3.1. 手役的考虑方法

做牌是麻将的魅力

作役是麻将的魅力之一。作出难度很高的役满或者稀有役种的时候,不论是谁都会跟高兴的。

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上图为“纯全带幺九 + 三色同顺”,为有一定难度的牌。

但是,有人常常会做过头了。

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比如这个手牌,为了做 234 的三色把 7 条切掉是不可以的。摸到 1 万或者 5 饼三色就没了,途中切掉 5 万也不能说是好手。这里拆掉条子的嵌张,做断幺平和才是可取的。

新手不是不会作役,而是常常作役过头而导致失败。随手就去做“混一色”或者“对对和”(实际上混一色和对对和都没有想象中的那么好和)的人特别多。已经 3 副露都还没有听牌的情况也不少见。

麻将首先是要“有形” 。首先是要考虑如何去做“四面子 + 一雀头”,在不牺牲速度的前提下尽量的去做手役。

立直麻将中虽然有 40 多种役,其中经常出现的也就大概三分之一。剩下的役把它们看作“没用的役”为好。其中最坑爹的就是三杠子。难易度和报酬完全不成比例,不仅如此,杠产生的宝牌可能让仅仅是立直的牌变成倍满。这种坑爹的役完全没有去作的必要。

我们来看看实战中各种役出现的概率吧,下面是网络雀庄之一“天凤”官网上的统计资料:

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麻将虽然有很多役,能够经常作成的役也是有限的。作这个表 RANK B 级以上的役的技术是比较重要的,出现率不足 0.5% 的稀有役种我们就无视好了

总结

  • 手役的难度和点数并不一定是平衡的,没有必要一味的追求难度高的役种

手役是形成的

一般来说,手役并不是有意识去“作”的,而是“形成”的。脑海中把最终形先定下来,然后把不要牌全都切掉的打法叫做“定打”,这种“定打”还是千万不要做为好。麻将中是不能决定自己所摸的牌的。所摸的牌和你自己选择的打牌是完全没有关系的,因此,配合自己的摸牌来作手役是一个准则。“定打”是绝对禁止的,这是打麻将的一个重要思想,就是说:千万不要“我想去作 XX 役而去期待后面的摸牌 ”,而是要“如果我摸到 XX 牌,这张牌能够作什么役”

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假设自己最后一位,拿到了这种 8 种九牌的垃圾牌。在这里切掉宝牌 4 饼决定作国士无双就是输家。宝牌重叠的话还有七对子的可能性,在第一巡就切掉了还搞什么?就算有国士无双的可能,无赤牌的话应该切掉 5 万或者 6 条保留全带或者七对子的可能性,有赤牌的话,就切掉 1 饼吧。是亲家的话毫无疑问应该切掉 1 饼。即使是这种配牌,要是役牌重叠的话也还是可以和牌的。这全要看摸牌了。“定打”可以说是一无是处,还是赶快放弃这种错失各种可能性的打法吧。根据摸牌才是最好的打法。

手役的优点

虽说手役的价值是为了提升打点,但是现在的麻将宝牌、赤牌和祝仪在收入方面也是很强的。另外,手役也可以看作是“为了鸣牌而存在”的

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一眼看去这是一个有 3 张赤宝牌的走运牌谱。但是却充分采用了作手役的打法。从牌谱可以看出,在拆掉东和 1 条的对子之前一直都把役牌(这里自风是北)留着。有两张赤牌的手牌,无论如何都是想要和牌的吧。但是要门清立直又太过遥远。所以这里选择断幺或者役牌,即使鸣了牌也能够和牌。“能够鸣牌”对于有赤牌的麻将是非常重要的。“有手役”=“ 能够鸣牌”=“速度快”,这个公式就成立了。手役用来提高速度是现代麻将的一种思想。正是因为能够随便鸣牌,所以断幺在有赤牌的麻将中是非常受重视的。

手役的缺点

手役的缺点根据手役不同各有差异。自然“使进张数减少”是最大的缺点

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比如例 3 这个牌,切掉 2 万可以自然地去作 234 的三色。

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但是例 4 的话,作三色进张数就会减少。

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虽然三色和牌之后点数更多,但是这个牌还是选择切掉听牌机会对多的 4 万为好。当手役(打点)和速度不易割舍的时候,大部分时候以速度优先会取得更好的结果。手役的另一个缺点就是:能够使用的牌被限定了。比如宝牌是饼子的时候,作索子的混一色就用不上宝牌了。作全带时摸到赤牌也让人头疼。还有,你们没有自己七对子听牌之后立直,然后又摸到了自己已是对子的第三张张牌这种让人郁闷的经历吗?手役有时候会拉速度和防守的后腿,记住这个就好。

3.2. 役牌

役牌的好处

役牌的好处就是没有限制。断幺和平和虽然也是容易和的役,但是 14 张手牌都有限制。除了役牌之外,没有其他只需要 3 张牌就可以搞定一番缚的役了。而且鸣牌也是 OK 的。能好好处理字牌的话,结合鸣牌可以提高不少和牌率。

留下役牌

配牌之后,由于役牌可以成役,一般情况下按照“客风牌 → 不要的数牌 → 役牌”的顺序切牌。尽管数牌的有效牌更多这个是事实,但也最好不得不选出不要的数牌。

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比如这个手牌,不切发和白,切 9 条也是可以的。

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例 2 的情况,两面搭子已经够了。拿着 6 条几乎没有什么价值。比起构成新的面子,能够让发重叠的话应该更高兴吧。2 、 5 万和 5 、 8 饼的进张没什么问题的话,这里就切掉 6 条。

役牌还是断幺?

一般情况下还是断幺更有利。准备鸣牌的话,还是断幺更加容易一些。而且也更容易与平和等其他役复合。(因为役牌有可能被别人掐死在手里)

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例 3 的情况,切掉发选择断幺更加好一些。

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但是例 4 这样的断幺并未确定的牌的话,不切发,切掉 8 饼或者 5 条比较好。

总结

  • 打点相同的时候,确定的手役比不确定的手役更有利

3.3. 平和

两面的变化

平和是最容易作成的役之一。只要效率把握的好,手牌自然能够形成平和。根据平和的定义,平和全部都是由顺子构成的,而且最后的听牌形必须是两面。所以作两面就是作平和的要点。

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例 1 可以作为第一章的复习。根据“嵌张比边张有利”的理论,所以这里应该拆掉 1 、 2 万的搭子。饼子摸到 5 饼就可以形成两面,平和确定。就算摸到 6 饼形成两嵌进张也比较广,边张是没有这种变化的。

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例 2 是嵌张之间的比较,这里比较一下两面变化吧。万子摸到 2 万或者 6 万都可以形成两面,而饼子只能摸到 4 饼才能形成两面。因此这里应该拆掉饼子的嵌张。

两嵌

这里也先复习一下第一章。两嵌是嵌张相连,类似 4 、 6 、 8 万这样的形。摸到 5 万和 7 万都可以形成顺子,是仅次于两面的好形。利用两嵌也可以更加容易的形成平和。

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比如这个手牌,让饼子形成两嵌切掉 4 饼是正确的打法。虽然切 8 饼进张数没有变化,但是切 4 饼形成平和的可能性更高,对打点方面更有利。

拆对子

雀头是役牌的时候不是平和,这个尤其需要注意,总是有人忘。

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比如这个手牌,选择切掉中是很通常的打法。是兼顾断幺和平和的打法。不要选择碰中去和这种 1000 点的牌,应该以门断平这种高分手牌为目标。像这样拆掉对子作平和的情况是很常见的,这个要记住。

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例 5 是一个有名的问题,切 7 万和 2 饼是不一样的。切掉 7 万的话,万子就是 233457 万,即 234 万面子 + 357 万两嵌,有 6 万的进张。这种“面子 + 嵌张”的牌,千万不要看漏了

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例 6 切 6 万的人只能说没什么悟性了,这里应该拆掉 9 饼的对子。摸到 7 万就可以进入平和一向听,摸到 2 条或者 4 条仍然可以作平和。虽说也可以拆掉 3 条的对子,但是这样的话,只能摸到 5 万才能形成两面,剩下了一张 3 条的浮牌,不仅 3 条是一张比较危险的切牌,切掉之后也会没有安全牌。所以这里还是推荐拆掉 9 饼的对子。

3.4. 断幺

断幺的好处

“断幺九”简称“断幺”或“断”。

断幺最大的好处就是鸣牌之后也能和牌,这个我们应该尽量利用。特别是最近加入赤牌的麻将,食断(食断即副露的断幺九也算役)的威力可是非常巨大的。“断幺 DORA3 8000 点”,铳了这种牌一定让人火大。但是对食断这种牌弃和又太说不过去。在雀庄打牌有赤牌和祝仪,食断渐渐在成为最强的手役。

向着断幺打牌

断幺不仅容易作成,也是可以与其他役复合的方便的役。因此,考虑断幺的可能性去打牌是很重要的。

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例 1 应该切掉 1 万。摸到 6 饼,可能有断幺平和,摸到 3 饼或者 4 饼还有断幺三色的可能。

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例 2 就拿 6 饼替换掉 9 饼吧。摸到 2 万或者 4 万可以形成断幺。

确定断幺

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上图的状态我们叫做“面子超载”,到底切什么是正确的呢?这里拆掉 2 、 3 条的搭子是常识。否则摸到 1 条的话也就只有立直这一个役。

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只是要进张广的话,这里应该切掉 6 万。不过一般的打法这里会切 9 万。这是因为切 9 万不但可以确定断幺,还可以准备鸣牌。这牌也还有 567 或者 456 的三色的可能性。

考虑鸣牌

一言蔽之,断幺切牌时还必须靠手牌去鸣牌的可能性,这是断幺的巨大优点。

3.5. 染手

染手的好处

染手即一色,包括混一色和清一色。

染手系,特别是混一色是非常重要的役。不仅容易作,而且门清 3 番,鸣牌之后也有 2 番。能够有这么优秀的点数面的役还真没有了。虽然容易被对手警戒,但还是需要积极地去作。牌的材料好的话,可以从配牌之后就开始作。

判断是否要作染手的要素包括:

  • 手牌
  • 场况
  • 巡目
  • 打点

从手牌判断

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条子有 11 张,而且形还不错。端牌是 1 条的对子, 3~8 条是相连的。这牌仿佛就是在说“作清一色吧”。这牌只要还没到终盘,应该向清一色前进。在确定染手之后,考虑到将来的危险度,这里先从 5 万开始切。考虑到摸到 6 万形成两面而从 1 万开始切是很通常的打法,但是这个牌万子的两面还是不要了吧。

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“当有 10 张以上的同色牌就可以随时染手”,这么说是不对的。例 2 就有 10 张饼子,但这里应该果断切掉发。这个牌是一副立直平和牌,根据摸牌还可以有可能形成断幺、三色或者一气贯通。这牌即使不去染手也已经很不错了,所以没有去染手的必要。为了染手去染手,这样打牌是非常危险的。破坏已经形成的面子而去强行染手迟早是会死的很惨的

总结

  • 不用染手的牌不要强行去染手,为染手去拆已经形成的面子是禁止的

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但是,麻将中也是常常有例外的。像例 3 这种牌,染手能够让打点大幅上升。容易和牌的话就果断把饼子拆掉了吧。

但这是非常少数的例外,在平场几乎没有应该拆掉一面子而去染手的牌。

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有两个役牌的对子,应该向这某一种花色前进作满贯。虽然例 4 有一个含有宝牌的搭子,但仍旧应该向着条子的混一色前进。但是有一点需要注意。初学者很多都会选择把宝牌 4 万先切掉。这就搞的太过火了。混一色的缺点就是容易暴露,从宝牌开始拆嵌张的话,其他人就几乎能看出你是条子混一色从而有所警觉了。好不容易有手好牌,一般从不起眼的 2 饼开始切,这样会稍微容易和牌一些。虽说染手是主线,但是还是要保留摸到 3 万的可能性。

总结

  • 有两个役牌对子的话,尽可能的染手作满贯

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现在南是客风,坦白的说这是一手垃圾牌,不过仍可选择作条子的混一色。首先从 5 饼开始切,反正这手靠他也和不了。当混一色相当遥远有可能中途弃和的时候,从真中间的牌开始切让对手提高警惕从而巩固自己的防守也是一种打法。由于鸣牌比较醒目,考虑到防守能力的话还是不要去鸣牌了。只要白和北没有重叠,这里最好采取不急于和牌的方针。初学者有时会在第一张南出现的时候就碰,但这里必须要注意到这个牌和牌的机会是很小的。“这个牌不和也没关系”,拥有这份淡定也是非常重要的。

总结

  • 很痛苦的混一色要重视防守,没有见到和牌希望之前不要轻易鸣牌

混一色的手筋

手筋(日语:tesuji),原为围棋术语,大抵是“灵感之下的妙手”的意思,指棋手处理关键部分时所使用的手段和技巧。本节我们来说说混一色的手筋。

过渡打牌

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例 1 在已经碰了中的情况下选择切牌,理论上还是切 6 万。留下条子的连续形,之后还可以向混一色过渡。

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例 2 就应该选择听牌了。即使张数要少一张,这里也应该单骑听牌。再摸到任意一张饼子或者字牌就可以形成混一色,这是理所当然的选择。

先打

迷彩战术是比较老的战术了。少数时候能对混一色有一定的效果。所谓“先打”即先打出该色的不需要的牌以迷惑对手。

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必要的面子已经凑齐了,这里不要随便地把 6 万切掉,而是应该切掉 5 饼。虽然混一色就差一点点了,但是这个时候很容易被对手看破。上图是摸到 3 饼切掉 5 饼,如果是摸到 4 饼的话,切掉 2 饼就好了。

让形变强

同种花色的牌集在一起时,形就会变得很复杂。门清的时候常常搞不清楚自己听什么牌,挺烦人的。现在都还能看到把手牌 3 张 3 张分开看的人,要尽量避免之。这个是需要习惯的。

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这个形是不是让你很迷茫呢?正确答案是切掉 3 条 ,听 147 条。实战中常常有人因为马虎,没有考虑自己已经碰过的牌。这一点需要注意。这里切 1 条听 369 条的话就只有 5 张和了牌了。

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不规则听牌也是一样,记住有代表形的东西为好。现在的情况是一个三面听。切掉 3 万,听 569 万是比较有利的。“一气贯通”是很容易被忽视的手役,千万别把这个忘了

3.6. 三色

三色的好处

三色包括三色同顺和三色同刻。由过去的手役花色变来的三色,在现代麻将中渐渐成为了配角儿。但是其容易作成,而且有 2 番,在实战中也是经常作的。有关三色的手牌很多,但是实战中出现也是有限的。三色重要的不是要去作,而是不要看漏了三色

滑动手法

为了形成三色,保留万子、饼子、和索子的面子是三色的基本

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看一个简单的例子,例 1 是一个平和一向听。这里摸到 6 饼的话,换掉 3 饼就可以形成一个三色一向听。同样的,这里摸到 2 饼的话可以换掉 5 饼,向下滑动,形成了 234 的三色。虽然很简单,但这是最重要的三色手法。

剩余牌的利用

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这里是选择切掉其中一个对子。这里切掉 2 万才是正确的。要是走运的摸到 3 万, 2 万就被激活了。灵活运用剩余牌 而去作手役的情况是非常多的。

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这里一眼看上去没用的 2 条,其实是 123 三色的一个引子,这里切掉 1 饼才是最好的。

3.7. 对子手

七对子和对对的选择

6 组对子

6 组对子时七对子已经听牌,转手去做对对(即对对和,简称对对,等同于国标中的碰碰和)是恶手。有能够碰的牌不要去碰,应该等到比较好的单骑牌之后立直。

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这样的手牌如果是序盘听牌那是另外一回事儿了,只要不是特别极端的牌,好不容易七对子听牌了,碰牌返回两向听是很不值得的。

总结

  • 七对子已经听牌的话,不要乱去碰

5 组对子

5 组对子正好是两方的一个分歧点。向听数的话,七对子是一向听,对对是两向听。但是,七对子必须要在剩下的三张牌中重合一张,从一向听到听牌是比较费时间的。这个时候根据手牌情况,向听倒退,选择对对有很多好处

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例 2 这样的牌,选择对对是比较好的。容易碰的牌很多、有役牌对子是其中的原因。容易碰的牌就是指容易被打出的牌,比如幺九牌(数牌 1 、 9 和字牌),接下来就是数牌的 2 、 8. 是比较容易打出的。数牌 3~7 是很容易被利用的牌,相对而言一般不容易鸣牌。这就是断幺 + 对对比较难做成的理由。

总结

  • 幺九牌比较容易鸣牌,数牌 3~7 不容易鸣牌。

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例 3 的手牌就不应该鸣牌了。鸣牌的话最多也就 2600 点,而且不容易鸣牌的牌比较多。打点低,又不容易和,而且防守力也差。可以说是一个典型的臭鸣牌。

总结

  • 有容易鸣牌的对子;有 3900 点以上的收入;巡目尚早。满足以上条件,从七对子一向听转对对才是正确的

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例 4 又怎么办呢?虽然有比较难鸣牌的对子,不过这里还是应该鸣牌。这个手牌即便不是对对,也还有断幺或者役牌发这一手。总之先碰,然后切掉白。

4 组对子 + 1 组暗刻

选择四暗刻的两向听是符合理论的打法。

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像例 5 这样的牌,切掉 3 饼、 4 条、白中的任意一张是基础。进入七对子的 6 张进张的一向听,有能够碰的牌之后再向对对前进。从向听数的比较来看,对对的听牌难易度比七对子有着压倒性的优势。而且还有三暗刻、四暗刻的可能性,应该保留对对。

总结

  • 做成一个暗刻的话,那就是七对子和对对的天枰,碰牌出来的话就碰

七对子和面子手的分歧点

一般情况下,七对子和面子手的向听数一样的时候,面子手进张数更多,听牌更加容易。当面子手的向听数比七对子更低的时候(比如七对子是两向听,面子手是一向听),就向着面子手前进就好。

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例 1 完全没有七对子的样子,打 8 万。

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但是像例 2 这样的手牌,七对子的两向听。面子手还是两向听的情况该怎么打呢?

  • 面子手的打法:切 2 饼
  • 七对子的打法:切 3 万(切掉宝牌提示牌)

以前是主张两者之间选出一个比较好。但是保持面子手和七对子双方的可能性是现在的主流打法。这里切 7 万是能够兼顾两方的一手。断幺 + 宝牌 2 是手牌的本线,保留摸到 2 、 3 、 5 万的七对子进张,所以不能切。

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例 3 只考虑面子手的话,就切 9 条吧。要两者兼顾还是切 1 饼比较好。

总结

  • 面子手不好的时候要留下七对子的可能性

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例 4 怎么办呢?要兼顾两方的话切 4 饼。虽说切 4 饼不太坏,由于例 4 的形很好,就算留下七对子的可能性,最后也还是面子手成形的机会更高。选定面子手,确定宝牌的面子,切 3 万才是最好的一手。

七对子的听牌

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七对子能够立直的话,就应该尽早立直。但是例 5 立直的话就有些疑问了。不管听什么牌都不容易和。比如自己有赤 5 饼,然后立直单骑 5 饼明显就是愚策。单骑听牌的张数也就只有 3 张,既然只有 3 张,那么就不应该选择那些没有什么和出期望的牌。

说到单骑应该听什么牌的话……

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单骑听牌是能够有意图针对的。场上已经切掉 1 张的客风牌是最好的听牌。

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如果 7 饼是生牌的话(场上一张都没有切),场上切了 1 张西的时候,就应该单骑西立直。虽然听牌是 3 张和 2 张的区别,但是和牌的容易程度确实一个天上,一个地下。

总结

  • 单骑听牌要根据其和牌程度有意图地进行选择