【零基础】灯光·实用浅解(上篇):Blender中的灯光类型_哔哩哔哩_bilibili

照明系统分类

  1. HDRI,高动态范围成像
  2. 普通灯光,点光、聚光、面光
  3. 日光,环境天空、日光、平行光
  4. 自发光,利用材质自发光、常用参数
  5. IES,由点光延申而成,相较于聚光灯会有更多的细节
  6. Gobo,纹理光

    1、HDRI定义

    高动态范围成像

    常见格式:

    .hdr 拥有更高的动态零度范围
    .exr 拥有更高的精度

    如何添加HDR

  7. 属性栏—>世界属性—>颜色—>环境纹理

    1. image.png
  8. 着色器编辑器窗口-世界环境—>添加—纹理—环境纹理,CTRL+T键创建

    开启插件
  9. 内置的node wrangler,创建基础工作流,快捷键:CTRL+T

  10. 第三方的node Preview,可实现各个节点的材质预览

    1-1、如何选择HDR

    没有绝对的选择标准,要以目的为出发点进行选择。

    大致分类

    室内(indoor)、室外(Outdoor)、人造&特殊(Studio)
    例如:
    需要硬光(大光比),则使用有比较明显单向光源的HDR;
    需要柔光(消光比),就使用多光源或光源平均的HDR。
    image.png

    1-2、常用参数

  11. 黑白HDR:在很多产品渲染的实际应用中,有些时候不需要HDR环境贴图中的颜色,而只需要它的光照效果。

    1. 在纹理与背景之间添加,转换器:RGB->BW,就是黑白
    2. image.png
  12. 纯色背景:在获得HDRI光照效果的同时,更换背景为其他环境贴图或者纯色。
    1. 世界环境—>添加RGB,添加光程,添加混合
    2. 纹理-颜色—>混合-色彩1,RGB-颜色—>混合-色彩2
    3. 混合-颜色—>背景-颜色
    4. 光程-摄像机射线—>混合-系数
    5. image.png
  13. 调整HDRI色温:有时需要HDRI环境贴图展示在场景内,但又对环境贴图的冷暖不太满意。

    1. 添加-光程-RGB-混合颜色A
    2. 背景与RGB—>混合颜色B
    3. 光程-摄像机射线—>混合RGB颜色-系数
    4. image.png
      不显示地面,但显示物体的投影
      image.png
      需选择作为地面的对象,物体属性->可见性->
      image.png
      阴影捕捉勾上,会隐藏作为地面的平面
      image.png
      光泽的效果:物体上的颜色会反映到周围的物体

      1-3、单独调整高光:既想要环境贴图,又想压暗天空(高光)

      载入基本的环境纹理贴图后如下操作
  14. 添加:转换器-运算(相加)

  15. 复制:转换器-运算(相乘)
  16. 纹理-颜色->运算(相乘)-值(明度)
  17. 运算(相乘)-值(明度)—>运算(相加)-值(明度)
  18. 运算(相加)-值(明度)—>背景-强度/力度

image.png
image.pngimage.png

1-4、地面反射面的HDR矫正

实景合成:有时不但需要HDR提供主要光照以及背景环境,同时也需要提供反射物体真实的环境反射。

步骤(猴头+平面+HDR场景+摄像机+空物体)
  1. 建立两个着色编辑器窗口
    1. 左边为世界,右边为地面
  2. 将做左边的环境纹理复制到右边地面里
  3. 环境纹理连接到基础色上
  4. 纹理坐标-物体—>映射-矢量
  5. 纹理坐标-物体:给予空物体
  6. 空物体给予:约束-复制位置
    1. 复制位置-目标:摄像机
  7. 角度调节跟随
    1. 左边世界,映射-旋转Z轴,右键复制为新驱动器
    2. 右边地面,映射-旋转Z轴,右键粘贴驱动器

image.png
image.png
image.pngimage.png

2、普通灯光

软件分类:点光、日光、聚光、面光

2-1、参数


颜色
更换光源颜色
影响画面色彩,创造戏剧性
能量
更换光源强度
可以是负值(吸光状态)
半径
更换光源大小
影响阴影的软硬程度
最多反弹次数
保持默认

投射阴影
旋转是否获得该光源阴影
默认勾选
多重重要性采样
可以降低噪点
默认勾选
阴影焦散
玻璃材质会用到
默认不勾选
光斑尺寸(聚光)
聚光灯的开合角度
默认45°
混合(聚光)
边缘的柔和程度
数值越大,边缘越柔和
进口光(面光)
用于标记封闭空间内进光口位置,并降低噪点
在有用环境HDR光源的情况下,勾选后该光源失去照明效果,仅起到标记作用,标记所处位置为进光口,降低其所在位置的噪点
扩散(面光)
边缘的柔和程度
数值越大,边缘越柔和,默认180°


真实模拟玻璃焦散效果

  1. 新建:平面、立法体(+倒角)、平面光(700W)
  2. 立法体
    1. 删除原理化bsdf、添加着色器-玻璃bsdf
    2. 物体属性-着色方式-焦散,✔投射阴影焦散
  3. 平面
    1. 物体属性-着色方式-焦散,✔接收阴影焦散
  4. 面光
    1. 灯光属性-✔阴影焦散

默认效果
image.png
需要的效果
image.png
实际的效果
image.png
(需验证,参数、操作过程与教程一致,但公司电脑blender效果没做出来)

2-2、色温&波长

色温对照表
image.png

  1. 点选面光,着色编辑器-✔使用节点
    1. 添加方式1,转换器-黑体-颜色—>自发光-颜色
    2. 添加方式2,转换器-波长-颜色—>自发光-颜色

      3、日光

  • 日光,可以理解为无限远的点光源,属于平行光。
  • 所以日光所处位置对日光没有任何影响。
  • 大部分渲染时,会跟其他光源综合使用。
    着色编辑器下添加天空纹理
    添加-纹理-天空纹理
    image.png按F1键,调出官方说明书

    4、自发光,让物体自身成为光源

    发光管、霓虹灯、窗户光、产品渐变打光、环形光
    image.png
    0:50

5、IES

光域网

  • 光域网是室内设计的专业名词,表示光线在一定的空间范围内所形成的特殊效果。
  • 可用来模仿筒灯、射灯、壁灯、台灯的效果。
  • 主要存储格式为.ies

    添加ies灯光

  1. 添加点光
  2. 着色编辑器、物体、使用节点
  3. 添加,纹理、ies纹理,系数—>颜色
  4. 点击外部,选择ies文件

    6、Gobos,纹理光

    纹理光定义

  • Gobo就是由安装在被特殊聚光灯泡所射出的各式各样的图案花样及投影文字所需圆形或矩形的薄板。
  • 常被用于制造树木的阴影、稀稀疏疏的特殊光影。

    添加纹理光

  1. 添加聚光灯
  2. 着色编辑器、物体、使用节点
  3. 选中自发光,CTRL+添加图像纹理
  4. 打开纹理贴图
  5. 聚光-能量8000W
  6. 纹理坐标
    1. 法向—>矢量
  7. 映射
    1. 位置,XY调节(示例0.5)
  8. 聚光属性,半径0m
  9. 调节聚光属性-混合,控制边缘软硬程度