交互行为的五要素”是由辛向阳老师2005年在论文《交互设计:从物理逻辑到行为逻辑》一文中提出的,这五个要素主要是“用户、场景、行为、工具或媒介、目的”,但这五个词语是译文,如果要更好的理解这几个词要表达的含义,建议大家在英文语境下思考,就是:
“people、contexts、actions、means、purpose、”。
在详细讲解之前,给大家先埋下一个理念前提,就如同论文标题所讲,这五个要素是建立在“行为逻辑”这个基础之上的,它与传统产品设计的“设计物体”的物理逻辑想区分。传统产品设计是基于物理属性:如尺寸、形状、结构、色彩、材质等功能或物理组成;而交互设计是强调:什么人在什么情况下,要通过什么途径和方式完成什么事情。
打个比方,比如你要设计一个茶杯。
物理逻辑的产品设计,是先考量它有哪些功能:杯身、杯盖、杯把手、滤网、可能还有个杯垫,于是你可能把它设计成以下的几种杯子。
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图片来自于网络
但如果是行为逻辑的交互设计,会考虑:一个喜爱喝茶的用户(people)、周末陪闺蜜买衣服走在步行街上(contexts)、口渴走进饮品店(means)、她要喝一杯英式红茶(purpose)、付过钱拿着茶,边喝茶边继续跟闺蜜逛服装店,喝完拎着大包小包回家去(actions)。那这时,用以上的杯子显然都是不行的,因为不方便携带,且回家时不方便扔掉┓( ´∀` )┏
所以基于行为逻辑,设计出的杯子是酱紫的~~
【星巴克的外卖杯】图片来自于网络
people 用户
为什么人而设计,也就是我们常说的用户角色。可细分为“主要用户角色、次要用户角色、临时用户角色”。每个角色有其自身的习惯性特征(比如文化背景、爱好、性格等长期养成的个体特征)和与产品相关的认知特征(比如对某些产品的使用方式、印象评价、使用频率等)。
这些都影响着用户可能的行为动机与决策,比如一个对喝茶过程有期待,且性格慵懒,认为周末不用强调效率,喜欢自然随意的女孩,可能会说服闺蜜坐在饮品店喝完茶再走,这时设计者要提供给她的,恐怕就不能再是外卖的纸杯了。
contexts 场景或环境
这个单词在翻译中,有着“环境、上下文、来龙去脉”的意思,由此可见,它是指用户在与产品产生关系时,自身所处的外在环境,以及用户在行为过程中可能产生的内在与外在相关的情况。
交互设计要为典型场景而服务,就充分体现在这个要素中了。
首先场景环境是与用户紧密相连的,与用户有关系的,才是我们要关注设计的;另外,环境是复杂的,要优先为主要角色所在的典型场景来服务。所以分析与规划场景的主次,是进行设计的前提条件,同时也是在遇到设计矛盾时,用来决策的重要依据。
比如,还是上文提到的饮品店,如果它的门店开在商业步行街,而不是办公区或居民住宅区附件,商业街流动用户数量大、大家关注于琳琅满目的货品,不太有耐心停下来喝完一杯茶或咖啡,又恰巧饮品店要节约成本,那它就可以不设有店内饮用空间、撤销桌椅,直接以纸杯为主销售外带。因为这是他的主要场景和用户群,平衡成本和收益,那些少部分想要进店坐坐的场景,就可以忽略了。
means 工具、手段或媒介
这是用户要达到某个目标所需要的渠道。传统意义上,常常会把means表达的工具当做某个产品,其实不然,它是你使用某个产品的载体。你要买咖啡,要通过饮品店购买;如果点外卖就要用手机或电脑打开外卖软件;远程旅行就要乘坐飞机或火车到达目的地。“饮品店、手机或电脑、飞机或火车”它们是要实现目标需要使用的手段和方法,而不是产品服务本身,这里我们要设计的产品服务,是找到饮品店、决定购买、买完饮品喝完的系列过程;是查看行程、买票、乘车、到达目的地的经历;是一种行为方式。
means提供给我们一种机会、条件或约束,规划了我们以某种方式产生行为。
purpose 目的或目标
purpose是跟动机直接相关的因素,人往往有了某个诉求,才想要去达成某个结果。如果不在乎这个结果,那行为本身,或产品服务本身,也就无从谈起了。
分析目的,我们可以把它归纳为“模糊目的、明确目的、随机目的”。
模糊目的是个大方向,用户知道要获得什么,但又不能很清楚的描述,比如,你长大想成为艺术工作者,可是哪种艺术呢?美术、音乐、文学?它们有共通之处,但又有差异,你可能就先学习通识化的艺术概论和看看普及的资讯,作为一种模糊的行为活动。
明确目的,是用户很不但知道要获得什么,但又能明确描述,比如,你想成为一个美术艺术工作者,在成长过程中,你就去学画画、摄影、三大构成,作为一种具体的行为活动。
随机目的,是想获得什么,但是不知道要什么,更不能明确描述,比如,你想充实的度过这一生,在成长过程中,你可能带着好奇心什么都会学一学,作为一种随机的行为活动。
体现在软件应用设计上,比如你使用一款视频app。模糊目的就是:你很想看电影,但不知看什么,就打开最新热榜翻看,点开一部,看看评论和详情,觉得不感兴趣,就再换一部,进行一个反复的行为;清晰目的就是:你就想看《毒液》,搜索《毒液》,点击观看,看完给个评价,进行一个线性的单次行为;随机目的就是,你在等车等人、或坐公交地铁,有点无聊想随便看点什么,打发无聊的时间,打开软件在首页随意浏览,看看评论、或者收藏、或者直接打开一部就看起来,导致碎片化的不确定行为。
actions 行为或任务
如上所述,purpose和actions成互相因果的关系。action是设计好坏最直接显现的一环了,用户可能会有哪些行为,以及设计者通过界面与流程提供什么样的行为引导,将最直接的让用户评价体验的好与坏。
要达到某个目的,必定会有可预测的一种或几种行为。这些行为一方面可以指导设计者该如何进行交互流程设计,另一方面也能启发设计者从哪些角度可以利用行为,进而创新。
基于用户固有习惯的设计能让用户自然愉悦,从而满足用户的习惯达到舒适的体验,比如,根据“随机浏览内容”这个目的,一些新闻、视频、资讯类的app,就把内容列表做成瀑布流,让用户只需要一个滑动的动作,就一直顺畅的浏览下去,自然而符合预期;当然,还可以做超出预期的设计,不依赖用户的行为,而是引导用户进一步做出其他任务,比如,电商网站,当你已经下单完成目的,它还会根据你的历史数据和喜好,展现出你下单的相关其他产品,让你忍不住再点击看看,诱导进一步消费。
将这五要素综合考虑,加以设计的过程,就是我们常说的“交互设计”。 交互设计的对象可以定义为“通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为。(creating and supporting human activities through the mediating influence of products)”