0-通用操作

突破布线的局限性

布线建模使用工具的目的在于创建、修改网格结构,但原生功能很难对之前某步进行二次调整,因此对于反复调节或者做动画的需求,就需要我们使用修改器将其参数化来完成。
使用修改器,有更高的可调节性。

应用顺序

修改器从上到下依次传递处理
应用修改器也应按照从上到下的处理顺序

一键应用所有修改器

方法1
image.png
方法2
image.pngimage.png

修改器的复制

方法1
image.png
方法2
image.png

修改器的传递复制

方法1
image.png
选中没有修改器的物体,最后选中有修改器的物体
CTRL+L,修改器

方法2
image.pngimage.png
启用插件后,选中没有修改器的物体,最后选中有修改器的物体
CTRL+C,复制修改器
方法3
image.png
选中没有修改器的物体,最后选中有修改器的物体,然后点击复制到选定项
方法4
大纲视图中拖拽

1-阵列修改器

作用:根据原始网格生成副本并偏移变换
注意:改变的式物体自身的网格数据,不能直接生成多个物体

适配长度

从原始网格质心点沿轴计算长度,仅对质心点在长度范围内副本进行创建
image.png

适配曲线

计算方式与适配长度一致,但长度由另外新建的曲线确定,仅曲线的长度,不受曲线的弯曲影响。

偏移方式

image.png
相对偏移=原始网格边界框*系数,适合以自身为单位进行的偏移
恒定偏移=副本质心点间距
物体偏移,可提供相对于阵列物体的位置、旋转和缩放的偏移,缩放和旋转为依次传递偏移。

合并

作用:相邻点间距小于设定数值合并
首尾合并:阵列因物体偏移首尾相接开启此选项可实现
仅对阵列修改器产生的首尾相接有效

02-阵列修改器与网格实例化

阵列修改器作用于网格数据,但并不是所有物体都包含网格数据,比如灯光。
image.png :::info 原理:
借助父级网格顶点、面来生成实例,散步子级(空物体可用来散布集合) ::: image.png
上图中,球体为平面的子集,平面的细分为10,实例化属性是平面的
image.png可以让平面不显示
image.png :::info 原理解析:
实例化根据网格数据产生实例物体+阵列改变网格数据=阵列支持更多类型物体 ::: :::info

完全独立化:

1、实例独立-物体模式,选作为网格的物体,CTRL+A,将实例独立为单独物体
2、物体数据独立-物体模式-物体-关系-使其独立化-物体&数据 :::

03-阵列修改器与粒子系统

:::info 另一个角度看修改器与网格实例化:
修改器改变网格、实例化会随之改变 ::: :::info 原理:
网格生成粒子毛发,将毛发替换成物体 ::: image.png
image.png
image.png
image.png :::info 快速理解:
借助毛发修改器顶点散布特性,实现随机物体排列。
补充:
集合的随机拾取开启后,不会再按照使用计数的物体处理顺序执行,取而代之的是随机拾取物体。 ::: image.png

04-阵列研究延伸实例化探索

分析两种副本创建方式,深入学习实例化 :::info 快速上手:
网格规则-替代顶点、面创建实例副本
粒子规则-替代粒子创建实例副本 ::: :::info 快速理解:
大量重复物体如果都是复制数据的方式会占用很大内存,因此对于重复数据仅需要存储1次,并对其使用引用的方式处理来缓解内存压力。 ::: image.png :::info 小贴士:
内部引用(源集合和实例都在当前文件)
实例化物体独立化
1、物体模式
Ctrl+A实例独立化
2、物体模式选择物体
关系-独立化 ::: :::info 快速上手:
1、将集合实例化
2、使用网格实例化将集合实例散布
3、对网格使用修改器 ::: :::info 小贴士:
外部引用(源集合不在当前文件)
实例化物体独立化
1、物体模式,CTRL+A,实例独立化
2、物体模式选择物体,关系-本地化(取外部文件)
3、物体模式选择物体-关系-独立化 ::: :::info

一键创建实例面

选择物体执行-物体-关系-创建实例面,直接为当前物体创建实例化父级
image.png :::

05-阵列沿曲线排列

:::info

铁链创建-使用实例保护网格,规避变形

快速理解:
曲线修改器会让网格产生形变,但面心一般没有变化,因此使用面实例化可以保证物体出现在合适的位置。image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png :::

06-倒角修改器全解析

:::info 快速上手:
修改器版倒角,绝大多数功能与编辑器倒角一致,可以随时修改参数,但对默认整体都会起到效果需要进行效果限制 :::

倒角宽度类型

image.pngimage.png :::info 小贴士:
1、角度类型:角度大于设定值才进行倒角
image.png
2、权重类型:拥有倒角权重才进行倒角
image.png
image.png
3、顶点组:在顶点组内的顶点或者顶点共线构成的边线才进行倒角
image.pngimage.png ::: :::info

倒角轮廓

小贴士:
1、超椭圆模式:以0.25为单位调节
2、自定义模式:注意点类型、使用钳制突破0-1限制
image.png
image.pngimage.png ::: :::info

几何数据

image.png
image.png ::: :::info

作色方式

面强度:可结合加权法线修改器影响着色,在这里倒角修改器可给出不同的面强度。
新建:点为弱,边能为中
受影响:新建+倒角相连面为强
全部:受影响+其他设置为强

硬化法向

image.png
image.png
image.png :::

07-法向与着色基础

:::info 小贴士:
现实物体的法线在某种程度上可以描述物体的结构特性,而计算机的性能有限,需要我们使用更少的面数来模拟更高面数物体结构的着色表现。 ::: image.pngimage.png

08-布尔修改器

可实现实时物体与物体、物体与集合的布尔运算求解
布尔修改器,需要两个物体才可作用

使用方法

布尔修改器,需要给被布尔的物体
image.png
被减去的物体,在物体属性-视图显示-显示为,更改为线框
可方便二次选中修改
image.png

9-一键布尔1

image.png
image.png
image.png
自带插件
image.png
插件设置,要勾上
image.png
image.png
快捷键:CTRL+SHIFT+B
image.png

10-布尔2

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image.pngimage.png

11-常见布尔问题

image.png
image.png结构内部存在多余的面image.pngimage.png

12-建形修改器

建形:使物体网格面根据时间推移1个接1个的出现或者消失
image.png
长度:建形开始之后多少帧内完成 :::info 可根据面数设置倍数来匹配帧 :::

显示物体编号/值

image.pngimage.pngimage.png

改变编号顺序

image.png

13-精简修改器

通过所选择算法降低面和顶点的数量,同时尽量维持物体结构。
只能在物体模式下使用
image.png
塌陷:类似合并顶点操作
对称:对称中心在物体原点,改变原点会导致网格对称消失
顶点组:影响选中的顶点,双箭头为反选
反细分:用于反向求解细分之后的物体,从而减少面数维持形态
平面:当平面角度低于角度限制,便会被融为1个平面,从而实现面数精简
划界:阻止某些物体部分精简,可使用SHIFT进行加选或减选image.png(选项可加选)
所有边界:移除面交界孤立顶点

14-拆边修改器

将满足任一开启参数的边进行一分为二地拆开
image.pngimage.png
锐边:对所有标记了锐边的边线进行拆边
边夹角:0°对所有边拆边(包含平面),180°对所有边不拆边

15-几何节点

可以自定义效果的底层逻辑,更灵活地编辑出效果
节点系统像工厂流水线那样,默认包含一个输入口和输出口,两者之间,可以放置不同的处理模块
image.png
image.pngimage.png

16-遮罩修改器

功能:借助顶点组或骨架,对物体网格的网格进行隐藏(排除),可反转
CTRL+G,创建顶点组
image.pngimage.png
顶点组与权重相互对应,可通过顶点组设置权重,也可以通过权重设置定点组
权重值的表示,blender采用了彩虹色进行标识,如下图
image.png

骨架

骨架由若干骨骼组成;绑定可自动根据骨骼生成自动权重,其中骨骼映射顶点组,从而实现带动网格运动;骨骼和顶点组的映射关系可用于遮罩确定顶点组。
注意:
应用遮罩修改器后,被遮罩顶点将会被移除

17-镜像修改器

镜像中心:默认为物体自身原点
镜像平面:过镜像中心垂直于所选轴的平面
切分-删除镜像平面一侧网格,可翻转
合并-对间距小于阈值顶点进行合并

18-表面细分修改器

快捷键,CTRL+数字键,对应视图层级

平滑细分(Catmull-Clark):细分并平滑网格
简单型:仅细分网格不平滑

19-多级精度修改器

image.png
表面细分和多级精度都创建细分,修改器基于网格生成的修改数据。
在雕刻模式下,只有多级精度修改器的处理数据支持被雕刻。
表面细分修改器未应用时,雕刻只影响物体本身,多级精度可实时进行雕刻。
多级精度修改器需置顶。

修改器参数
  1. 级别多少取决于细分次数
  2. 应用时请注意物体模式所对应的视图级别应与目标级别一致。

雕刻基本网格,开启则相当于对没有开启修改器效果的物体进行雕刻。
删除较高级:删除比当前设置级别高的精度
反细分:反向算出低级别细分
生成-重建细分:重建所有可能的细分级别
型状-重构外形:从另外一个物体复制顶点数据(需要顶点数量等匹配一致)
应用到基型:将基础网格与细分后的形态匹配

20-重构网格修改器

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基于当前网格重新计算生成拓步结构,适用于对雕刻、布尔、融球、文本等进行重构计算。

21-网格重构,非修改器

在物体数据属性里
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无法实时预览,需要调完参数后点击体素重构,执行对应的重构功能;
雕刻模式下,体素网格重构:CTRL+R,体素预估:SHIFT+R,四边形网格重构:CTRL+ALT+R

22-螺旋修改器

网格工具于螺旋修改器的区别
  1. 网格工具以游标为轴心
  2. 修改器默认以物体原点为轴心
  3. 修改器参数可随时调节
  4. 修改器可同时实现旋绕和螺旋

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23-螺旋修改器-拓展环形阵列灯光系统(驱动器+一体化思维)

原理:对灯光进行面实例化
控制:借助钩挂使用空物体控制网格点

物体属性-自定义属性
  1. 自定义属性会因为改属性名断开关系
  2. 属性名前加序号可进行排序
  3. 弧度转角度=弧度/180*pi
  4. 滑块小数/证书模式取决于属性值/默认值
  5. 驱动器可作用于绝大多数参数

    24-蒙皮修改器

    根据点和边线生成蒙皮网格数据,可用于制作基本形状,来为雕刻等工作提供基本便利条件。
    image.png

  6. 蒙皮半径控制-编辑点模式CTRL+A(可锁定XY轴向)

  7. 根点-蒙皮不可或缺元素,缺失则会出故障,影响生成骨架的根骨骼
  8. 可借助清除蒙皮数据重置蒙皮效果

25-实体化修改器

image.png
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材质
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26-三角化修改器

  1. 四边面与多边面三角化分别处理

27-焊接修改器
不应用修改器的情况下实现按距离合并顶点
模式区别:全部-合并所有满足条件顶点
相连项-仅合并在同一条边上的顶点,顶点之间没有相连关系不合并

28-线框修改器
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基于原始网格生成线框网格,默认排除原始网格
边界:处理填充边界边框边线框
折痕边:为生成线框添加折痕,可搭配表面细分修改器使用
29-形变类修改器