进程是操作系统里非常重要的概念,也是不容易理解的概念,但是看起来很复杂的进程,其实在操作系统的代码里,也只是一些数据结构和算法,只不过它比一般的数据结构和算法更复杂。进程在操作系统里,是用一个task_struct结构体表示的。因为操作系统是大部分是用C语言实现的,没有对象这个概念。如果我们用JS来理解的话,每个进程就是一个对象,每次新建一个进程,就是新建一个对象。task_struct结构体里保存了一个进程所需要的一些信息,包括执行状态、执行上下文、打开的文件、根目录、工作目录、收到的信号、信号处理函数、代码段、数据段的信息、进程id、执行时间、退出码等等。本章将会介绍Node.js进程模块的原理和实现。
13.1 Node.js主进程
当我们执行node index.js的时候,操作系统就会创建一个Node.js进程,我们的代码就是在这个Node.js进程中执行。从代码角度来说,我们在Node.js中感知进程的方式是通过process对象。本节我们分析一下这个对象。
13.1.1 创建process对象
Node.js启动的时候会执行以下代码创建process对象(env.cc)。
Local<Object> process_object = node::CreateProcessObject(this).FromMaybe(Local<Object>());
set_process_object(process_object);
// process对象通过CreateProcessObject创建,然后保存到env对象中。我们看一下CreateProcessObject。
MaybeLocal<Object> CreateProcessObject(Environment* env) {
Isolate* isolate = env->isolate();
EscapableHandleScope scope(isolate);
Local<Context> context = env->context();
Local<FunctionTemplate> process_template = FunctionTemplate::New(isolate);
process_template->SetClassName(env->process_string());
Local<Function> process_ctor;
Local<Object> process;
// 新建process对象
if (!process_template->GetFunction(context).ToLocal(&process_ctor) || !process_ctor->NewInstance(context).ToLocal(&process)) {
return MaybeLocal<Object>();
}
// 设置一系列属性,这就是我们平时通过process对象访问的属性
// Node.js的版本
READONLY_PROPERTY(process,"version",
FIXED_ONE_BYTE_STRING(env->isolate(),
NODE_VERSION));
// 忽略其他属性
return scope.Escape(process);
}
这是使用V8创建一个对象的典型例子,并且设置了一些属性。Node.js启动过程中,很多地方都会给process挂载属性。下面我们看我们常用的process.env是怎么挂载的。
13.1.2 挂载env属性
Local<String> env_string = FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate_, "env");
Local<Object> env_var_proxy;
// 设置process的env属性
if (!CreateEnvVarProxy(context(),
isolate_,
as_callback_data())
.ToLocal(&env_var_proxy) ||
process_object()->Set(context(),
env_string,
env_var_proxy).IsNothing()) {
return MaybeLocal<Value>();
}
上面的代码通过CreateEnvVarProxy创建了一个对象,然后保存到env_var_proxy中,最后给process挂载了env属性。它的值是CreateEnvVarProxy创建的对象。
MaybeLocal<Object> CreateEnvVarProxy(Local<Context> context,
Isolate* isolate,
Local<Object> data) {
EscapableHandleScope scope(isolate);
Local<ObjectTemplate> env_proxy_template = ObjectTemplate::New(isolate);
env_proxy_template->SetHandler(NamedPropertyHandlerConfiguration(
EnvGetter,
EnvSetter,
EnvQuery,
EnvDeleter,
EnvEnumerator,
data,
PropertyHandlerFlags::kHasNoSideEffect));
return scope.EscapeMaybe(env_proxy_template->NewInstance(context));
}
CreateEnvVarProxy首先申请一个对象模板,然后设置通过该对象模板创建的对象的访问描述符。我们看一下getter描述符(EnvGetter)的实现,getter描述符和我们在JS里使用的类似。
static void EnvGetter(Local<Name> property,
const PropertyCallbackInfo<Value>& info) {
Environment* env = Environment::GetCurrent(info);
MaybeLocal<String> value_string = env->env_vars()->Get(env->isolate(), property.As<String>());
if (!value_string.IsEmpty()) {
info.GetReturnValue().Set(value_string.ToLocalChecked());
}
}
我们看到getter是从env->env_vars()中获取数据,那么env->env_vars()又是什么呢?env_vars是一个kv存储系统,其实就是一个map。它只在Node.js初始化的时候设置(创建env对象时)。
set_env_vars(per_process::system_environment);
那么per_process::system_environment又是什么呢?我们继续往下看,
std::shared_ptr<KVStore> system_environment = std::make_shared<RealEnvStore>();
我们看到system_environment是一个RealEnvStore对象。我们看一下RealEnvStore类的实现。
class RealEnvStore final : public KVStore {
public:
MaybeLocal<String> Get(Isolate* isolate, Local<String> key) const override;
void Set(Isolate* isolate, Local<String> key, Local<String> value) override;
int32_t Query(Isolate* isolate, Local<String> key) const override;
void Delete(Isolate* isolate, Local<String> key) override;
Local<Array> Enumerate(Isolate* isolate) const override;
};
比较简单,就是增删改查,我们看一下查询Get的实现。
MaybeLocal<String> RealEnvStore::Get(Isolate* isolate,
Local<String> property) const {
Mutex::ScopedLock lock(per_process::env_var_mutex);
node::Utf8Value key(isolate, property);
size_t init_sz = 256;
MaybeStackBuffer<char, 256> val;
int ret = uv_os_getenv(*key, *val, &init_sz);
if (ret >= 0) { // Env key value fetch success.
MaybeLocal<String> value_string =
String::NewFromUtf8(isolate,
*val,
NewStringType::kNormal,
init_sz);
return value_string;
}
return MaybeLocal<String>();
}
我们看到是通过uv_os_getenv获取的数据。uv_os_getenv是对getenv函数的封装,进程的内存布局中,有一部分是用于存储环境变量的,getenv就是从那一块内存中把数据读取出来。我们执行execve的时候可以设置环境变量。具体的我们在子进程章节会看到。至此,我们知道process的env属性对应的值就是进程环境变量的内容。
13.1.3 挂载其它属性
在Node.js的启动过程中会不断地挂载属性到process。主要在bootstrap/node.js中。不一一列举。
const rawMethods = internalBinding('process_methods');
process.dlopen = rawMethods.dlopen;
process.uptime = rawMethods.uptime;
process.nextTick = nextTick;
下面是process_methods模块导出的属性,主列出常用的。
env->SetMethod(target, "memoryUsage", MemoryUsage);
env->SetMethod(target, "cpuUsage", CPUUsage);
env->SetMethod(target, "hrtime", Hrtime);
env->SetMethod(target, "dlopen", binding::DLOpen);
env->SetMethodNoSideEffect(target, "uptime", Uptime);
我们看到在JS层访问process属性的时候,访问的是对应的C++层的这些方法,大部分也只是对Libuv的封装。另外在Node.js初始化的过程中会执行PatchProcessObject。PatchProcessObject函数会挂载一些额外的属性给process。
// process.argv
process->Set(context,
FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate, "argv"),
ToV8Value(context, env->argv()).ToLocalChecked()).Check();
READONLY_PROPERTY(process,
"pid",
Integer::New(isolate, uv_os_getpid()));
CHECK(process->SetAccessor(context,
FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate, "ppid"),
GetParentProcessId).FromJust())
在Node.js初始化的过程中,在多个地方都会给process对象挂载属性,这里只列出了一部分,有兴趣的同学可以从bootstrap/node.js的代码开始看都挂载了什么属性。因为Node.js支持多线程,所以针对线程的情况,有一些特殊的处理。
const perThreadSetup = require('internal/process/per_thread');
// rawMethods来自process_methods模块导出的属性
const wrapped = perThreadSetup.wrapProcessMethods(rawMethods);
process.hrtime = wrapped.hrtime;
process.cpuUsage = wrapped.cpuUsage;
process.memoryUsage = wrapped.memoryUsage;
process.kill = wrapped.kill;
process.exit = wrapped.exit;
大部分函数都是对process_methods模块(node_process_methods.cc)的封装。但是有一个属性我们需要关注一下,就是exit,因为在线程中调用process.exit的时候,只会退出单个线程,而不是整个进程。
function exit(code) {
if (code || code === 0)
process.exitCode = code;
if (!process._exiting) {
process._exiting = true;
process.emit('exit', process.exitCode || 0);
}
process.reallyExit(process.exitCode || 0);
}
我们继续看reallyExit
static void ReallyExit(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
Environment* env = Environment::GetCurrent(args);
RunAtExit(env);
int code = args[0]->Int32Value(env->context()).FromMaybe(0);
env->Exit(code);
}
调用了env的Exit。
void Environment::Exit(int exit_code) {
if (is_main_thread()) {
stop_sub_worker_contexts();
DisposePlatform();
exit(exit_code);
} else {
worker_context_->Exit(exit_code);
}
}
这里我们看到了重点,根据当前是主线程还是子线程会做不同的处理。一个线程会对应一个env,env对象中的workercontext保存就是线程对象(Worker)。我们先看子线程的逻辑。
void Worker::Exit(int code) {
Mutex::ScopedLock lock(mutex_);
if (env_ != nullptr) {
exit_code_ = code;
Stop(env_);
} else {
stopped_ = true;
}
}
int Stop(Environment* env) {
env->ExitEnv();
return 0;
}
void Environment::ExitEnv() {
set_can_call_into_js(false);
set_stopping(true);
isolate_->TerminateExecution();
// 退出Libuv事件循环
SetImmediateThreadsafe([](Environment* env) { uv_stop(env->event_loop()); });
}
我们看到子线程最后调用uv_stop提出了Libuv事件循环,然后退出。我们再来看主线程的退出逻辑。
if (is_main_thread()) {
stop_sub_worker_contexts();
DisposePlatform();
exit(exit_code);
}
我们看到最后主进程中调用exit退出进程。但是退出前还有一些处理工作,我们看stop_sub_worker_contexts
void Environment::stop_sub_worker_contexts() {
while (!sub_worker_contexts_.empty()) {
Worker* w = *sub_worker_contexts_.begin();
remove_sub_worker_context(w);
w->Exit(1);
w->JoinThread();
}
}
sub_worker_contexts保存的是Worker对象列表,每次创建一个线程的时候,就会往里追加一个元素。这里遍历这个列表,然后调用Exit函数,这个刚才我们已经分析过,就是退出Libuv事件循环。主线程接着调JoinThread,JoinThread主要是为了阻塞等待子线程退出,因为子线程在退出的时候,可能会被操作系统挂起(执行时间片到了),这时候主线程被调度执行,但是这时候主线程还不能退出,所以这里使用join阻塞等待子线程退出。Node.js的JoinThread除了对线程join函数的封装。还做了一些额外的事情,比如触发exit事件。
13.2 创建子进程
因为Node.js是单进程的,但有很多事情可能不适合在主进程里处理的,所以Node.js提供了子进程模块,我们可以创建子进程做一些额外任务的处理,另外,子进程的好处是,一旦子进程出问题挂掉不会影响主进程。我们首先看一下在用C语言如何创建一个进程。
#include<unistd.h>
#include<stdlib.h>
int main(int argc,char *argv[]){
pid_t pid = fork();
if (pid < 0) {
// 错误
} else if(pid == 0) {
// 子进程,可以使用exec*系列函数执行新的程序
} else {
// 父进程
}
}
fork函数的特点,我们听得最多的可能是执行一次返回两次,我们可能会疑惑,执行一个函数怎么可能返回了两次呢?之前我们讲过,进程是task_struct表示的一个实例,调用 fork的时候,操作系统会新建一个新的task_struct实例出来(变成两个进程),fork返回两次的意思其实是在在两个进程分别返回一次,执行的都是fork后面的一行代码。而操作系统根据当前进程是主进程还是子进程,设置了fork函数的返回值。所以不同的进程,fork返回值不一样,也就是我们代码中if else条件。但是fork只是复制主进程的内容,如果我们想执行另外一个程序,怎么办呢?这时候就需要用到exec*系列函数,该系列函数会覆盖旧进程(task_struct)的部分内容,重新加载新的程序内容。这也是Node.js中创建子进程的底层原理。Node.js虽然提供了很多种创建进程的方式,但是本质上是同步和异步两种方式。
13.2.1 异步创建进程
我们首先看一下异步方式创建进程时的关系图如图13-1所示。
图13-1
我们从fork这个函数开始,看一下整个流程。
function fork(modulePath /* , args, options */) {
// 一系列参数处理
return spawn(options.execPath, args, options);
}
我们接着看spawn
var spawn = exports.spawn = function(/*file, args, options*/) { var opts = normalizeSpawnArguments.apply(null, arguments);
var options = opts.options;
var child = new ChildProcess();
child.spawn({
file: opts.file,
args: opts.args,
cwd: options.cwd,
windowsHide: !!options.windowsHide,
windowsVerbatimArguments: !!options.windowsVerbatimArguments,
detached: !!options.detached,
envPairs: opts.envPairs,
stdio: options.stdio,
uid: options.uid,
gid: options.gid
});
return child;
};
我们看到spawn函数只是对ChildProcess的封装。然后调用它的spawn函数。我们看看ChildProcess。
function ChildProcess() {
// C++层定义
this._handle = new Process();
}
ChildProcess.prototype.spawn = function(options) {
// 创建进程
const err = this._handle.spawn(options);
}
ChildProcess是对C层的封装,不过Process在C层也没有太多逻辑,进行参数的处理然后调用Libuv的uv_spawn。我们通过uv_spawn来到了C语言层。我们看看uv_spawn的整体流程。
int uv_spawn(uv_loop_t* loop,
uv_process_t* process,
const uv_process_options_t* options) {
uv__handle_init(loop, (uv_handle_t*)process, UV_PROCESS);
QUEUE_INIT(&process->queue);
// 处理进程间通信
for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {
err = uv__process_init_stdio(options->stdio + i, pipes[i]);
if (err)
goto error;
}
/*
创建一个管道用于创建进程期间的父进程子通信,
设置UV__O_CLOEXEC标记,子进程执行execvp
的时候管道的一端会被关闭
*/
err = uv__make_pipe(signal_pipe, 0);
// 注册子进程退出信号的处理函数
uv_signal_start(&loop->child_watcher, uv__chld, SIGCHLD);
uv_rwlock_wrlock(&loop->cloexec_lock);
// 创建子进程
pid = fork();
// 子进程
if (pid == 0) {
uv__process_child_init(options,
stdio_count,
pipes,
signal_pipe[1]);
abort();
}
// 父进程
uv_rwlock_wrunlock(&loop->cloexec_lock);
// 关闭管道写端,等待子进程写
uv__close(signal_pipe[1]);
process->status = 0;
exec_errorno = 0;
// 判断子进程是否执行成功
do
r = read(signal_pipe[0],&exec_errorno,sizeof(exec_errorno));
while (r == -1 && errno == EINTR);
// 忽略处理r的逻辑
// 保存通信的文件描述符到对应的数据结构
for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {
uv__process_open_stream(options->stdio + i, pipes[i]);
}
// 插入Libuv事件循环的结构体
if (exec_errorno == 0) {
QUEUE_INSERT_TAIL(&loop->process_handles, &process->queue);
uv__handle_start(process);
}
process->pid = pid;
process->exit_cb = options->exit_cb;
return exec_errorno;
}
uv_spawn的逻辑大致分为下面几个
1 处理进程间通信
2 注册子进程退出处理函数
3 创建子进程
4 插入Libuv事件循环的process_handles对象,保存状态码和回调等。
我们分析2,3,进程间通信我们单独分析。
1 处理子进程退出
主进程在创建子进程之前,会注册SIGCHLD信号。对应的处理函数是uvchld。当进程退出的时候。Node.js主进程会收到SIGCHLD信号。然后执行uvchld。该函数遍历Libuv进程队列中的节点,通过waitpid判断该节点对应的进程是否已经退出后,从而处理已退出的节点,然后移出Libuv队列,最后执行已退出进程的回调。
static void uv__chld(uv_signal_t* handle, int signum) {
uv_process_t* process;
uv_loop_t* loop;
int exit_status;
int term_signal;
int status;
pid_t pid;
QUEUE pending;
QUEUE* q;
QUEUE* h;
// 保存进程(已退出的状态)的队列
QUEUE_INIT(&pending);
loop = handle->loop;
h = &loop->process_handles;
q = QUEUE_HEAD(h);
// 收集已退出的进程
while (q != h) {
process = QUEUE_DATA(q, uv_process_t, queue);
q = QUEUE_NEXT(q);
do
/*
WNOHANG非阻塞等待子进程退出,其实就是看子进程是否退出了,
没有的话就直接返回,而不是阻塞
*/
pid = waitpid(process->pid, &status, WNOHANG);
while (pid == -1 && errno == EINTR);
if (pid == 0)
continue;
/*
进程退出了,保存退出状态,移出队列,
插入peding队列,等待处理
*/
process->status = status;
QUEUE_REMOVE(&process->queue);
QUEUE_INSERT_TAIL(&pending, &process->queue);
}
h = &pending;
q = QUEUE_HEAD(h);
// 是否有退出的进程
while (q != h) {
process = QUEUE_DATA(q, uv_process_t, queue);
q = QUEUE_NEXT(q);
QUEUE_REMOVE(&process->queue);
QUEUE_INIT(&process->queue);
uv__handle_stop(process);
if (process->exit_cb == NULL)
continue;
exit_status = 0;
// 获取退出信息,执行上传回调
if (WIFEXITED(process->status))
exit_status = WEXITSTATUS(process->status);
// 是否因为信号而退出
term_signal = 0;
if (WIFSIGNALED(process->status))
term_signal = WTERMSIG(process->status);
process->exit_cb(process, exit_status, term_signal);
}
}
当主进程下的子进程退出时,父进程主要负责收集子进程退出状态和原因等信息,然后执行上层回调。
2 创建子进程(uvprocess_child_init)
主进程首先使用uvmake_pipe申请一个匿名管道用于主进程和子进程通信,匿名管道是进程间通信中比较简单的一种,它只用于有继承关系的进程,因为匿名,非继承关系的进程无法找到这个管道,也就无法完成通信,而有继承关系的进程,是通过fork出来的,父子进程可以获得得到管道。进一步来说,子进程可以使用继承于父进程的资源,管道通信的原理如图13-2所示。
图13-2
主进程和子进程通过共享file和inode结构体,实现对同一块内存的读写。主进程fork创建子进程后,会通过read阻塞等待子进程的消息。我们看一下子进程的逻辑。
static void uv__process_child_init(const uv_process_options_t* options,
int stdio_count,
int (*pipes)[2],
int error_fd) {
sigset_t set;
int close_fd;
int use_fd;
int err;
int fd;
int n;
// 省略处理文件描述符等参数逻辑
// 处理环境变量
if (options->env != NULL) {
environ = options->env;
}
// 处理信号
for (n = 1; n < 32; n += 1) {
// 这两个信号触发时,默认行为是进程退出且不能阻止的
if (n == SIGKILL || n == SIGSTOP)
continue; /* Can't be changed. */
// 设置为默认处理方式
if (SIG_ERR != signal(n, SIG_DFL))
continue;
// 出错则通知主进程
uv__write_int(error_fd, UV__ERR(errno));
_exit(127);
}
// 加载新的执行文件
execvp(options->file, options->args);
// 加载成功则不会走到这,走到这说明加载执行文件失败
uv__write_int(error_fd, UV__ERR(errno));
_exit(127);
}
子进程的逻辑主要是处理文件描述符、信号、设置环境变量等。然后加载新的执行文件。因为主进程和子进程通信的管道对应的文件描述符设置了cloexec标记。所以当子进程加载新的执行文件时,就会关闭用于和主进程通信的管道文件描述符,从而导致主进程读取管道读端的时候返回0,这样主进程就知道子进程成功执行了。
13.2.2 同步创建进程
同步方式创建的进程,主进程会等待子进程退出后才能继续执行。接下来看看如何以同步的方式创建进程。JS层入口函数是spawnSync。spawnSync调用C模块spawn_sync的spawn函数创建进程,我们看一下对应的C模块spawn_sync导出的属性。
void SyncProcessRunner::Initialize(Local<Object> target,
Local<Value> unused,
Local<Context> context,
void* priv) {
Environment* env = Environment::GetCurrent(context);
env->SetMethod(target, "spawn", Spawn);
}
该模块值导出了一个属性spawn,当我们调用spawn的时候,执行的是C++的Spawn。
void SyncProcessRunner::Spawn(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
Environment* env = Environment::GetCurrent(args);
env->PrintSyncTrace();
SyncProcessRunner p(env);
Local<Value> result;
if (!p.Run(args[0]).ToLocal(&result)) return;
args.GetReturnValue().Set(result);
}
Spawn中主要是新建了一个SyncProcessRunner对象并且执行Run方法。我们看一下SyncProcessRunner的Run做了什么。
MaybeLocal<Object> SyncProcessRunner::Run(Local<Value> options) {
EscapableHandleScope scope(env()->isolate());
Maybe<bool> r = TryInitializeAndRunLoop(options);
Local<Object> result = BuildResultObject();
return scope.Escape(result);
}
执行了TryInitializeAndRunLoop。
Maybe<bool> SyncProcessRunner::TryInitializeAndRunLoop(Local<Value> options) {
int r;
lifecycle_ = kInitialized;
// 新建一个事件循环
uv_loop_ = new uv_loop_t;
if (!ParseOptions(options).To(&r)) return Nothing<bool>();
if (r < 0) {
SetError(r);
return Just(false);
}
// 设置子进程执行的时间
if (timeout_ > 0) {
r = uv_timer_init(uv_loop_, &uv_timer_);
uv_unref(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(&uv_timer_));
uv_timer_.data = this;
kill_timer_initialized_ = true;
// 开启一个定时器,超时执行KillTimerCallback
r = uv_timer_start(&uv_timer_,
KillTimerCallback,
timeout_,
0);
}
// 子进程退出时处理函数
uv_process_options_.exit_cb = ExitCallback;
// 传进去新的loop而不是主进程本身的loop
r = uv_spawn(uv_loop_, &uv_process_, &uv_process_options_);
uv_process_.data = this;
for (const auto& pipe : stdio_pipes_) {
if (pipe != nullptr) {
r = pipe->Start();
if (r < 0) {
SetPipeError(r);
return Just(false);
}
}
}
// 开启一个新的事件循环
r = uv_run(uv_loop_, UV_RUN_DEFAULT);
return Just(true);
}
从上面的代码中,我们可以了解到Node.js是如何实现同步创建进程的。同步创建进程时,Node.js重新开启了一个事件循环,然后新建一个子进程,并且把表示子进程结构体的handle插入到新创建的事件循环中,接着Libuv一直处于事件循环中,因为一直有一个uv_process_t(handle),所以新创建的uv_run会一直在执行,所以这时候,Node.js主进程会”阻塞”在该uv_run。直到子进程退出,主进程收到信号后,删除新创建的事件循环中的uv_process_t。然后执行回调ExitCallback。接着事件循环退出,再次回到Node.js原来的事件循环。如图所示13-3。
图13-3
这就是同步的本质和原因。我们分几步分析一下以上代码
13.2.2.1 执行时间
因为同步方式创建子进程会导致Node.js主进程阻塞,为了避免子进程有问题,从而影响主进程的执行,Node.js支持可配置子进程的最大执行时间。我们看到,Node.js开启了一个定时器,并设置了回调KillTimerCallback。
void SyncProcessRunner::KillTimerCallback(uv_timer_t* handle) {
SyncProcessRunner* self = reinterpret_cast<SyncProcessRunner*>(handle->data);
self->OnKillTimerTimeout();
}
void SyncProcessRunner::OnKillTimerTimeout() {
SetError(UV_ETIMEDOUT);
Kill();
}
void SyncProcessRunner::Kill() {
if (killed_)
return;
killed_ = true;
if (exit_status_ < 0) {
// kill_signal_为用户自定义发送的杀死进程的信号
int r = uv_process_kill(&uv_process_, kill_signal_);
// 不支持用户传的信号
if (r < 0 && r != UV_ESRCH) {
SetError(r);
// 回退使用SIGKILL信号杀死进程
r = uv_process_kill(&uv_process_, SIGKILL);
CHECK(r >= 0 || r == UV_ESRCH);
}
}
// Close all stdio pipes.
CloseStdioPipes();
// 清除定时器
CloseKillTimer();
}
当执行时间到达设置的阈值,Node.js主进程会给子进程发送一个信号,默认是杀死子进程。
13.2.2.2 子进程退出处理
退出处理主要是记录子进程退出时的错误码和被哪个信号杀死的(如果有的话)。
void SyncProcessRunner::ExitCallback(uv_process_t* handle,
int64_t exit_status,
int term_signal) {
SyncProcessRunner* self = reinterpret_cast<SyncProcessRunner*>(handle->data);
uv_close(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(handle), nullptr);
self->OnExit(exit_status, term_signal);
}
void SyncProcessRunner::OnExit(int64_t exit_status, int term_signal) {
if (exit_status < 0)
return SetError(static_cast<int>(exit_status));
exit_status_ = exit_status;
term_signal_ = term_signal;
}
13.3 进程间通信
进程间通信是多进程系统中非常重要的功能,否则进程就像孤岛一样,不能交流信息。因为进程间的内存是隔离的,如果进程间想通信,就需要一个公共的地方,让多个进程都可以访问,完成信息的传递。在Linux中,同主机的进程间通信方式有很多,但是基本都是使用独立于进程的额外内存作为信息承载的地方,然后在通过某种方式让多个进程都可以访问到这块公共内存,比如管道、共享内存、Unix域、消息队列等等。不过还有另外一种进程间通信的方式,是不属于以上情况的,那就是信号。信号作为一种简单的进程间通信方式,操作系统提供了接口让进程可以直接修改另一个进程的数据(PCB),以此达到通信目的。本节介绍Node.js中进程间通信的原理和实现。
13.3.1 创建通信通道
我们从fork函数开始分析Node.js中进程间通信的逻辑。
function fork(modulePath) {
// 忽略options参数处理
if (typeof options.stdio === 'string') {
options.stdio = stdioStringToArray(options.stdio, 'ipc');
} else if (!ArrayIsArray(options.stdio)) {
// silent为true则是管道形式和主进程通信,否则是继承
options.stdio = stdioStringToArray(
options.silent ? 'pipe' : 'inherit',
'ipc');
} else if (!options.stdio.includes('ipc')) {
// 必须要IPC,支持进程间通信
throw new ERR_CHILD_PROCESS_IPC_REQUIRED('options.stdio');
}
return spawn(options.execPath, args, options);
}
我们看一下stdioStringToArray的处理。
function stdioStringToArray(stdio, channel) {
const options = [];
switch (stdio) {
case 'ignore':
case 'pipe': options.push(stdio, stdio, stdio); break;
case 'inherit': options.push(0, 1, 2); break;
default:
throw new ERR_INVALID_OPT_VALUE('stdio', stdio);
}
if (channel) options.push(channel);
return options;
}
stdioStringToArray会返回一个数组,比如[‘pipe’, ‘pipe’, ‘pipe’, ‘ipc’]或[0, 1, 2, ‘ipc’],ipc代表需要创建一个进程间通信的通道,并且支持文件描述传递。我们接着看spawn。
ChildProcess.prototype.spawn = function(options) {
let i = 0;
// 预处理进程间通信的数据结构
stdio = getValidStdio(stdio, false);
const ipc = stdio.ipc;
// IPC文件描述符
const ipcFd = stdio.ipcFd;
stdio = options.stdio = stdio.stdio;
// 通过环境变量告诉子进程IPC文件描述符和数据处理模式
if (ipc !== undefined) {
options.envPairs.push(`NODE_CHANNEL_FD=${ipcFd}`);
options.envPairs.push(`NODE_CHANNEL_SERIALIZATION_MODE=${serialization}`);
}
// 创建子进程
const err = this._handle.spawn(options);
this.pid = this._handle.pid;
// 处理IPC通信
if (ipc !== undefined) setupChannel(this, ipc, serialization);
return err;
}
Spawn中会执行getValidStdio预处理进程间通信的数据结构。我们只关注ipc的。
function getValidStdio(stdio, sync) {
let ipc;
let ipcFd;
stdio = stdio.reduce((acc, stdio, i) => {
if (stdio === 'ipc') {
ipc = new Pipe(PipeConstants.IPC);
ipcFd = i;
acc.push({
type: 'pipe',
handle: ipc,
ipc: true
});
} else {
// 其它类型的处理
}
return acc;
}, []);
return { stdio, ipc, ipcFd };
}
我们看到这里会new Pipe(PipeConstants.IPC);创建一个Unix域用于进程间通信,但是这里只是定义了一个C对象,还没有可用的文件描述符。我们接着往下看C层的spawn中关于进程间通信的处理。C++层首先处理参数,
static void ParseStdioOptions(Environment* env,
Local<Object> js_options,
uv_process_options_t* options) {
Local<Context> context = env->context();
Local<String> stdio_key = env->stdio_string();
// 拿到JS层stdio的值
Local<Array> stdios =
js_options->Get(context, stdio_key).ToLocalChecked().As<Array>();
uint32_t len = stdios->Length();
options->stdio = new uv_stdio_container_t[len];
options->stdio_count = len;
// 遍历stdio,stdio是一个对象数组
for (uint32_t i = 0; i < len; i++) {
Local<Object> stdio =
stdios->Get(context, i).ToLocalChecked().As<Object>();
// 拿到stdio的类型
Local<Value> type =
stdio->Get(context, env->type_string()).ToLocalChecked();
// 创建IPC通道
if (type->StrictEquals(env->pipe_string())) {
options->stdio[i].flags = static_cast<uv_stdio_flags>(
UV_CREATE_PIPE | UV_READABLE_PIPE | UV_WRITABLE_PIPE);
// 拿到对应的stream
options->stdio[i].data.stream = StreamForWrap(env, stdio);
}
}
}
这里会把StreamForWrap的结果保存到stream中,我们看看StreamForWrap的逻辑
static uv_stream_t* StreamForWrap(Environment* env, Local<Object> stdio) {
Local<String> handle_key = env->handle_string();
/*
获取对象中的key为handle的值,即刚才JS层的
new Pipe(SOCKET.IPC);
*/
Local<Object> handle =
stdio->Get(env->context(), handle_key).ToLocalChecked().As<Object>();
// 获取JS层使用对象所对应的C++对象中的stream
uv_stream_t* stream = LibuvStreamWrap::From(env, handle)->stream();
CHECK_NOT_NULL(stream);
return stream;
}
// 从JS层使用的object中获取关联的C++对象
ibuvStreamWrap* LibuvStreamWrap::From(Environment* env, Local<Object> object) {
return Unwrap<LibuvStreamWrap>(object);
}
以上代码获取了IPC对应的stream结构体。在Libuv中会把文件描述符保存到stream中。我们接着看C++层调用Libuv的uv_spawn。
int uv_spawn(uv_loop_t* loop,
uv_process_t* process,
const uv_process_options_t* options) {
int pipes_storage[8][2];
int (*pipes)[2];
int stdio_count;
// 初始化进程间通信的数据结构
stdio_count = options->stdio_count;
if (stdio_count < 3)
stdio_count = 3;
for (i = 0; i < stdio_count; i++) {
pipes[i][0] = -1;
pipes[i][1] = -1;
}
// 创建进程间通信的文件描述符
for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {
err = uv__process_init_stdio(options->stdio + i, pipes[i]);
if (err)
goto error;
}
// 设置进程间通信文件描述符到对应的数据结构
for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {
uv__process_open_stream(options->stdio + i, pipes[i]);
}
}
Libuv中会创建用于进程间通信的文件描述符,然后设置到对应的数据结构中。
static int uv__process_open_stream(uv_stdio_container_t* container,
int pipefds[2]) {
int flags;
int err;
if (!(container->flags & UV_CREATE_PIPE) || pipefds[0] < 0)
return 0;
err = uv__close(pipefds[1]);
if (err != 0)
abort();
pipefds[1] = -1;
uv__nonblock(pipefds[0], 1);
flags = 0;
if (container->flags & UV_WRITABLE_PIPE)
flags |= UV_HANDLE_READABLE;
if (container->flags & UV_READABLE_PIPE)
flags |= UV_HANDLE_WRITABLE;
return uv__stream_open(container->data.stream, pipefds[0], flags);
}
执行完uv__process_open_stream,用于IPC的文件描述符就保存到new Pipe(SOCKET.IPC)中了。有了IPC通道的文件描述符,进程还需要进一步处理。我们看到JS层执行完spawn后,主进程通过setupChannel对进程间通信进行了进一步处理。我们看一下主进程setupChannel中关于进程间通信的处理。
13.3.2 主进程处理通信通道
1 读端
function setupChannel(target, channel, serializationMode) {
// channel是new Pipe(PipeConstants.IPC);
const control = new Control(channel);
target.channel = control;
// …
channel.pendingHandle = null;
// 注册处理数据的函数
channel.onread = function(arrayBuffer) {
// 收到的文件描述符
const recvHandle = channel.pendingHandle;
channel.pendingHandle = null;
if (arrayBuffer) {
const nread = streamBaseState[kReadBytesOrError];
const offset = streamBaseState[kArrayBufferOffset];
const pool = new Uint8Array(arrayBuffer, offset, nread);
if (recvHandle)
pendingHandle = recvHandle;
// 解析收到的消息
for (const message of parseChannelMessages(channel, pool)) {
// 是否是内部通信事件
if (isInternal(message)) {
// 收到handle
if (message.cmd === 'NODE_HANDLE') {
handleMessage(message, pendingHandle, true);
pendingHandle = null;
} else {
handleMessage(message, undefined, true);
}
} else {
handleMessage(message, undefined, false);
}
}
}
};
function handleMessage(message, handle, internal) {
const eventName = (internal ? 'internalMessage' : 'message');
process.nextTick(emit, eventName, message, handle);
}
// 开启读
channel.readStart();
return control;
}
onread处理完后会触发internalMessage或message事件,message是用户使用的。
2写端
target._send = function(message, handle, options, callback) {
let obj;
const req = new WriteWrap();
// 发送给对端
const err = writeChannelMessage(channel, req, message,handle);
return channel.writeQueueSize < (65536 * 2);
}
我们看看writeChannelMessage
writeChannelMessage(channel, req, message, handle) {
const ser = new ChildProcessSerializer();
ser.writeHeader();
ser.writeValue(message);
const serializedMessage = ser.releaseBuffer();
const sizeBuffer = Buffer.allocUnsafe(4);
sizeBuffer.writeUInt32BE(serializedMessage.length);
// channel是封装了Unix域的对象
return channel.writeBuffer(req, Buffer.concat([
sizeBuffer,
serializedMessage
]), handle);
},
channel.writeBuffer通过刚才创建的IPC通道完成数据的发送,并且支持发送文件描述符。
13.3.3 子进程处理通信通道
接着我们看看子进程的逻辑,Node.js在创建子进程的时候,主进程会通过环境变量NODE_CHANNEL_FD告诉子进程Unix域通信对应的文件描述符。在执行子进程的时候,会处理这个文件描述符。具体实现在setupChildProcessIpcChannel函数中。
function setupChildProcessIpcChannel() {
// 主进程通过环境变量设置该值
if (process.env.NODE_CHANNEL_FD) {
const fd = parseInt(process.env.NODE_CHANNEL_FD, 10);
delete process.env.NODE_CHANNEL_FD;
require('child_process')._forkChild(fd, serializationMode);
}
}
接着执行_forkChild函数。
function _forkChild(fd, serializationMode) {
const p = new Pipe(PipeConstants.IPC);
p.open(fd);
const control = setupChannel(process, p, serializationMode);
}
该函数创建一个Pipe对象,然后把主进程传过来的fd保存到该Pipe对象。对该Pipe对象的读写,就是地对fd进行读写。最后执行setupChannel。setupChannel主要是完成了Unix域通信的封装,包括处理接收的消息、发送消息、处理文件描述符传递等,刚才已经分析过,不再具体分析。最后通过在process对象中挂载函数和监听事件,使得子进程具有和主进程通信的能力。所有的通信都是基于主进程通过环境变量NODE_CHANNEL_FD传递过来的fd进行的。
13.4 文件描述符传递
前面我们已经介绍过传递文件描述符的原理,下面我们看看Node.js是如何处理文件描述符传递的。
13.4.1 发送文件描述符
我们看进程间通信的发送函数send的实现
process.send = function(message, handle, options, callback) {
return this._send(message, handle, options, callback);
};
target._send = function(message, handle, options, callback) {
// Support legacy function signature
if (typeof options === 'boolean') {
options = { swallowErrors: options };
}
let obj;
// 发送文件描述符,handle是文件描述符的封装
if (handle) {
message = {
cmd: 'NODE_HANDLE',
type: null,
msg: message
};
// handle的类型
if (handle instanceof net.Socket) {
message.type = 'net.Socket';
} else if (handle instanceof net.Server) {
message.type = 'net.Server';
} else if (handle instanceof TCP || handle instanceof Pipe) {
message.type = 'net.Native';
} else if (handle instanceof dgram.Socket) {
message.type = 'dgram.Socket';
} else if (handle instanceof UDP) {
message.type = 'dgram.Native';
} else {
throw new ERR_INVALID_HANDLE_TYPE();
}
// 根据类型转换对象
obj = handleConversion[message.type];
// 把JS层使用的对象转成C++层对象
handle=handleConversion[message.type].send.call(target,
message,
handle,
options);
}
// 发送
const req = new WriteWrap();
// 发送给对端
const err = writeChannelMessage(channel, req, message, handle);
}
Node.js在发送一个封装了文件描述符的对象之前,首先会把JS层使用的对象转成C++层使用的对象。如TCP
send(message, server, options) {
return server._handle;
}
我们接着看writeChannelMessage。
// channel是new Pipe(PipeConstants.IPC);
writeChannelMessage(channel, req, message, handle) {
const string = JSONStringify(message) + '\n';
return channel.writeUtf8String(req, string, handle);
}
我们看一下writeUtf8String
template <enum encoding enc>
int StreamBase::WriteString(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
Environment* env = Environment::GetCurrent(args);
// new WriteWrap()
Local<Object> req_wrap_obj = args[0].As<Object>();
Local<String> string = args[1].As<String>();
Local<Object> send_handle_obj;
// 需要发送文件描述符,C++层对象
if (args[2]->IsObject())
send_handle_obj = args[2].As<Object>();
uv_stream_t* send_handle = nullptr;
// 是Unix域并且支持传递文件描述符
if (IsIPCPipe() && !send_handle_obj.IsEmpty()) {
HandleWrap* wrap;
/*
send_handle_obj是由C++层创建在JS层使用的对象,
解包出真正在C++层使用的对象
*/
ASSIGN_OR_RETURN_UNWRAP(&wrap, send_handle_obj, UV_EINVAL);
// 拿到Libuv层的handle结构体
send_handle = reinterpret_cast<uv_stream_t*>(wrap->GetHandle());
/*
Reference LibuvStreamWrap instance to prevent it
from being garbage,collected before`AfterWrite` is
called.
*/
req_wrap_obj->Set(env->context(),
env->handle_string(),
send_handle_obj).Check();
}
Write(&buf, 1, send_handle, req_wrap_obj);
}
Write会调用Libuv的uvwrite,uvwrite会把Libuv层的handle中的fd取出来,使用sendmsg传递到其它进程。整个发送的过程本质是从JS层到Libuv层层层揭开要发送的对象,最后拿到一个文件描述符,然后通过操作系统提供的API把文件描述符传递给另一个进程,如图13-4所示。
图13-4
13.4.2 接收文件描述符
分析完发送,我们再看一下接收的逻辑。前面我们分析过,当文件描述符收到数据时,会把文件文件描述符封装成对应的对象。
void LibuvStreamWrap::OnUvRead(ssize_t nread, const uv_buf_t* buf) {
HandleScope scope(env()->isolate());
Context::Scope context_scope(env()->context());
uv_handle_type type = UV_UNKNOWN_HANDLE;
// 是否支持传递文件描述符并且有待处理的文件描述符,则判断文件描述符类型
if (is_named_pipe_ipc() &&
uv_pipe_pending_count(reinterpret_cast<uv_pipe_t*>(stream())) > 0) {
type = uv_pipe_pending_type(reinterpret_cast<uv_pipe_t*>(stream()));
}
// 读取成功
if (nread > 0) {
MaybeLocal<Object> pending_obj;
// 根据类型创建一个新的C++对象表示客户端,并且从服务器中摘下一个fd保存到客户端
if (type == UV_TCP) {
pending_obj = AcceptHandle<TCPWrap>(env(), this);
} else if (type == UV_NAMED_PIPE) {
pending_obj = AcceptHandle<PipeWrap>(env(), this);
} else if (type == UV_UDP) {
pending_obj = AcceptHandle<UDPWrap>(env(), this);
} else {
CHECK_EQ(type, UV_UNKNOWN_HANDLE);
}
// 保存到JS层使用的对象中,键是pendingHandle
if (!pending_obj.IsEmpty()) {
object()
->Set(env()->context(),
env()->pending_handle_string(),
pending_obj.ToLocalChecked())
.Check();
}
}
EmitRead(nread, *buf);
}
接着我们看看JS层的处理。
channel.onread = function(arrayBuffer) {
// 收到的文件描述符
const recvHandle = channel.pendingHandle;
channel.pendingHandle = null;
if (arrayBuffer) {
const nread = streamBaseState[kReadBytesOrError];
const offset = streamBaseState[kArrayBufferOffset];
const pool = new Uint8Array(arrayBuffer, offset, nread);
if (recvHandle)
pendingHandle = recvHandle;
// 解析收到的消息
for (const message of parseChannelMessages(channel, pool)) { // 是否是内部通信事件
if (isInternal(message)) {
if (message.cmd === 'NODE_HANDLE') {
handleMessage(message, pendingHandle, true);
pendingHandle = null;
} else {
handleMessage(message, undefined, true);
}
} else {
handleMessage(message, undefined, false);
}
}
}
};
这里会触发内部事件internalMessage
target.on('internalMessage', function(message, handle) {
// 是否收到了handle
if (message.cmd !== 'NODE_HANDLE') return;
// 成功收到,发送ACK
target._send({ cmd: 'NODE_HANDLE_ACK' }, null, true);
const obj = handleConversion[message.type];
/*
C++对象转成JS层使用的对象。转完之后再根据里层的字段
message.msg进一步处理,或者触发message事件传给用户
*/
obj.got.call(this, message, handle, (handle) => {
handleMessage(message.msg, handle, isInternal(message.msg)); });
})
我们看到这里会把C++层的对象转成JS层使用的对象。如TCP
got(message, handle, emit) {
const server = new net.Server();
server.listen(handle, () => {
emit(server);
});
}
这就是文件描述符传递在Node.js中的处理流程,传递文件描述符是一个非常有用的能力,比如一个进程可以把一个TCP连接所对应的文件描述符直接发送给另一个进程处理。这也是cluser模块的原理。后续我们会看到。在Node.js中,整体的处理流程就是,发送的时候把一个JS层使用的对象一层层地剥开,变成C++对象,然后再变成fd,最后通过底层API传递给另一个进程。接收的时候就是把一个fd一层层地包裹,变成一个JS层使用的对象。