麻将计分章法的演变历史,其实是有方向性,朝着一个目标前进。虽然由于各种问题和障碍,往往迷了路、误入歧途、走冤枉路,但这目标是在古今雀迷下意识的心底里的,只是很少会直接明白地道出来罢了。

这个目标,即麻将计分法的理想,就是「造牌麻将」。何谓“造牌麻将”呢?这其实早在初期的古典章法里,已经局部地提示了。麻将的规则,规定「和牌」为一手完整的手牌,「基本和牌形」(即四组牌加一对眼)为最起码的和牌条件。但达成基本和牌形只是最低的条件,有些手牌显示了比基本和牌形更高的美感与难度,所以应该值更高的分数。

所谓美感,由一色系列和种清楚地提示,即是手牌的一贯性与系统性。理想的造牌麻将,是要手牌得分能够直接地反映手牌的美感与难度,与之成正比例。换句话说,看起来有美感、造起来有难度的牌就应该得高分数,反之容易、杂乱的牌就不应该得高分数。造牌麻将的理想,说穿了其实再也简单不过,就是最当然的麻将章法。

可惜的是,在麻将计分法的历史里,往往偏离了这个理想。这是因为,一方面这个概念未被明确地表明,看不到明确的目标,便很容易迷失;另一方面,推动麻将演变的坊众,多非受训及有经验的数学家或游戏设计师,以致演变过程中,产生很多副作用、反作用,亦有不少规则讹传。麻将经过了近百年的演变,其中看得到有不少的改变,是有朝着造牌麻将这个理想前进的意图;但现代麻将的各大章法,都还与理想的造牌麻将有一段距离……

3.1. 竞技性 vs. 娱乐性

造牌麻将不是竞技性最高的麻将章法。这是因为造牌牵涉了运气成分,运气不好者很难造得成大牌。归根究底竞技性最高的麻将章法是「皆一章法」,即是不用计分,逢和牌便得固定分数。这样便可以把运气成分减到最低。

但是皆一章法有一个很大的缺点:玩起来很沉闷、枯燥。最重要的一点,就是造牌麻将在增加了运气成分的同时,也带来了新的技术要素,特别是造牌的攻防。(见「策略篇」一章。 )这给游戏带来了更多变化,亦强化了麻将的色彩趣味,令游戏好玩了很多。

这不止是麻将,就算是被公认为竞技性最高的围棋,都可以同样这样说。围棋真正的魅力,不在于其「竞技性」,而是在于其能通过简单的规则,体现了生死、领地、连接等具体概念,棋迷从此感觉到游戏的美感。又看象棋,其历史较围棋短,但是却比围棋更流行(在某一地区内,懂当地的象棋玩法者,往往多于懂围棋者),这不是因为象棋的规则较围棋简单(事实上是恰好相反),更不是因为象棋的竞技性或技术性较高,而是因为象棋较围棋更具体地表现了战场和兵种等「主题性」(故事性)要素,所以较能吸引一般普罗大众。(围棋的主题性不及象棋具体、明显,多数人需要学习策略后才能领会到。)

造牌麻将不是竞技性最高的麻将章法,但毫无疑问是最好玩的。要明白,竞技性不就单纯等于「技术性」。所谓竞技性,是指游戏的胜负是取决于玩家的技术,如果技术较高的玩家能常胜,这就是竞技性较高的游戏。技术性却不能这样单纯地定义,其中还包括了策略的多变性(丰富性)等要素。例如同一个游戏,玩多局(三盘两胜或五盘三胜等)已可以增加竞技性,但技术性却不变。我们有时想分高下,所以竞技性是有用,但真正吸引棋迷,为游戏带来娱乐性(给“棋迷”性格的人,即喜好游戏的策略性者)的,是技术性。