel.pendingHandle;
  4. channel.pendingHandle = null;
  5. if (arrayBuffer) {
  6. const nread = streamBaseState[kReadBytesOrError];
  7. const offset = streamBaseState[kArrayBufferOffset];
  8. const pool = new Uint8Array(arrayBuffer, offset, nread);
  9. if (recvHandle)
  10. pendingHandle = recvHandle;
  11. // 解析收到的消息
  12. for (const message of parseChannelMessages(channel, pool)) { // 是否是内部通信事件
  13. if (isInternal(message)) {
  14. if (message.cmd === 'NODE_HANDLE') {
  15. handleMessage(message, pendingHandle, true);
  16. pendingHandle = null;
  17. } else {
  18. handleMessage(message, undefined, true);
  19. }
  20. } else {
  21. handleMessage(message, undefined, false);
  22. }
  23. }
  24. }
  25. };

这里会触发内部事件internalMessage

  1. target.on('internalMessage', function(message, handle) {
  2. // 是否收到了handle
  3. if (message.cmd !== 'NODE_HANDLE') return;
  4. // 成功收到,发送ACK
  5. target._send({ cmd: 'NODE_HANDLE_ACK' }, null, true);
  6. const obj = handleConversion[message.type];
  7. /*
  8. C++对象转成JS层使用的对象。转完之后再根据里层的字段
  9. message.msg进一步处理,或者触发message事件传给用户
  10. */
  11. obj.got.call(this, message, handle, (handle) => {
  12. handleMessage(message.msg, handle, isInternal(message.msg)); });
  13. })

我们看到这里会把C++层的对象转成JS层使用的对象。如TCP

  1. got(message, handle, emit) {
  2. const server = new net.Server();
  3. server.listen(handle, () => {
  4. emit(server);
  5. });
  6. }

这就是文件描述符传递在Node.js中的处理流程,传递文件描述符是一个非常有用的能力,比如一个进程可以把一个TCP连接所对应的文件描述符直接发送给另一个进程处理。这也是cluser模块的原理。后续我们会看到。在Node.js中,整体的处理流程就是,发送的时候把一个JS层使用的对象一层层地剥开,变成C++对象,然后再变成fd,最后通过底层API传递给另一个进程。接收的时候就是把一个fd一层层地包裹,变成一个JS层使用的对象。