不少现代雀迷,看过古典麻将的介绍,会有一个坏的第一印象。骤眼看来,古典麻将很「畸形」:「混一色」与番牌同样只值一番,副点既难计又看似没什麽道理,「庄家幺二制」里庄家双计但又不问放铳责任, 骤眼看来有太多的问题。

但是经过了长时间的研究与思索,我们了解到,原来那不好的第一印象,是受了现代麻将「先入为主」的观念(成见)的影响,要客观地分析古典麻将,就要抛开成见,不要从现代麻将的角度去批评,而是从古典麻将的角度去理解。

现代麻将主要是按「和种」去计番,但是在古典麻将里,所谓和种只是一个客串的角色,只是间中加少少分数,遇到特别漂亮的牌(一色系)才加一番或三番。古典麻将章法的主角,就是刻、杠的副点,与及番牌的一番。不单是和了牌就可以按刻、杠加副,而是每一手牌都会按刻、杠算副,按副点向其他三家(或两家,因为和牌者有免疫权)收取。这些副点,就是古典麻将章法的基本及中心。

2.1. 古典章法的数学原理

古典麻将不以和种为章法的中心,是因为那是原始的章法,当时麻将刚刚面世,和种中心的造牌概念还未发展成熟,所以自然地就以最直觉的方法来计分;古典章法的中心,不是衡量整手牌一贯的美感的和种,而是逐个面子来衡量难度的副点。只有刻、杠计副,顺子一律算 0 副,这样合理吗?我们可以用组合数学的方法分析, 就让我们用组合数学的方法来数一数,一副 136 张的麻将牌里,可以数到有几多个三张牌的顺子及刻子组合。

一个顺子由三张数牌构成,因为一副牌里每款牌有四张,所以每款顺子 (1 筒 2 筒 3 筒例如)就有 4x4x4=64 个不同的三张牌的组合。每一色由 123 到 789 有七款顺子,三色合起来就共有 7x3=21 款顺子。整副麻将里,共有 64x21=1344 个三张牌的顺子组合。

一个刻子由三张相同的牌组成,从四张同款牌中取三张, 共有 C(4,3)=4 个组合,34 款牌就共有 4x34=136 个三张牌的刻子组合。

算一算,就发觉麻将牌里,顺子的数目约为刻子的 10 倍。就算考虑到顺子只可以靠摸牌或「吃」上家,刻子则可以靠摸牌或「碰」三家,这也只是 2:4(即 1:2)之比,合起来刻子还是比顺子难很多。所以古典麻将里顺子算 0 副,只有刻子加副,是完全合乎数理的。

杠子比刻子难,暗刻、暗杠又各比明刻、明杠难,所以副点较多,这也是合理。但是为什么幺九的点数要比中张牌高呢?幺九的刻子,本身并不会比中张牌的刻子难造,问题是各牌的「面子组成效率」。

所谓「面子组成效率」,即是某一张牌,要与另外两张牌组成面子时,能发挥多少效用,我们就数这张牌能组成几多组面子。每款顺子,另外两张牌有4x4=16个组合,而每款刻子则只有 C(3,2)=3 个组合。规则里对吃牌的限制,就当作为 1:2 的机会,算起来一款顺子就有一款刻子的三分之八(8/3),即两倍多的效率。

效率最好的,是三到七的中张牌,每张可以构成三款顺子及一款刻子,相当于 9 款刻子的效率。其次是二八牌,每张可以构成二款顺子及一款刻子,相当于 6.33 款刻子的效率。

幺九牌只能构成一款顺子及一款刻子,相当于 3.66 款刻子的效率,只有中张牌的四成。所以作为对使用这些低效率牌的奖励,幺九牌的刻、杠有双倍副点,这是合理的。至于字牌,由于不能组成顺子,所以就只有 1 款刻子的效率,因此不止值双倍副点,还有加番。把字牌分为三元牌(公将)与风牌(门将),这样可增加游戏的特色与趣味。

2.2. 混一色等的番数问题

古典麻将里,混一色只得一番,与现代麻将一般的三番比较起来,给人一个明显是太少的感觉。与古典麻将的其他一番和种,例如番牌、平和等比较,混一色明显是难度高很多,看来应该不止值一番。另外,由四副升值到一番的对对和也有同样问题,不要说四副,就算一番也是嫌太少。

其实,在早期的古典麻将里,混一色的一番是恰当,不是太少。我们首先要明白,古典麻将不是以和种为中心的造牌麻将,章法的中心是刻、杠的副点,对和种不太重视,所以和种的数目很有限,分值也偏低。番牌的一番,可以说是副点系统的一个伸延,与副点同样,和不到牌也可以计这一番,严格来说,番牌不算「和种」,所以不应该拿去跟和种比较。至于平和等,古典麻将初期原本是没有平和的 (或者应该说,平和像「鸡和」般只是一个叫法,不是有价值的和种; 请见「平和论」),所以真正的问题不在于混一色值一番是太少,而是在于后来平和等增值到一番,变得与混一色一样,实在是太多了。

至于对对和,其实四副也是合理,因为每个刻、杠本身已有副点,所以不用特别加很大的奖励给对对和。与其他的四副和种比较,对对和也不见得比它们难。

我们要明白,古典麻将主要是以计刻、杠的副点为中心,和种只是一个配角。今日的新章和种,会以手牌各方面的一贯性与系统性为理据,但当时就只有清一色系列与对对和。前者可以说是众多和种之中理据最明显的,而后者则是副点的自然、当然的伸展:既然每一个刻、杠都值副点,那么全手牌都是刻、杠,自然也值得加多几副。古典麻将是计副点的麻将,和种只是配角,没有大做文章的必要。初期的加番和种只有清一色与混一色,是因为古典麻将把一色手牌视为「例外」的特别漂亮的手牌,所以加番奖励;要注意「例外」这二字,古典麻将没有「起和」,所以一色手牌视为特别例外的手牌,只有当拿到很好的一色配牌时才会去造,不像三番起和的旧章般,把混一色当为家常便饭,「不理三七二十一」,局局都去造混一色。

2.3. 庄家幺二制

古典麻将的授受法,规定了庄家的收支加倍,却不计较放铳责任(包牌的特殊情形除外)。这样公平吗?

庄家的双计,是因为有着重庄家的概念,规则规定是这样,也没有什么公平不公平的。问题是放铳责任,尤其是打惯了今日流行的(所谓)「全铳」制度的雀迷,可能会觉得,对于无辜被拖累的两家好像不公平。

古典麻将也不是没有放铳责任的概念,在九张等包牌的情形下,放铳者还是要包付三家。那么为什么不从第一天起就干脆用”全铳制”?要解答这个问题,就要从理解古典麻将的概念与动机入手。

古典麻将的游戏目的,是很单纯的:各家斗快去造成面子,造成刻子或杠子便可得分,顺子比较容易所以无分数,但只要完成四面子加一对眼的(基本)和牌形便可以和牌,可以获得副底及享有免疫权。游戏的主要目的是完成面子与和牌形,是一个「得分」的游戏,和牌者一家赢牌,其他三家便同视作输家,所以便各自付钱给赢家。这是古典麻将原本的概念,所以不应该去问为什么古典麻将不用全铳制,反而应该来问为什么现代麻将采用了全铳制,并思考全铳制的动机与利弊。

2.4. 古典麻将某方面提示了章法的理想

古典麻将章法,按难度等加副给刻、杠,符合了数学的原理,在这方面设立了一个好的榜样。虽然这是很原始的章法,只有最少限的和种,不及现代造牌麻将的技术性及好玩程度,但以一个原始的计副章法来说,是一套很妥当的章法,设计得相当不错。

后来的造牌麻将,参考了「一色系」的理据概念(即手牌的一贯性与系统性)发展出更多的和种,亦(多少)遵从数学原理按和种的难度等来调整番值。古典麻将虽然原始、有限,但已局部地提示了造牌麻将的理想概念。