心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,即在做一件事情的时候的忘我愉快的状态,而它的产生依赖于个人能力与这个事件挑战难度的匹配。

心流理论在创建初期提出的观点是:如果一个人的能力低于他做一件事情所需要的能力,他就会觉得太难了,感到焦虑;而如果能力高于这件事情所需要的能力,他又会觉得太简单了,感到无聊。只有当能力刚刚与挑战难度相等时,人既不会感到焦虑,也不会感到无聊,才会产生心流。也就是说,人要产生心流,就需要根据自己的实际能力来决定自己要做什么事情。这个事情应该对你来说不太难,又不太简单,刚刚好有那么一点挑战性,又具有实现的可能性。

心流理论的特征

1.我们倾向去从事的活动。
2.我们会专注一致的活动。
3.有清楚目标的活动。
4.有立即回馈的活动。
5.我们对这项活动有主控感。
6.在从事活动时我们的忧虑感消失。
7.主观的时间感改变—例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。

以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。但齐克森米哈里也提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。这种工作群体的特征包括了:

1.创意的空间排列。
2.游戏场的设计。
3.平行而有组织的聚焦。
4.目标群组聚焦。
5.现存某项工作的改善(原型化)。
6.以视觉化增进效能。
7.参与者的差别是随机的。

运用到设计中为

1.引导用户达到目标(提示下一步,完成目标)
2.时刻明确当前状态(导航、转场动画、状态界面、认知心理学隐喻法)
3.可行性的设计(使用过程中可自主性操作、有可逆性)
4.防呆性设计(防止错误发生、限制操作、预见错误、跳出空白)
5.站在消费者心理而设计:炫耀心理;趋近心理;占便宜心态;有后悔心理;价位心理。