参考
浅谈电商养成类游戏选型策略(原创 王筱蕾 京东设计中心JDC 2020年7月23日)
https://mp.weixin.qq.com/s/ebZweE9OKbVKV5KkaRBs_w
「软件交互设计」与「游戏交互设计」的区别主要在哪几方面? - 欧阳希的回答 - 知乎
(马骁菁 QQ游戏设计中心交互设计师)
https://www.zhihu.com/question/20204494/answer/17584359
电商游戏设计思考—设计理论篇(子牧设计笔谈 2020年10月)
https://mp.weixin.qq.com/s/1jpXgSMxkIl05Ux49FebHw
《游戏化实战》、《游戏改变世界》
游戏化(Gamification)
概念:将游戏元素应用于非游戏的领域,增强其用户参与性与用户黏度。
游戏化并不是游戏,而是把游戏中好玩的吸引人的地方加以学习,利用到诸如教育,健康,公益,企业管理,销售等场景。
玩游戏(特指以娱乐为目的的游戏)并不会解决用户的“痛点”,可是照样让人主动投钱,这也许可以启发我们将游戏设计者关于“如何吸引人”这个问题的思考模式、方法进行学习,并运用到我们的生活和工作中,这就是游戏化。
游戏化大师周郁凯(Yu-kai Chou)的研究发现,人们热衷于玩游戏的理由基本上脱离不了八个核心驱动力,这就是“八角行为分析”(Octalysis)。
【周郁凯(Yu-kai Chou),美籍华裔,《游戏化实战-人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》】
- 使命:重大使命感和召唤
- 成就:进度与成就感
- 创造:创造授权与反馈
- 拥有:所有权与拥有感
- 社交:社交影响与同理心
- 稀缺:稀缺性与渴望
- 未知:未知性与好奇心
- 逃避:亏损与逃避心
这八种核心驱动力,根据价值属性可以分为“外在动机”与“内在动机”,“积极动机”与“消极动机”。
1.重大使命感和召唤-meaning
让玩家觉得他们在做的事情意义非比寻常或者让他们觉得自己是“被选召的人”。例如说“只有你可以拯救世界”,还有苹果公司一直强调的“Think Different”,这其实都是对这一核心驱动力的应用。
2.进度与成就感-accomplishment
这条可能对了解结果游戏化的人都很熟悉,就是等级制的特点:虽然可能是在做同一件事,但每做一段时间,你的等级就会上升一级,代表你获得了成长,那自然会觉得那些重复性工作有意义咯。
3.创造授权与反馈-empowerment
简单来说,就是给你基本元素和规则,接下来怎么玩,玩家自己决定。就好像换装游戏:给玩家各种各样的眼线笔、彩妆、眼影、口红、粉底、衣服、帽子、饰品,至于怎么装扮则完全由玩家自己自由发挥。事实上,围棋、象棋、扑克牌、麻将这些古董游戏都随身带着这一特性,这也是这些古董经久不衰的原因之一。
4.所有权与拥有感-ownership
当我们花费相当一段精力,然后拥有一样东西的时候,我们就会非常珍惜,甚至想要获得更多,这也是人们做出收集行为(收集邮票、球星卡、万智牌、游戏王、古玩)的重要原因。
5.社交影响与同理心-social influence
就是说我们的行为很大一部分是受社会关系的影响,比如说你要买某某牌子衣服,可能并不是因为它很出名,而是恰好你的闺蜜买了,并且向你强烈推荐。
6.稀缺性与渴望-scractiy
假如你有个粉丝数量庞大的微信公众号,然后某一天你完成了日常推送。突然,你发现了一个超棒的消息,想要立即推送给粉丝,可是今天已经达到推送限制了,而如果明天推送,消息将会贬值;这时微信管理平台突然弹出这么一条消息:支付50元升级VIP,每日可推送n次(假设而已),估计你会毫不犹豫,立即付钱。这就是稀缺性与渴望这个驱动力的威力,这是一条广泛应用于升级收费项目的驱动力。
7.未知性与好奇心-unpredictability
因为不知道你关注的事物接下来会是怎么样的,你的注意力也自然无法离开,因此我们会关注抽奖、彩蛋、彩票,我们也会讨厌剧透行为。
8.亏损与逃避心-avoidance
这条很好理解,假如我们不做这件事的话,那么会有坏事发生,就好像经常超速的司机面临再超一次速就要吊销驾照,且再没机会重考驾照时,那他八成会小心驾驶。毕竟谁也不希望坏事落到自己头上。
西蒙·斯涅克的黄金圈法则
why——how——what(依次向外的同心圆)
养成小游戏
为什么电商巨头们纷纷上线养成小游戏?
养成游戏在电商行业大热原因主要有几点:
1.流量红利结束,亟需挖掘存量市场价值;
2.市场验证,养成小游戏能显著提升用户【核心行为】,从而提升用户留存和转化率;
3.养成小游戏模式清晰,玩法简单,复制门槛低。
2019年,多多果园日活跃用户单季涨超1100万,增长迅猛;蚂蚁森林上线3年以来,总共吸引了5亿消费者线上种树,至今为止5亿用户已经种下了1.22亿棵真树。
为什么说养成类游戏=促活稳流神器?
1.游戏周期长,故事/玩法有连续性;
养成类是一个积累的过程,非一次性游戏,需要用户反复回到游戏中完成任务从而达到目的,这与App的粘性诉求不谋而合。(契合)
2.将完成核心任务的目标游戏化,更容易刺激用户核心行为;
游戏是人类的天性,将游戏中有趣元素巧妙运用在商业中,使商业目的植入更加巧妙、温和,寓“卖”于乐。
3.明晰的成长激励反馈机制,容易形成上瘾模型;
有效利用游戏两大核心驱动力“进步和成就感”以及“所有权和拥有感”,很容易让用户上瘾,甚至为了达成游戏中目标而花费更多时间和金钱。
养成游戏主要分类
游戏驱动力导向大致可分为两类:【目标导向型】和【体验导向型】。
1.目标导向型:
依靠外在动机(目标或奖励),任务本身不必有趣或者吸引人,一旦外在动机消失,就会失去动力,属于短期刺激。
2.体验导向型:
依靠内在动机(享受任务本身乐趣),用户愿意为任务投入成本,不需要任何目标或者奖励,属于长期动力。
根据导向类型,市面上主要的养成游戏主要分以下5种:
目标导向型 | 1.目标成长型 2.货币兑换型 3.目标+货币混合型 |
---|---|
体验导向型 | 1.宠物装扮型 2.装扮+货币混合型 |
分类方法2
一类是种树养鸡式的养成类游戏;另一类是消消乐式的闯关休闲游戏;
闯关休闲游戏:基本可以看作真正游戏的移植,只是在过程中加入了商品运营活动。游戏主体特征比较明显,强调沉浸式、玩法趣味性等。这类游戏简单、游戏周期长、受众广泛。电商平台中加入此类游戏,用户无需额外下载游戏App,一旦形成用户粘性,将为平台带来稳定的流量。
养成类游戏:主要目标是利用游戏化特征,借助利益点提升用户流量和访问频次,同时玩法中增加商品曝光、提升转化率,因此养成类游戏通常比较简单,聚焦于营销活动,也是电商中主流的游戏模式。
游戏核心玩法分析模型
Hook上瘾模型(略)
《游戏化实战》一书给出的分析模型:八角行为分析法
【PS:八种核心驱动力,也就是 “八角行为分析法”】
1.业务指标: 对应游戏目的;
2.用户: 玩家;
3.期望行为:希望用户完成的与游戏相关的所有行为,可分为发现、入门、塑造、终局四个阶段;
4.胜利状态:用户一旦完成期望行为,就应该带来胜利状态(从易到难);
5.激励:用户达到胜利状态后获得的奖励,其中包含各种可以加速到达胜利状态的助推器(从丰富到稀缺);
6.触发器:触发器可以理解为开启下一步的机关,每当用户达到当前胜利状态后即开启下一个任务/阶段的触发器;
7.反馈机制:游戏对用户行为的反馈,让用户可以追踪自己距离胜利状态还有多远;
以拼多多的“多多果园”为例,多多果园核心玩法机制拆解:
(重要)各类养成游戏玩法机制的优劣势对比
1.目标成长型
定义:游戏一开始将奖品“前置”作为“目标奖励”,用户选择奖品后开始游戏,完成“成就”后获得前置奖励。
以多多果园为例:
优势:
(1)目标明确,所见即所得:由于前期用户主动选择了奖品,目标感和价值感更强。
(2)循序渐进的反馈机制:目标成长主题是一个漫长的过程,相当于把用户通往终局胜利状态的路分解成一步一步台阶,用户始终聚焦于面前的小任务,有效降低游戏难度感知,让用户持续获得奖励和成就感。
(3)主题可玩性高:主题本身具有延展性,根据不同的主题可选择不同的虚拟奖励(比如水滴vs种树)以及加速获取奖励的助推器(比如强化浇水效果的化肥、小狗防偷水,云朵宝宝下雨…)
劣势:
(1)选品有难度:游戏效果受前期的选品影响会比较严重,如果选品对用户群体吸引力不够,或者完成难度太大,用户的参与度也会大打折扣;
P.S. 注意选品原则为:A .高频(用户认知度、价值感知高)、B.刚需(覆盖人群广)、C.易耗(吸引用户再次回来)。
(2)主题选择范围受限:能“成长”的东西无非动植物,市面上目标成长类的主题重复率非常高,不是“果园”就是“牧场”,且主题选择直接影响到奖品选择范围,如果“多多果园”种树送充电器那肯定很奇怪。
(3)虚拟道具流通闭环,流通性差:“水滴”不如“货币”等抽象概念流通性好,只能在游戏内部使用,难以在产品全链路作为虚拟货币流通。
克服劣势手段:
针对“选品难”和“主题选择受限”问题,竞品主要解决策略有2种
2.货币兑换型
定义:奖品选择后置,用户先开始做任务,完成后获得积分,用积分兑换奖品,本质上就是游戏化的积分系统。
以盒马小镇为例:
优势:
1.玩法简单:主线玩法非常简单,学习成本极低;
2.主题、选品不受限:主题选择不会被奖品类型限制,可自由发挥;选品品类可通过前期测试不断调整,机动性强;
3.打通全链路积分系统:游戏中抽象的积分可以作为整个app全链路虚拟货币流通(买特定商品,参与活动等)。
劣势:
1.目标分散且遥远:没有专注于特定目标所以缺少一鼓作气的感觉;相对于目标成长类可以将“得水果”的拆解成一步一步开花结果过程,货币兑换对应的是“最终奖品价值”,反馈系统的缓冲作用较弱,使目标看起来难以实现,容易产生畏难心理而放弃;
2.游戏可玩性弱,难以上瘾:本身玩法简单也限制了玩法的拓展性,且主线任务连续性弱,特别是用户完成任务领取积分后,会觉得无事可做,面对空页面显得很尴尬。
克服劣势手段:
针对“目标遥远”而产生的畏难心理,竞品主要解决策略是:
3.目标+货币混合型
综合以上两种典型种类的优劣势,衍生出第三种混合型玩法。
定义:前置“目标”作为培养对象,通过做任务培养成功,使用“目标”兑换“货币”,再用货币兑换“奖品”。
以“淘金币”为例:
优势:
基本上继承了目标养成型和货币兑换型两种基础形态的核心优势,一方面存在可感知的目标且可玩性高,另一方面奖励选品不受主题限制,虚拟货币可打通全链路积分系统。
劣势:
(1)玩法相对复杂:增加了养成目标兑换货币的流程,认知成本提高玩法相对复杂;
(2)所见非所得:“养成目标”和“最终奖品”由“虚拟货币”作为中间的转换媒介,所以对于养成目标的实际价值感知相对弱;从主线故事连贯性来看,如果养的是一颗果树,最终兑换的是一个肥皂盒,略显牵强。
克服劣势手段:
从故事设定上克服“所见非所得”的问题,竞品主要有两种解决策略:
4.宠物装扮类/装扮+货币型
定义:通过对养成对象初始形态的改造(如喂养,装扮等),令其持续升级并具加入个人特色,这个养成对象可以是用户自身的映射或者独立个体。
以“淘宝人生”为例:
优势:
(1)玩法简单易于理解,学习成本低;
(2)内部动力 > 外部利益刺激,不依赖外部刺激:充分发挥用户创造力,激发所有权和拥有感,即使没有外部利益点支撑也可以持续玩;
(3)主题性别优势:美妆,穿搭,陪伴,照顾等元素对女性用户具有天然吸引力;
(4)有良好的社交裂变能力:满足用户自我表达、炫耀攀比欲;
劣势:
(1)目标感弱:装扮类游戏不存在明确的目标;
(2)驱动力缺少普适性:内部动力和直接的利益点不同,可能只能吸引部分感兴趣的用户;
(3)UI工作量大:创意性活动,对形象塑造和可配置性要求高;
(4)用户基数要求高:需要有足够的用户基数和社交链条作为基础,否则难以发挥社交优势;
克服劣势手段:
针对“目标感弱”和“缺少普适性”两点,竞品主要解决策略是:
游戏构建:4个决定性特征
《游戏改变世界》指出,游戏有4个决定性特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与。这个理论也适用于电商游戏。
1、目标(Goal)
指的是玩家努力达成的具体结果;
不同于一般游戏以追求装备升级、打怪杀人,或是团队胜利为目标。电商游戏更多的以积分、代金币、实物商品、甚至是现金作为利益点,吸引用户参与其中;
目标是存在感知层级差异的。代金币价值需要在购物结算时抵扣,用户的使用路径较长,价值感知相对较弱。随着时间增长,在用户眼中可能会变成无价值的数字。
最近多多赚大钱中增加了“免费领商品”玩法。用户在商品选择时,需要填写邮寄地址,加强了免费领取的获得感。同时免去了养成加工等概念,目标更具有吸引力更强。配合商品图片和游戏进度提醒,激励性更强。
感知路径:代金币(抵扣/兑换)>商品养成/加工>商品送达>现金
2、规则(Rules)
规则对玩家如何实现目标做出限制。
一般游戏中,用户在规则限定下可以自由发挥,用户的投入度更高,由此产生的成就感更强,这也是游戏的魅力所在。
而电商养成类游戏通常规则都比较简单,主要构成要素包括签到、成长、任务、社交等。每个要素玩法都有非常明确的限定,用户只要去按照规则完成就可以获得相应的成长。
用户自我发挥的空间有限,所以必须要依靠玩法吸引用户投入。例如好友间的偷取、互助玩法,植物的成长变化,场景升级等,为用户带来更多的成就感。
3、反馈系统(Feedback System)
反馈就是告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。
这一点电商游戏与普通游戏没有太大差异,甚至反馈力度要更强。不仅仅要展示游戏的进度,而且需要让用户感受到目标价值和相关的运营活动。
例如金币小镇中头部不仅展示了金币数量,还展示抵现金价值。游戏也并未采用全屏沉浸式设计,而是借助下方商品,时刻提醒用户金币价值。
4、自愿参与(Voluntary Participation)
所有玩游戏的用户都要了解并愿意接受目标、规则和反馈。
电商游戏由于利益点明确,玩法简单,所有用户群基本都可以轻松上手。而且简单化的设计不会占用用户大段时间,实现了“随玩随走”,保证了用户的参与意愿。
另外用户参与意愿也会受到平台的影响,当前几乎所有的电商平台都推出了游戏化产品,竞争非常激烈。而用户精力有限,很难同时兼顾多个平台游戏。用户更倾向自己主要购物平台的游戏,很容易产生排他性。
当然游戏也可以为平台带来显著的商业价值。数据显示,2019年第一季度,多多果园日活比年初增加了1100万,日活跃用户达到5000多万,每天送出的水果已远远超过100万斤。在这个过程中,必然会影响用户的购物习惯以及对平台的认知,为平台获客带来帮助。
「软件交互设计」与「游戏交互设计」的区别主要在哪几方面?
原文地址:QQ游戏设计中心
原文作者:马骁菁 QQ游戏设计中心交互设计师
应用软件、网站、游戏作为交互设计三大主要分类,其交互设计的基本原则都是相通的。但游戏与其他两种类型不同,玩家玩游戏没有一个非常具象的目标,他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣,那么交互设计如何打造一个淋漓尽致的游戏,帮助玩家获得乐趣呢?
——情景化设计:营造代入感——
情景化设计不仅仅看上去更加有趣,还可以帮助用户进入一个假想的空间。这种空间通常需要一些拟物化的元素来帮助形成“假想的世界”,所以将游戏本身的玩法和功能与情景和谐而生动的结合起来,可以帮助玩家形成代入感,更投入的进行游戏。
交互设计上对于情景化设计的设计技巧有:
1.拟物化设计;
2.生动而和谐的将功能和情景结合起来;
3.减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容;
第1条非常常见,举一下后面2条的例子:
生动而和谐的将功能和情景结合起来——《slingo》好友Joker:
Slingo游戏中,使好友的头像作为Joker(出现后可以任意消掉一个数字)随机出现在游戏中,当玩家使用了这个好友Joker后,游戏就会引导玩家“感谢好友”,给好友发一条feeds,这个功能的实际作用是邀请好友来玩slingo或促进活跃。
减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容——《欢乐斗地主(完整版)》游戏过程:
游戏采用了模拟现实的画面,打牌过程中,上方的功能面板自动收起,以使玩家专注与这个“真实”的环境,而打出的牌没有采用影响真实感的常规竖放方式,而使用了一种比较易于阅读、但又不影响真实感的透视视角(仔细看能看出这个视角和环境的透视视角是不匹配的)。
——强化过程体验:营造流畅感和操控感——
通常来讲,软件或网站不会给用户带来使用时限或者压力,完成一个任务后,完全由用户自主的进行下一个任务。但游戏恰好相反,压力和压力的释放正是获得乐趣的一大来源,营造流畅感和操控感,可以使玩家更专注的沉浸在解决游戏的压力中,持续的、循环的体验乐趣。
交互设计上对于强化过程体验的设计技巧有:
1.减少打断次数——例如在卖出杂物时,每卖出一个就二次确认告知将获得多少金币,不如直接卖出去并获得金币,但是可以立刻原价赎回,
2.减弱中断感受——短局时的游戏通常会期待玩家快速进行玩下一局游戏,那么就不要弹出又大又复杂的结算面板造成很强的中断感受,而应该减少结算信息的复杂度和面积,加强与界面的融合度;
3.使用更大、更直观的控件——使玩家决策和点击起来更简单、不用小心翼翼;
4.让操作更便捷——比如MMOG中的快捷栏,可以同时支持点击和使用快捷键;
5.及时响应——让玩家时刻掌握自己操作的效果;
6.制造连击机会——比如神仙道的御龙在天功能提供的每天20次免费强化,连续点击时就会感觉很爽。
——情绪激化:激化情感效果——
对于常规软件来讲,正经而中立的表达是很常见的事情。与之不同的是,游戏乐趣还体现在正负情绪的交替,强化情感激发点的效果可以加大情绪的起伏,从而带来更强烈的感受。
交互设计上对于情绪激化的设计技巧有:
1.强化过程情绪激发效果——例如打怪时怪物的脑浆迸裂能产生强烈的刺激感,CF中角色血量少的时候整个界面变红给人强烈的紧张感,欢乐斗地主王炸出现后音乐节奏加快等等;
2.强化结果情绪激发效果——例如植物大战僵尸中过关后获得新卡片时会全屏展示卡片、仙剑奇侠传中角色战胜怪物后,摄像机会环绕角色一周再出结果;
3.强调“我的参与”——剑网三中给新手展示游戏场景时让角色坐在鹰上面俯瞰风景,比只是纯风景展示要震撼的多,结算时面板中强调我的结果比平均展示所有人的结果要更加刺激;
——目标引导和灵活反馈:促成心流——
获得乐趣的最高境界是“心流状态”,即忘却生理和时间的存在。达成心流的三大要素是:目标、反馈、挑战与技能匹配。交互设计可以对目标和反馈的效果产生较为明显的影响,挑战与技能匹配更多的是策划方面的设计。
目标引导
用户使用应用软件时,通常都有一个较为明确细化的目标,比如“保证电脑的安全与速度”,即便是在浏览沉浸式网站时,他们也会有一个大致的目标,比如“看一下有什么漂亮的衣服”,但是玩家玩游戏没有一个非常具象的目标,他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣。但我们自然不能直接将乐趣二字作为某个游戏的游戏目标来吸引玩家,而应该将其细化为各种任务目标,并让人觉得有吸引力。
目标引导大概可以体现在以下方面:
1.让玩家明确的知道游戏“获胜”的方式,比如玩更长的时间、得更高的分数、战胜对方等;
2.告知世界观,引导玩家了解并认同成长目标和使命,并产生可持续较长时间的动力;
3.持续给与细分任务的目标,帮助玩家专注于当前的游戏,这也是诸多游戏中任务系统的使命;
交互设计上的技巧有:
1.纯文字说明——最没意思的;
2.新手教程——刻板但有效;
3.播放动画剧本——成本高但很有代入感;
4.用生动的形式暗示目标——有意思且易于设计;
5.让玩家自己产生目标——很难,但影响深;
前面3条都非常常见了,举一下后面2条的例子:
用生动的形式暗示目标——《保卫萝卜》:
路的尽头有个萝卜,时不时还哆嗦两下,怪物不停的从起点出现,炮塔自动的在攻击怪物,炮塔上方有个小箭头不停的向上闪动,这些生动的暗示了玩家“消灭怪物、升级炮塔、保卫萝卜”。
让玩家自己产生目标——《神仙道》群仙会:
由两侧向内逐级淘汰,界面中心华丽的龙擂台让玩家自己产生挑战的吸引力,以及“群雄争霸”的激动心情;
灵活反馈
用户使用应用软件或网站时,遇到问题或完成某任务后,系统常常会主动弹出对话框告知,这一切都显得非常理所当然,甚至有时这种反馈不是非常及时也无伤大雅。但若想在游戏中这样,就等着玩家说“卡”吧。
交互设计上对于游戏中的反馈需要注意:
1.反馈要及时、完整——尤其是正在紧张的游戏过程中,及时的反馈能帮助玩家迅速了解当前状况和决策,使整个过程顺畅而沉浸。Btw:反馈速度过高到超过某一阀值时,可能导致玩家反应不过来,不过这个问题很少发生,通常我们都是嫌慢;(By the way )
2.反馈要生动——某些提示信息不要总是使用对话框等控件来反馈,比如在成本允许的情况下,从天上掉落一堆金币觉对比弹出一个对话框告知奖励您1000金币要震撼得多;
3.反馈不要打断流畅感——例如二次确认不如允许反悔,能忽略的东西就不要用模态控件在界面中心弹出;
4.不重要、频现、无需操作的反馈信息用超轻的提示方式来反馈——比如只有几个字;
5.即时变化的信息出现在当前焦点的附近;
这些例子比较常见,就不配图了。
综上,情景化设计、强化过程体验、情绪激化、目标引导和灵活反馈这五点,是游戏交互设计与其他产品相比特别不同的地方,在遵循基本设计原则的基础上,为游戏的特性量身设计,将带给玩家更多乐趣。而软件或网站也可以借鉴游戏的这些特点,让玩家游戏式的进行使用,获得意外的乐趣。
心流体验
游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重玩家的趣味体验,塑造玩家的心流体验,这就需要从以下三个方面去思考。
——反馈(适合情境的反馈)
游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。
游戏中的反馈,主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,三种反馈分别对应影响的就是易上手性、参与感和成就感。
1.事前状态的指引反馈能为玩家的下一步操作提供参考线索,以便做好准备,当下一次出现同样的反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。比如魔兽世界的技能闪光提示,当技能可用时,技能栏的技能图标便会闪光,以提示用户此时可以使用该技能,因此玩家就知道该在何时使用这些技能。还有出现危险时的字幕和音效提示,是为玩家进入战斗准备提供适当的反馈,让玩家意识到自己接下来会面临危险或者挑战。
2.操作的感官反馈,是在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣,所以为玩家的操作提供感官反馈尤为重要。比如战斗时人物发出的声音,技能的视觉效果和声音,都能让玩家更有身临其境的感觉。另外,重要操作的反馈应靠近玩家当前的操作区域或者视焦区域,否则可能很难被玩家发现,反馈便不能发挥作用。
3.操作后的结果反馈是树立玩家成就感的重要一点,玩家完成某个动作之后需要通过反馈知道这个动作能达到什么效果,能获得什么回报。游戏吸引人的一点就在于,在其中的行为收益是即时性的,所以让玩家能够直观地感受到自己获得的收益很重要,这就需要反馈来做到,并且关于收益的反馈是需要强化的。比如我在游戏中杀死了一个怪物,然后得到一些掉落的金币和物品奖励,这时那些金币和物品会闪闪发光,去强化胜利气氛和玩家的成就感。
——参与感(强化过程体验)
玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。
创造良好的参与感,除了前面说到的反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。
玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区,全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,并且只适用于初级玩家,当玩家跨过初级阶段想要探索游戏世界四处冒险时,仍然受到教程指引的牵制便会感觉不爽。并且玩家在玩游戏的时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。
——成就感(情感化设计,情绪激化)
如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。
成就感除了获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个方面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。
比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。
1、风格不同
软件应用是弱风格:同一款软件(例如:输入法、浏览器、手机界面)可以换肤,风格整个都变了,但不会影响功能和使用体验,在美术风格上「符合大众」就不会有太大的问题。
游戏是强风格:「一个游戏一个世界」,交互设计只能围绕游戏的世界观来进行设计,而不能反过来。例如「寂静岭」整个主调就是深沉的,给玩家带来「恐惧、不安、未知」等的心理影响。像这种强风格必须直入人心,让人印象深刻。
2、界面布局的「属性不同」
软件应用的杂属性:由于软件(特别是手机上)的功能不太复杂,一般将各种不同的功能集中在一起,让用户去选择。
游戏的同属性:一个游戏的功能往往是多样、繁杂,而且各个功能的参与性高,我们不得不将同类型的属性放置在一起,减少用户的思维疲劳。
在同一界面的某个区域布局,软件应该的属性可以很杂(如下图,win7系统的右下角):
在同一界面的某个区域布局,游戏的属性基本相同(如下图,某游戏的界面布局):比分、地图、技能等
3、功能的强弱不同,设计上的引导就不一样
软件应用(主强、次弱):应用软件一般强调软件的主要功能,次要功能只是辅助性质,所以在交互设计中,强化主要功能的各种体验,弱化次要功能。
游戏(强多、弱少):一个游戏(特别是网游)里面,玩家几乎要参与所有功能和模块,这在软件应用中很少会出现这样的情况。
用户人群
目的不同是最根本的,说明了设计的方向不同。游戏更加娱乐化,情感化,要让用户“玩的爽”。而普通app强调简洁明了,以完成任务为先,让用户“完成快”。“玩的爽”和“完成快”之间有很大的差距。
影响用户体验因素不同,游戏产品的评判维度更多,在经典的评判标准外,还多了世界观,剧本,美术,音乐音效,玩家互动,UI界面,运营的活动,数值平衡等等。维度更多更丰富,将这些有机集成在一起需要做大量的工作。
用户来源不同,普通app的用户是根据任务来的,人群有多有少,有大众市场有细分市场。而游戏app更加面向青年人,这些人中有所谓硬核玩家,有小白玩家,也有喜欢三消的姑娘们。
学习时间不同:用户倾向于花更多时间在学习玩游戏上。这是因为用户在玩游戏时,通常是放松的,没有紧急事情的,当然也因为游戏提供的模型更加复杂,需要更多时间去学习。
交互要求不同:这里交互指的是玩家间的交互。游戏中的交互频率更高。如果有实时的战斗,那么交互的实时性上也要有更高要求。
对app性能要求不同:要做到好的游戏体验,app的程序性能要有保障。在PC平台上,一个画面流畅的游戏程序至少需要60帧以上的响应。在手游方面,根据题材这个数字可能稍有不同,横版动作类,arpg类可能要求更高性能。而对于普通app,则没有这种要求,实在不行,还可以降低动效的帧数,而这不会带来太大体验的差距。
反馈方式不同:普通app反馈无非是吐司,模态,顶部栏,整页的反馈,声音这几种。而游戏中,因为要照顾到游戏的世界观,所以反馈可以更加生动多样。
情感不同:普通app就像是个容器,做了容器该做的事,但它不会怂恿你,不会诱导你、激怒你。但在游戏中,给予玩家情感反馈是非常重要的,无论这种情感反馈是正向还是负向,后面可能都有“阴险的游戏策划师”的考虑在。
其他细节:
导航:游戏中使用隐喻式导航,就是和世界观结合在一起。而普通app的导航都是正儿八经的列表式的、桌面式的等等
加载:对于一般的app,可能加载的动画是一个旋转的菊花。而COC部落战争的设计是,当移入战场时,有战雾的遮挡,这个战雾也同时起到了缓冲画面的作用,非常出色的设计。
新手引导:一般app少有新手引导,而在手游中这很普遍,且手游的引导可以更加的生动。
声音:手游中几乎没有操作和反馈是无声的,你打怪,收金币,升级,买钻石,打副本,都伴随着各种音乐音效。而一般app是没有音乐的,音效也比较少,大多数app默认按键声是关闭的。
反馈:前面说过,反馈方式不同,普通app的反馈基本和iOS、安卓规范上写的一样。而游戏中反馈更多,动效更强烈。