无聊也是一种需求

针对无聊的设计——无聊也是一种需求
来自:龙爪槐守望者
天气助手界面上的一株拟人小花,会随机出现一些温馨的话或者开一些俏皮的玩笑。
蚂蚁森林的小树苗拟人化,根据用户的行为卖卖萌。
腾讯手机管家-充电助手的界面是浮在水面上的小黄鸭,水中飘散的气泡表示正在充电,水平面会随着手机摆动(手机重力传感器),小黄鸭也就跟着浮动,非常有趣。我来了兴致,忍不住拿手指戳几下小黄鸭,但非常沮丧的是小黄鸭并没有发出声音。现实生活中捏动浴缸里的小黄鸭是会发出响声的。
有些人对这种类型的设计不是很好看,从纯可用性角度来讲,这么做没有提升效率。可能会比传统的提示更有趣,但是有趣很难衡量,也很难在方案评审会上说服大家这种有趣带来的价值会大于额外的设计、研发成本。
无聊也是一种需求。

心理学:研究发现,人无聊的时候漫无目的其实是非常不舒服的,于是想做点什么事情变得不无聊,但很多事情对体力和脑力的消耗比较大,所以人会更倾向于选择成本很低,马上就能逃离无聊的事情去做,比如刷微博、抖腿、咬笔等。与此同时,每次刷微博、抖腿带来立即的短暂的兴奋感会驱使人再次去做同样的事情以获得新的兴奋,于是重复的行为就产生了。

产品价值:只要产品能经常进入用户的视野,那么用户无聊的时候难免就会把时间消费在产品上,所以现在很多App都有「发现」、「猜你喜欢」等功能,一来能满足用户漫无目的无聊时在这里消磨时光,二来能放一些广告和软文,提升商业转化。
设计是达到用户目标的解决方案,即使有时候用户自己对目标不是很明确,我们也能通过一些设计方法来找到和定义用户的目标。但是无聊本身就是一种漫无目的的状态,又何来目标之说。
一种产品分类方法:节约时间,杀时间。

审美也是一种需求

马斯洛需求层次理论,增加了审美和求知。
其他待补充

先行设计(或预期设计)

光明还是黑暗?——帮助用户做决策的设计模式

作者:Graeme Fulton 原文:https://www.smashingmagazine.com/2016/10/how-to-build-honest-uis-and-help-users-make-better-decisions/ 本文由 沪江 翻译,沪江UED,一个不断学习成长的设计团队

先行设计(或预期设计)帮助用户做决策的设计模式
定义:
利用收集到的用户行为数据,在用户界面上自动进行一些决策。它减少了人们目前面临的过度决策的数量,降低了疲劳感,整体上提高了决策效率。这种免除了用户选择的设计模式,最近被冠名为先行设计(或预期设计)。
譬如Facebook的订阅新闻信息流和Amazon的推荐产品。它们都主动隐藏了“无关紧要”的信息,只显示它们认为我们会喜欢的内容。
道德伦理高度:光明,黑暗;(产品所属商业公司的道德伦理)
先行设计。因为蕴含道德风险,从一开始这就是一个充满争议的话题。先行设计背后的动机显得更令人怀疑。
尽管预期设计充满善意,但也可能引起信任问题。本文将着眼于分析如何利用“光明模式”提升用户决策的信心,即使在推动用户做出更好决策时,也确保用户界面是诚实透明的,而不像“黑暗模式”那样欺骗和诡诈用户。
有更多选择很不错,但过多的选择令人生畏。
选择相关的理论:(为什么替你的用户做决定?)

  • Barry Shwartz的选择悖论:有大量选择使得人们趋向于不做任何选择,即使做出了选择也不那么快乐。
  • 希克法则:每一个额外选择都会增加人们做出决定的时间。
  • “决策疲劳”

示例:
马克·扎克伯格每天都穿相同风格的衣服的原因:“我非常希望能清空我的生活,平时尽量做更少的决定,用更多精力贡献社会。”
福尔摩斯
“我认为人的脑子本来像一间空空的小阁楼,应该有选择地把一些家具装进去。只有傻瓜才会把他碰到的各种各样的破烂杂碎一古脑儿装进去。这样一来,那些对他有用的知识反而被挤了出来;或者,最多不过是和许多其他的东西掺杂在一起。因此,在取用的时候也就感到困难了。所以一个会工作的人,在他选择要把一些东西装进他的那间小阁楼似的头脑中去的时候,他确实是非常仔细小心的。除了工作中有用的工具以外,他什么也不带进去,而这些工具又样样具备,有条有理。如果认为这间小阁楼的墙壁富有弹性,可以任意伸缩,那就错了。请相信我的话,总有一天,当你增加新知识的时候,你就会把以前所熟习的东西忘了。所以最要紧的是,不要让一些无用的知识把有用的挤出去。”
“记忆宫殿”。通过把类似一个小房间的空间记忆入大脑里,以后再记忆其他东西,就会放入这个房间相应的地方。这会增强记忆的提取强度。
福尔摩斯提到的“有选择地记忆”或许是正确的,不是怕装不下,其实由于你如果没有一个完整的知识体系,记忆越多,会感觉很零碎,反而会增加准确提取的难度。

现代人类的颅腔容积可达1500ml左右 冯诺依曼《计算机与人脑》:2.8×10(20次方)位=3.5×10(10次方)G=3.5×10(7次方)T 1B=8位,1KB=1024B,1M=1024KB,1G=1024M,1T=1024G 福尔摩斯的担忧比较多余

启示:
通过减少用户界面上选择的数量,可以帮助提升用户做出决策的能力,从而减少挫折并带来更好的体验。
给予用户控制力和保持透明是在先行设计种保持用户信任的关键。
如何减少用户面临的选择?
1.使选择的相关性更强-推荐
2.预测用户的决定:推荐可能不足以降低选择的难度,因为即使在筛选后,用户依然会面对大量的选择。
使用上述方法达到减少选择,并为用户做决策的产品,容易被指责太过专横冒昧。如果没有真的符合用户的预期,也会引起用户的不信任。
光明模式的设计策略:
1.避免限制信息,避免用户看到越来越多的单一的内容;
2.给用户控制权,You’re in control;
eg:直接询问用户以获知所显示的信息是否符合其自身偏好;让用户隐藏不想看的内容;亚马逊通过“你的账户”→“你的推荐”→“改善推荐内容”调整展示内容。
3.不要将广告当做真正的内容来呈现
似乎国内已经习惯并接受了这种做法
4.利用已有的用户已输入的内容
eg:表单预填充,记住密码等;
5.让用户可以选择退出,有时人们就是不希望应用程序为他们做决定
运用黑暗模式来帮助用户
人们常常因为缺乏自我控制或关注短期收益等弱点做出很多糟糕的决定。
1.推动人们做出正确的选择
在Richard Thaler 和 Cass Sunstein 所著的《推动:提升人们对于健康,财富和幸福感的决定》一书中提到,应该创建一个伦理道德“选择架构”,来推动人们着眼长期利益做出整体层面上的最佳选择。
2.自动注册
迫使人们在是否存养老金这事儿上进行简单的认同,或是不让他们自己做决定。
将决定过程简化为简单的二选一,鼓励了人们的参与性。
3.创造好的行为习惯
stickK通过利用厌恶损失的心理和责任感的力量,驱动行为变化,从而帮助你摆脱坏习惯。
Duolingo 提醒用户每天练习新语言,从而帮助用户形成一个好习惯。

了不起的小趣味

原文链接:ISUX https://isux.tencent.com/articles/fun-emotional.html
设计师在设计过程中除了满足产品的基本诉求,还可以融入与产品调性相符合的趣味设计。趣味性能作为产品与用户的情感纽带,满足用户的心理需要、增加用户的印象,同时让用户对产品产生好感与认可
趣味设计是设计上的一种锦上添花,增加趣味需要在满足产品功能的前提下进行,不必为了有趣而强行有趣。
在设计的过程中也要多思考下是否可以做更多深入的细节优化,反复推敲,最适当的场景中融入细腻的情感化设计,让趣味成为我们设计的点睛之笔。
1.就是不能好好讲话
通过夸奖、傲娇的语气满足用户虚荣心及好奇心。文案的趣味化,简单有力,看似不经意,但却是最直白的幽默。像小红书的随机点赞设计,每次点赞的提示不同,有的是夸奖、有的是暖心告白、有的是引导用户继续点赞…
same的注册页,性别选择文案是:女生果然总是对的!男生有时候也是对的!
nice在没有收到私聊的时候,委婉的告诉用户你是不是应该主动些。
网易云音乐作死文案:“你这么爱听歌,一定活的很难过吧”,玻璃心的用户会觉得受到了嘲讽。
2.扁平里的写实派
iOS的手电筒开关设计
3.玩不腻的小彩蛋
打破常规,吸引用户注意。对于熟悉的行为我们会产生枯燥的情绪、随之会忽略,当在熟悉的情境下,出现了意想不到的小彩蛋,必然会增加用户印象,提高用户注意力,并产生积极愉快的情感。
社区点赞、聊天表情等
4.不如一起玩游戏
用激励的方式满足用户虚荣心与攀比心。通过设计一些有挑战性的小游戏,让用户参与进来,可以激发用户的好奇心以及攀比心,在完成任务的过程中满足用户的存在感、归属感及参与感,游戏的设计也是这里面互动性最强的一种设计,也是最有趣味的。比如收集徽章。
5.制造点声响
不同感官的刺激来增加产品印象及代入感。声音的提示可以起到未见其人先闻其声的效果。声音作为操作行为的一种反馈,提示用户的同时,增强代入感。
微博国际版客户端,在发送状态时,小飞机飞出去的时候会伴随着:“嗖”的一声,让用户有一种发送成功的确定感。mac系统截图时,则伴随着像裁切纸张一样的“咔嚓”声来提示截图成功,就非常的具有代入感。