中文:《设计心理学》系列1 作者:唐纳德·A·诺曼(Donald Arthur Norman),美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。现为美国西北大学计算机科学系和心理学教授,是尼而森-诺曼集团(Nielsen Norman Group)咨询公司的创办人之一,苹果计算机公司先进技术部副总裁。1999年,Upside杂志提名诺曼博士为世界100精英之一。2002年,诺曼获得了由人机交互专家协会(SIGCHI)授予的终身成就奖。

怀着膜拜的心情来捧读诺老的书,这是诺老众多作品中我阅读的第一本。本书讲述了设计如何作为对象和用户之间的沟通渠道,以及如何优化这种沟通渠道,使使用对象的体验变得愉悦。以认知心理学为基本原理,提供了若干非常有用的设计原则,包括心智模型、感知/现实映射原理、比喻以及可操作暗示等等。希望能将该书内容好好理解,培养自身设计思维,逐步构建自己的设计框架,以下为我整理的阅读笔记:

1 The Psychopathology of Everyday Things 日用品设计

日用品心理学 Psychopathology 精神病理学

https://uxdesign.cc/general-principles-of-design-don-normans-principles-4e2d97267905

设计的好坏

“诺曼门”

让人疑惑的设计;

《The Design of Everyday Things》读书笔记 - 图2

什么是“好的设计”:

可视性(discoverability):让用户明白怎么做
易通性(understanding):让设计目的明确

可视性

表现形式:正确的操作部分必须显而易见,并且向用户传递正确的信息。比如机械转轴之门的推拉。
表现形式:用户操作意图和可能操作方法之间的匹配。比如一个按钮控制前进和后退操作,可视性低。

作用:可视性高可以为控制和被控制之间建立良好的自然匹配关系,信息反馈清晰快捷,整个系统容易被用户理解。

人本设计

工业设计、交互设计、体验设计、人本设计:

• 工业设计:注重外形和材料,旨在优化功能、价值和外观;
• 交互设计:重点关注人与技术的互动,注重易用性;
• 体验设计:设计产品、流程和服务,注重情感在设计中的影响;
• 人本设计:为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种流程设计;

人机交互

交互可以科学设计的原因

基于心理学,基于人类认知的本质、情感、行为,以及与外部世界互动的设计理论不会改变。

存在缺陷的原因:

  1. 当今技术的限制
  2. 自身强加的限制
  3. 对设计原理缺乏理解

基本道德伦理

为人设计,同时理解技术和人

交互设计的基本原则

优秀的设计师提供愉悦的体验。
The Cogntive Triangle
《The Design of Everyday Things》读书笔记 - 图3

延申:Cognitive behavioral therapy (CBT) is a form of psychological treatment that has been demonstrated to be effective for a range of psychological problems.

延申:cognitive models in HCI
Cognitive modeling is a computational model that hinges upon psychological notions, demonstrating how people go about problem-solving and performing tasks.

可视性的6种心理学概念

  • 示能(affordance):事物的可被感知的功能和用途;
  • 意符(signifiers):准确告诉我们在哪里执行操作;
  • 约束(constraints):帮助用户限制可能发生的交互;
  • 映射(mapping):控件和控制结果之间的关系;
  • 反馈(feedback):用户执行操作后得到关于行动结果的反应
  • 概念模型(conceptual model):关于产品如何使用的简单解释;

示能(affordance)与意符(signifiers)

《The Design of Everyday Things》读书笔记 - 图4

约束(constraints)

书中没单独拎出来讲解

https://www.uisdc.com/design-rules-constraint

映射(mapping)

从数理理论借用,表示两组事物(控件和控件结果)要素之间的关系。
《The Design of Everyday Things》读书笔记 - 图5
《The Design of Everyday Things》读书笔记 - 图6

Natural mapping, taking advantage of spatial analogies(类比), leads to immediate understanding.
between

  • Intentions and required actions
  • Actions and resulting effect
  • Visible info and system state

Groupings and proximity: related controls should be grouped together.

反馈(Feedback)

让你知道系统正在响应你的要求。

  1. immediate 即时的。拖延太久,让人不安;
  2. informative 提供信息的。不能提供详细信息,常常刺激和引发焦虑。

注意:Don’t give too much feedback.

想象下 backseat drivers a passenger in a car who keeps giving the driver advice that he or she has not asked for 乱指点司机的乘客;多管闲事的人

反馈必须考虑优先级(呈递更紧急的信号)

概念模型(Conceptual Models)

What:highly-simplified,告诉你how something work。

  • E.g. 电脑上的文件、文件夹和图标

How: 概念模型可以从设备本身推断出来

  • 事物如何操作的主要线索来自它们可被感知的结构:特别是意符、示能、约束和映射;

Effect: 一个好的概念模型使用户可以预知自己行为的结果;坏的概念模型让用户无处下手;

心智模型(Mental Models)

心理模式,代表人们心目中,所理解事物的运行方式的概念模型。

系统映像(The System Image)

  • 人们会对自己、他人、周围环境以及与他们互动的物品形成心理模式。
  • 这些心理模式是从经验、培训和指导中形成的概念模型。
  • 这些模型可以作为帮助我们实现目标和理解世界的指南。

系统映像:提供给用户的实用信息组合
举例:网上信息,说明书,网站,宣传册等

《The Design of Everyday Things》读书笔记 - 图7
设计师和用户并无连接,要将设计师和用户的概念模型靠拢,沟通的重担就交给了系统映像

《The Design of Everyday Things》读书笔记 - 图8

技术的悖论

为设备提供更点功能,同时也会让设备更难学甚至难用,使人们生活更加负责。
举例:手表——>智能手表,智能手机?智能眼镜?

设计的挑战

  • 不光是出色的设计师,还要有出色的管理,协调所有相对独立有各自目标的部门
  • 最困难的是让别人理解到自己的观点,放弃他们的观点
  • 制造方要考虑平衡成本、卖方考虑吸引力、买方更关注价格和实用性、维修人员关注可维护性等
  • 挑战在于运用以人为本原则产生积极的产品、提高产品生命力和用户的愉悦感

2 The Psychology of Everyday Actions 日常行为心理学

小故事 作者的landlady回来拿文件,结果那个抽屉怎么也打不开,最后作者wiggled(使摆动) the drawer, up and down,最后然后拍了下打开了。房东太太说:“自己不擅长机械的东西”,将错误lay in her own,然而这个抽屉的设计才是对人不友好的

  • How do people do things?
  • What happens when things go wrong?
  • How do we detect that devices aren’t working
  • How do we know what to do?

人如何做事:The Gulfs of Exectution and Evaluation

when operations failed, there then loomed a big gulf: what other operations could be done

《The Design of Everyday Things》读书笔记 - 图9

执行的鸿沟反映:人理解设备物理的状态和确定期望和目标达成效果所需花费的努力

设备的状态信息越容易获取,执行的鸿沟越小,理解起来也就越不费力;

当人们遇到复杂的设备,并且不知道如何操作时,他们常常怪自己不够聪明

how to bridge the two gulfs?

  • delve more deeply into the psychology of human action
  • The Gulf of Execution: through the use of signifiers, constraints, mappings, and a conceptual model.
  • The Gulf of Evaluation: through the use of feedback and a conceptual model.

人们行动的7个阶段(The 7 stages of Action)

行动包括两部分: 执行行动,然后评估结果 (即执行和解释)。

7个阶段:1for goals, 3 for execution, and 3for evaluation
1. Goal (form the goal)
2. Plan (the action)
3. Specify (an action sequence)
4. Perform (the action sequence)
5. Perceive (the state of the world)
6. Interpret (the perception)
7. Compare (the outcome with the goal)
《The Design of Everyday Things》读书笔记 - 图10

目标常常是下意识的,往往只有遇到麻烦时才会主动计划 Goals tend to be, but even they may be subconscious. We can do many actions, repeatedly cycling through the stages while being blissfully(adv. 幸福地;充满喜悦地) unaware that we are doing so. It is only when we come across something new or reach some impasse(绝境;僵局), some problem that disrupts the normal flow of activity, that conscious attention is required.

两种行为模式

goal-driven behavior

In this situation, the cycle starts with the goal and then goes through the three stages of execution.

data-driven/event-driven behavior

In this situation, the cycle starts with the environment, the world, and then goes through the three stages of evaluation.

举例分析:开灯

类型:事件驱动行为
评估:起源于环境,促进状态和目标的形成。

光线的缺乏——>妨碍阅读目标——>形成子目标:更多光线

但是阅读并不是最高级目标,我们是因为想做菜才开始阅读菜谱,最高级需求是满足饥饿

真正的目标层级:satisfy hunger—>eat—>cook—>read cook-book—>get more light

Root Cause Analysis(RCA) 根本原因分析

asking “Why?” until the ultimate, fundamental cause of the activity is reached.

根本原因分析(RCA)是一项结构化的问题处理法,用以逐步找出问题的根本原因并加以解决, 而不是仅仅关注问题的表征。

Opportunistic V.S. Specified

For many everyday tasks, goals and intentions are not well specified: they are opportunistic(机会主义的 rather than planned. Opportunistic actions are less precise and certain than specified goals and intentions, but they result in less mental effort, less inconvenience, and perhaps more interest.

人的思想:潜意识主导(Human Thought: Mostly Subconscious)

为什么需要了解human mind?

Because things are designed to be used by people, and without a deep understanding of people, the designs are apt to be faulty, difficult to use, difficult to understand.

很多人认为我们了解自己,其实不然,因为我们很多行为是潜意识的。

The study of the mind

is the subject of multiple disciplines including:

  • the behavioural and social sciences
  • cognitive science
  • neuroscience
  • philosophy
  • the information
  • computer sciences.

Most of the brain’s operations are subconscious, hidden beneath our awareness. It is only the highest level, what I call reflective, that is conscious.

Overlearn

超量学习(指学习或熟记到能立即回忆起的程度)
Once skills have been overlearned, performance appears to be effortless, done automatically, with little or no awareness.

举例,思考几个问题

  1. What is the phone number of a friend?
  2. What is Beethoven’s phone number?
  3. What is the capital of:

    • Brazil?
    • Wales?
    • The United States?
    • Estonia?

当你回答1的时候,你是完全意识不到自己怎么答出来的,You simply “know” the answer.
你可能会犹豫,可能会思考,但是当答案脱口而出时,你甚至无法意识到大脑是怎么想到的。

Conscious, reflective problem solving
当回答2、3时,我们的大脑会去思考判断,从谁是贝多芬,贝多芬那时候有没有电话等问题去搜索信息找到正确答案。

Declarative memory v.s. Procedural memory:

DM: memory for factual information
PM: factually, but is usually most easily answered by recalling the activities
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Cognition & Emotion

Cognition and emotion cannot be separated.
Cognitive thoughts lead to emotions, emotions drive cognitive thoughts.

The brain is structured to act upon the world, and every action carries with it expectations, and these expectations drive emotions.

Cognition attempts to make sense of the world, Emotion assigns value.
Cognition provides understanding, Emotion provides value judgments.

个人理解:玫瑰是红色的(认知),红色让人感到热情、温暖(情感),我们赋予它爱情的象征(价值),于是情人节我们送玫瑰给对象(行动)。

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Subconscious and Conscious Systems of Cognition

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人的认知和情感

approximate model(近似模型) of human cognition and emotion
Three levels of processing: visceral, behavioral, and reflective.
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本能层次(The Visceral Level)

也被称作“蜥蜴脑”(the lizard brain)

  • 所有人都有的
  • 迅速的
  • 潜意识的

The visceral level is tightly coupled to the body’s musculature(肌肉)—the motor system.(运动系统)
can often be read by analyzing the tension of the body:

  • tense means a negative state;
  • relaxed, a positive state.

设计师用他们的素养激发用户本能
工程师更注重产品内在质量,这就是为什么有些工程师,你跟他说产品不错仅仅是因为好看,他们会想锤你。

行为层次(The Behavioral Level)

The behavioral level is the home of learned skills, triggered by situations that match the appropriate patterns.
当做一个学得很好的动作,我们只要认清我们想要的目标,行为层次会自动处理其他细节。
比如:端一杯盛满的水杯,我们有意识地希望水不要洒出,肌肉会自动控制我们的手臂和手指的力度和用力方向。

对设计师来说,行为层次最重要的是将每一个行为与期望相关联。

在这过程中,重要的是反馈,反馈是管理预期的关键。
行为状态是可以习得的。当对行为的结果有很好的了解与预期时,就很产生控制感,这种控制感会导致对事情走向的无法控制感到沮丧,如果没有补救措施,则会感到挫败和愤怒。
反馈——负面结果——心安,信心
缺乏反馈——失控——不安

期望在我们的感情生活中扮演重要地位。
这就是为什么考试前学生会焦虑,等红灯会紧张。期望的释放会让人感到如释重负。
情感系统对期望的变化尤其敏感。糟糕——好转,正面;积极——消极,负面。

反思层次(The Reflective Level)

反思层面是有意识的认知之本。

  • 发展理解
  • 产生推理和有意识的决策

特点

  • 认知的
  • 有深度的
  • 缓慢的

评价
对设计来说最为重要。反思层是有意识的,在这一层产生的情绪最持久,反思层的反应是我们记忆的一部分。

设计师必须关注所有层次

反思层也许是最重要的过程——最持久,主导本能和行为

峰终定律(Peak-End Rule):人们对于某一段经历的记忆,只会记得高峰时和结束时的感觉,即“峰值”和“终值”的体验,而过程中的其他体验对人们的记忆几乎没有影响。

三种层次一起发挥作用。
思考问题:情感和认知孰前孰后
情感先发生E.X. 意外的噪音——本能和反应——逃跑
认知先发生E.X. 黑暗环境——认知想象出危险——逃跑

All three levels of processing work together to determine a person’s cognitive and emotional state.

  • High-level reflective cognition can trigger lower-level emotions.
  • Lower-level emotions can trigger higher-level reflective cognition.

3 Knowledge in the Head and in the World

4 Knowing What to Do: Constraints, Discoverability, and FeedbackHuman

5 Error? No, Bad Design

6 The Design Thinking