原理化BSDF的常用参数
菲尼尔效应
:::tips ::: :::tips :::
- 离得近可以看见石头子,远处只能看见山的倒影
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次表面颜色
决定光线投射过去的颜色是什么样的
如果想完全显示次表面颜色,次表面半径就全部设定为1 :::
原理化BSDF参数
属性:
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GGX:微表面反射光照模型,渲染效果佳。
默认选它。
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多重散射GGX:会多计算一些光线反弹和散射。
相对GGX渲染较慢,肉眼看不出差别。
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随机游走:一种模拟次表面的渲染方式。
不支持EEVEE渲染器。
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输入参数:
基础色:模型的颜色,可接图像纹理作贴图。
金属度:0,非金属;1,金属。
糙度:确定物体表面光滑和粗糙的程度。
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次表面:决定模型的透光程度。
例如皮肤、窗帘等。
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次表面半径:决定半透光散射的距离。
三个值分别代表RGB三个通道的散射半径。
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次表面颜色:决定投过去的颜色。
最终显示的是跟次表面半径相乘后显示的效果。
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次表面IOR:次表面散射的折射率。
仅支持CYCLES。
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次表面各向异性:次表面散射的方向。
仅支持CYCLES。
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高光:代表物体的菲尼尔效应反射率程度。 数值越大,高光反射率越大,也就越亮。
高光染色:默认高光是白色的。调1会被物体本身颜色和谐。 金属高光会染色,非金属高光不会染色。
各向异性过滤:可以调处物体表面沿切线方向的高光效果。仅支持CYCLES。
各向异性旋转:常用于金属部分,可控制高光分布的方向。仅支持CYCLES。
:::warning 光泽:用于布料,调1有天鹅绒的效果。控制褶皱反光的反射数量。 ::: :::warning 光泽染色:会把材质颜色和白色光色混合。 :::
清漆:增添一层白色高光,类似车漆的效果
清漆粗糙度:确定清漆表面光滑和粗糙的程度。
:::danger IOR折射率:透明材质常用的折射率,有固定数值。 :::
投射:让材质透明,只有打开这个,IOR折射率和投射粗糙度才起作用。
投射粗糙度:物体内部的粗糙度。可做毛玻璃的效果。
:::success 自发光:材质的发光效果。 ::: :::info Alpha:默认为1,为0时,材质完全透明不可见。 :::
法向:通常这个会链接PBR的normal map发现贴图
清漆法线:类似于汽车清漆的法线,可接法线贴图。
切向:这个就是各向异性这种金属高光的方向。可以作为切向贴图接口。
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Blender的坐标系
世界(全局)、物体(局部)
视图(屏幕)、摄像机、法向
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纹理坐标节点
生成对应:全局坐标系;
物体对应:局部坐标系;
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生成,点模式,移动的是坐标轴,一般选点模式和纹理模式。
颜色渐变
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颜色渐变需搭配映射和纹理坐标,才能实现类似PS里渐变的效果
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:::tips
借助‘分离XYZ’来实现单个轴向的渐变
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矢量
有大小、有方向
例如:物理学中的力、加速度、
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常量
有大小、无方向,单一值
例如:长短、高度
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3.4-凹凸感与置换形变
1、如何做出凹凸感效果
需要3个部分 :::tips 纹理节点 ::: :::tips 凹凸节点 ::: :::tips 纹理坐标+映射节点 ::: :::tips 快速预览节点效果:CTRL+SHIFT+鼠标左键单击节点 ::: :::tips 这样的方式是一种通过改变物体表面的法向参数计算得来的,物体表面实际上还是光滑的 :::
2、法向贴图为什么是蓝紫色
:::tips 因为法向的数值是矢量的;矢量的xyz对应颜色的rgb;计算机里用rgb代表xyz是常见的操作; :::
3、网上下载的纹理素材怎么用?
:::tips ::: :::tips Color,连基础色 ::: :::tips Roughness,连糙度 ::: :::tips Normal,连凹凸节点,连法向 ::: :::tips Displacement,连置换 ::: :::tips 一般这4张就足够了,快速添加的方式:选中原理化BSDF-CTRL+SHIFT+T,然后打开纹理文件夹,选择需要的图片即可【需要开启node wrangle插件】 :::
4、置换修改器,做出真实的凹凸效果
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- 要有足够的细分
- 添加置换修改器
- 点击修改器的新建
- 切换到纹理属性
- 图像-设置-打开-选择带有displacement字样的图片
-
5、添加置换节点(仅CYCLES)
:::tips
物体材质属性,设置-表(曲)面,置换:置换与凹凸【重要】
- 导入displacement图像纹理,
- 新建矢量-置换节点
- 纹理的颜色连-置换的高度,置换的置换连-输出的置换
- 调节置换节点的缩放数值 :::
3.5-混合材质节点和Node Wrangler的五大用法
1、如何做混合材质?
混合着色器 :::tips 节点打组:CTRL+G ::: :::tips 右键可重命名,快捷键:F2 :::
2、Node Wrangler的五大常用操作
:::tips CTRL+T:快速自动加上纹理坐标和映射 ::: :::tips CTRL+SHIFT+T:快速连接PBR材质 ::: :::tips CTRL+SHIFT+单击一个节点:快速预览 ::: :::tips CTRL+SHIFT+右键拖拉:快速增加一个混合着色器节点 ::: :::tips ALT+S:在混合着色器节点上,快速切换上下顺序 :::
3.6-简单的UV纹理绘制
1、什么是UV?
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俗话说,就是包在模型上的一张皮。也类似包装盒的展开。
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2、为什么要用UV?
:::tips 为模型创建真实的、复杂而精细的纹理表面,以更贴合模型在真实物理世界中的实际效果。 :::
3、如何查看一个模型的UV展开图?
4、UV纹理绘制的三个步骤
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1、添加一个带图像纹理的材质
添加材质球,或者原理化BSDF
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2、新建一个图像纹理贴图做底
添加图像纹理
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3、进入纹理绘制模式绘制
3D视图右边的物体模式切换为纹理绘制模式
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画渐变:用油漆桶工具
1、新建调色板,创建两个颜色
2、点击拾色器下方的梯度渐变
3、点击第1个滑块,点击颜色1
4、点击第2个滑块,点击颜色2
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让色板中的点回到中心
按下退格键(Backspace)
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:::tips 画笔调大小:F(纹理绘制模式下) ::: :::tips 贴图保存:带星号未保存状态 :::
3.7-给模型上材质
1、树桩树干苔藓-蒙版叠加
2、龟背竹棕榈树-渐变材质
3、花-一个物体多种材质
4、蒙皮树-载入PBR材质