概念
在Flutter中几乎所有的对象都是一个Widget。与原生开发中“控件”不同的是,Flutter中的Widget的概念更广泛,它不仅可以表示UI元素,也可以表示一些功能性的组件如:用于手势检测的 GestureDetector widget、用于APP主题数据传递的Theme等等,而原生开发中的控件通常只是指UI元素。在后面的内容中,我们在描述UI元素时可能会用到“控件”、“组件”这样的概念,读者心里需要知道他们就是widget,只是在不同场景的不同表述而已。由于Flutter主要就是用于构建用户界面的,所以,在大多数时候,读者可以认为widget就是一个控件,不必纠结于概念。
Widget与Element
在Flutter中,Widget的功能是“描述一个UI元素的配置数据”,也就是说,Widget其实并不是表示最终绘制在设备屏幕上的显示元素,而它只是描述显示元素的一个配置数据。
实际上,Flutter中真正代表屏幕上显示元素的类是Element,也就是说Widget只是描述Element的配置数据!有关Element的详细介绍我们将在本书后面的高级部分深入介绍,现在,读者只需要知道:Widget只是UI元素的一个配置数据,并且一个Widget可以对应多个Element。这是因为同一个Widget对象可以被添加到UI树的不同部分,而真正渲染时,UI树的每一个Element节点都会对应一个Widget对象。总结一下:
- Widget实际上就是
Element的配置数据,Widget树实际上是一个配置树,而真正的UI渲染树是由Element构成;不过,由于Element是通过Widget生成的,所以它们之间有对应关系,在大多数场景,我们可以宽泛地认为Widget树就是指UI控件树或UI渲染树。 - 一个Widget对象可以对应多个
Element对象。这很好理解,根据同一份配置(Widget),可以创建多个实例(Element)。
Widget主要接口
先来看一下Widget类的声明:
@immutableabstract class Widget extends DiagnosticableTree {const Widget({ this.key });final Key key;@protectedElement createElement();@overrideString toStringShort() {return key == null ? '$runtimeType' : '$runtimeType-$key';}@overridevoid debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder properties) {super.debugFillProperties(properties);properties.defaultDiagnosticsTreeStyle = DiagnosticsTreeStyle.dense;}static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType&& oldWidget.key == newWidget.key;}}
Widget类继承自DiagnosticableTree,DiagnosticableTree即“诊断树”,主要作用是提供调试信息。Key: 这个key属性类似于React/Vue中的key,主要的作用是决定是否在下一次build时复用旧的widget,决定的条件在canUpdate()方法中。createElement():正如前文所述“一个Widget可以对应多个Element”;Flutter Framework在构建UI树时,会先调用此方法生成对应节点的Element对象。此方法是Flutter Framework隐式调用的,在我们开发过程中基本不会调用到。debugFillProperties(...)复写父类的方法,主要是设置诊断树的一些特性。canUpdate(...)是一个静态方法,它主要用于在Widget树重新build时复用旧的widget,其实具体来说,应该是:是否用新的Widget对象去更新旧UI树上所对应的Element对象的配置;通过其源码我们可以看到,只要newWidget与oldWidget的runtimeType和key同时相等时就会用newWidget去更新Element对象的配置,否则就会创建新的Element。
有关Key和Widget复用的细节将会在本书后面高级部分深入讨论,读者现在只需知道,为Widget显式添加key的话可能(但不一定)会使UI在重新构建时变的高效,读者目前可以先忽略此参数。本书后面的示例中,只会在构建列表项UI时会显式指定Key。
Widget类本身是一个抽象类,其中最核心的就是定义了createElement()接口,在Flutter开发中,我们一般都不用直接继承Widget类来实现一个新组件,相反,我们通常会通过继承StatelessWidget或StatefulWidget来间接继承Widget类来实现。
StatelessWidget和StatefulWidget都是直接继承自Widget类,而这两个类也正是Flutter中非常重要的两个抽象类,它们引入了两种Widget模型,接下来我们将重点介绍一下这两个类。
Widget 组件
在Flutter中自定义组件其实就是一个类,这个类需要继承 StatelessWidget、StatefulWidget。
- StatelessWidget 无状态组件(静态组件),状态不可变的 widget
- StatefulWidget 有状态组件(动态组件),持有的状态可能在 widget 生命周期改变。
二者唯一的区别
运行时 重新加载 组件的方式不同,StatelessWidget 组件重新加载时重新创建当前组件的实例,而StatefulWidget组件重新加载时不会重新创建实例,而是重新执行 build 函数。
StatelessWidget 组件创建的方式:
StatelessWidget 用于不需要维护状态的场景,它通常在build方法中通过嵌套其它Widget来构建UI,在构建过程中会递归的构建其嵌套的Widget。
StatefulWidget 组件创建的方式:
StatefulWidget 组件的创建方式和 StatelessWidget 不同,State<> 中的 build 函数返回当前组件,有状态的组件可以在其生命周期内多次重绘,即多次调用 build 函数,而不是创建一个新的实例。
StatefulWidget 组件重绘需要调用 setstate 方法,setstate 会使其自身及其子组件重绘,所以尽量封装 StatefulWidget 组件,避免无效的重建和重绘,影响性能。
StatelessWidget
StatelessWidget相对比较简单,它继承自Widget类,重写了createElement()方法:
@overrideStatelessElement createElement() => new StatelessElement(this);
StatelessElement 间接继承自Element类,与StatelessWidget相对应(作为其配置数据)。
build 函数返回当前组件,此组件一旦创建将不可改变,build 函数只能执行一次。如果想重新绘制此组件,只能重新创建此组件新的实例。
我们看一个简单的例子:
import "package:flutter/material.dart";void main() => runApp(MyApp());class MyApp extends StatelessWidget {// build是一个系统规定好的渲染函数,每一个静态组件中都需要传递一个build函数,不然无法进行ui渲染。// 返回值是一个组件, Widget是返回值的类型。@overrideWidget build(BuildContext context) {return Text('无状态的组件');}}
传参
//使用child: MyApp(title: '我是参数')),class MyApp extends StatelessWidget {// 在继承widget时,第一个参数通常应该是Key// 命名参数中的必要参数要添加@required标注,这样有利于静态代码分析器进行检查。// 如果Widget需要接收子Widget,那么child或children参数通常应被放在参数列表的最后。MyApp({key, @required this.title}) : super(key: key);// Widget的属性应尽可能的被声明为final,防止被意外改变。final title;@overrideWidget build(BuildContext context) {// 使用传入的参数print(this.title);return Text('有状态的组件');}}
StatefulWidget
和StatelessWidget一样,StatefulWidget也是继承自Widget类,并重写了createElement()方法,不同的是返回的Element 对象并不相同;另外StatefulWidget类中添加了一个新的接口createState()。
下面我们看看StatefulWidget的类定义:
abstract class StatefulWidget extends Widget {const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);@overrideStatefulElement createElement() => new StatefulElement(this);@protectedState createState();}
StatefulElement间接继承自Element类,与StatefulWidget相对应(作为其配置数据)。StatefulElement中可能会多次调用createState()来创建状态(State)对象。createState()用于创建和Stateful widget相关的状态,它在Stateful widget的生命周期中可能会被多次调用。例如,当一个Stateful widget同时插入到widget树的多个位置时,Flutter framework就会调用该方法为每一个位置生成一个独立的State实例,其实,本质上就是一个StatefulElement对应一个State实例。
在本书中经常会出现“树”的概念,在不同的场景可能指不同的意思,在说“widget树”时它可以指widget结构树,但由于widget与Element有对应关系(一可能对多),在有些场景(Flutter的SDK文档中)也代指“UI树”的意思。而在stateful widget中,State对象也和
StatefulElement具有对应关系(一对一),所以在Flutter的SDK文档中,可以经常看到“从树中移除State对象”或“插入State对象到树中”这样的描述。其实,无论哪种描述,其意思都是在描述“一棵构成用户界面的节点元素的树”,读者不必纠结于这些概念,还是那句话“得其神,忘其形”,因此,本书中出现的各种“树”,如果没有特别说明,读者都可抽象的认为它是“一棵构成用户界面的节点元素的树”。
class MyApp extends StatefulWidget {// 每一个动态组件里面都要有一个 createState 函数,意思是生成状态// 类型写控制器名字,返回值是控制器类的实例@override_MyAppState createState() => _MyAppState();}// 每一个动态组件都需要一个 State 控制器,用来对组件内部的状态进行控制,// 并且渲染被控制组件的UI结构。// 控制器命名要求: _被控制组件名State(_MyAppState) State<被控制的组件名> (State<MyApp>)class _MyAppState extends State<MyApp> {@overrideWidget build(BuildContext context) {return Text('有状态的组件');}}
传参
//使用MyApp(title: '我是参数'))//有状态的组件class MyApp extends StatefulWidget {final title;MyApp({key, @required this.title}) : super(key: key);@override_MyAppState createState() => _MyAppState();}class _MyAppState extends State<MyApp> {@overrideWidget build(BuildContext context) {// flutter中,widget代表被控制的组件。用法:widget.参数名print(widget.title);return Text('有状态的组件');}}
//使用MyApp(title: '我是参数'))//有状态的组件class MyApp extends StatefulWidget {String title;MyApp({key, @required this.title}) : super(key: key);@override_MyAppState createState() => _MyAppState(title: this.title);}class _MyAppState extends State<MyApp> {String title;_MyAppState({this.title});@overrideWidget build(BuildContext context) {print(this.title);return Text('有状态的组件');}}
context
build方法有一个context参数,它是BuildContext类的一个实例,表示当前widget在widget树中的上下文,每一个widget都会对应一个context对象(因为每一个widget都是widget树上的一个节点)。实际上,context是当前widget在widget树中位置中执行”相关操作“的一个句柄,比如它提供了从当前widget开始向上遍历widget树以及按照widget类型查找父级widget的方法。
下面是在子树中获取父级widget的一个示例:
class ContextRoute extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {return Scaffold(appBar: AppBar(title: Text("Context测试"),),body: Container(child: Builder(builder: (context) {// 在Widget树中向上查找最近的父级`Scaffold` widgetScaffold scaffold = context.findAncestorWidgetOfExactType<Scaffold>();// 直接返回 AppBar的title, 此处实际上是Text("Context测试")return (scaffold.appBar as AppBar).title;}),),);}}
运行后效果:
注意:对于
BuildContext读者现在可以先作了解,随着本书后面内容的展开,也会用到Context的一些方法,读者可以通过具体的场景对其有个直观的认识。关于BuildContext更多的内容,我们也将在后面高级部分再深入介绍。
State
一个StatefulWidget类会对应一个State类,State表示与其对应的StatefulWidget要维护的状态,State中的保存的状态信息可以:
- 在widget 构建时可以被同步读取。
- 在widget生命周期中可以被改变,当State被改变时,可以手动调用其
setState()方法通知Flutter framework状态发生改变,Flutter framework在收到消息后,会重新调用其build方法重新构建widget树,从而达到更新UI的目的。
State中有两个常用属性:
widget,它表示与该State实例关联的widget实例,由Flutter framework动态设置。注意,这种关联并非永久的,因为在应用生命周期中,UI树上的某一个节点的widget实例在重新构建时可能会变化,但State实例只会在第一次插入到树中时被创建,当在重新构建时,如果widget被修改了,Flutter framework会动态设置State.widget为新的widget实例。context。StatefulWidget对应的BuildContext,作用同StatelessWidget的BuildContext。
State生命周期
理解State的生命周期对flutter开发非常重要,为了加深读者印象,本节我们通过一个实例来演示一下State的生命周期。在接下来的示例中,我们实现一个计数器widget,点击它可以使计数器加1,由于要保存计数器的数值状态,所以我们应继承StatefulWidget,代码如下:
class Counter extends StatefulWidget {// 接收一个initValue整型参数,它表示计数器的初始值。Counter({key, this.initValue = 0});final initValue;@override_CounterState createState() => _CounterState();}class _CounterState extends State<Counter> {int _counter;@overridevoid initState() {super.initState();// 初始化状态_counter = widget.initValue;print("initState");}@overrideWidget build(BuildContext context) {print('build');return Scaffold(body: Center(child: RaisedButton(child: Text('$_counter'),// 点击进行自增onPressed: () => setState(() => ++_counter),),));}@overridevoid didUpdateWidget(covariant Counter oldWidget) {super.didUpdateWidget(oldWidget);print('didUpdateWidget');}@overridevoid deactivate() {super.deactivate();print("deactive");}@overridevoid dispose() {super.dispose();print("dispose");}@overridevoid reassemble() {super.reassemble();print("reassemble");}@overridevoid didChangeDependencies() {super.didChangeDependencies();print("didChangeDependencies");}}
接下来,我们创建一个新路由”/test”,在新路由中,我们只显示一个Counter:
// '/test': (context) => TestPage(),import "package:flutter/material.dart";import "package:app1/demos/Counter.dart";class TestPage extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {return Counter();}}
我们运行应用并打开该路由页面,在新路由页打开后,屏幕中央就会出现一个数字0,然后控制台日志输出:
可以看到,在StatefulWidget插入到Widget树时首先initState方法会被调用。
I/flutter ( 3543): initStateI/flutter ( 3543): didChangeDependenciesI/flutter ( 3543): build
然后我们点击⚡️按钮热重载,控制台输出日志如下:
可以看到此时initState 和didChangeDependencies都没有被调用,而此时didUpdateWidget被调用。
I/flutter ( 3543): reassembleI/flutter ( 3543): didUpdateWidgetI/flutter ( 3543): build
接下来,我们在widget树中移除Counter,将路由build方法改为:
Widget build(BuildContext context) {// 移除计数器// return Counter();// 随便返回一个Text()return Text("xxx");}
然后热重载,日志如下:
I/flutter ( 3543): reassembleI/flutter ( 3543): deactiveI/flutter ( 3543): dispose
我们可以看到,在Counter从widget树中移除时,deactive和dispose会依次被调用。
下面我们来看看各个回调函数:
initState():当Widget第一次插入到Widget树时会被调用,对于每一个State对象,Flutter framework只会调用一次该回调,所以,通常在该回调中做一些一次性的操作,如状态初始化、订阅子树的事件通知等。不能在该回调中调用BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType(该方法用于在Widget树上获取离当前widget最近的一个父级InheritFromWidget,关于InheritedWidget我们将在后面章节介绍),原因是在初始化完成后,Widget树中的InheritFromWidget也可能会发生变化,所以正确的做法应该在在build()方法或didChangeDependencies()中调用它。didChangeDependencies():当State对象的依赖发生变化时会被调用;例如:在之前build()中包含了一个InheritedWidget,然后在之后的build()中InheritedWidget发生了变化,那么此时InheritedWidget的子widget的didChangeDependencies()回调都会被调用。典型的场景是当系统语言Locale或应用主题改变时,Flutter framework会通知widget调用此回调。build():此回调读者现在应该已经相当熟悉了,它主要是用于构建Widget子树的,会在如下场景被调用:- 在调用
initState()之后。 - 在调用
didUpdateWidget()之后。 - 在调用
setState()之后。 - 在调用
didChangeDependencies()之后。 - 在State对象从树中一个位置移除后(会调用deactivate)又重新插入到树的其它位置之后。
- 在调用
reassemble():此回调是专门为了开发调试而提供的,在热重载(hot reload)时会被调用,此回调在Release模式下永远不会被调用。didUpdateWidget():在widget重新构建时,Flutter framework会调用Widget.canUpdate来检测Widget树中同一位置的新旧节点,然后决定是否需要更新,如果Widget.canUpdate返回true则会调用此回调。正如之前所述,Widget.canUpdate会在新旧widget的key和runtimeType同时相等时会返回true,也就是说在在新旧widget的key和runtimeType同时相等时didUpdateWidget()就会被调用。deactivate():当State对象从树中被移除时,会调用此回调。在一些场景下,Flutter framework会将State对象重新插到树中,如包含此State对象的子树在树的一个位置移动到另一个位置时(可以通过GlobalKey来实现)。如果移除后没有重新插入到树中则紧接着会调用dispose()方法。dispose():当State对象从树中被永久移除时调用;通常在此回调中释放资源。
StatefulWidget生命周期:
注意:在继承
StatefulWidget重写其方法时,对于包含@mustCallSuper标注的父类方法,都要在子类方法中先调用父类方法。
为什么要将build方法放在State中,而不是放在StatefulWidget中?
这主要是为了提高开发的灵活性。如果将build()方法在StatefulWidget中则会有两个问题:
(1)状态访问不便。
试想一下,如果我们的StatefulWidget有很多状态,而每次状态改变都要调用build方法,由于状态是保存在State中的,如果build方法在StatefulWidget中,那么build方法和状态分别在两个类中,那么构建时读取状态将会很不方便!试想一下,如果真的将build方法放在StatefulWidget中的话,由于构建用户界面过程需要依赖State,所以build方法将必须加一个State参数,大概是下面这样:
Widget build(BuildContext context, State state){//state.counter...}
这样的话就只能将State的所有状态声明为公开的状态,这样才能在State类外部访问状态!但是,将状态设置为公开后,状态将不再具有私密性,这就会导致对状态的修改将会变的不可控。但如果将build()方法放在State中的话,构建过程不仅可以直接访问状态,而且也无需公开私有状态,这会非常方便。
(2)继承StatefulWidget不便。
例如,Flutter中有一个动画widget的基类AnimatedWidget,它继承自StatefulWidget类。AnimatedWidget中引入了一个抽象方法build(BuildContext context),继承自AnimatedWidget的动画widget都要实现这个build方法。现在设想一下,如果StatefulWidget类中已经有了一个build方法,正如上面所述,此时build方法需要接收一个state对象,这就意味着AnimatedWidget必须将自己的State对象(记为_animatedWidgetState)提供给其子类,因为子类需要在其build方法中调用父类的build方法,代码可能如下:
class MyAnimationWidget extends AnimatedWidget{@overrideWidget build(BuildContext context, State state){//由于子类要用到AnimatedWidget的状态对象_animatedWidgetState,//所以AnimatedWidget必须通过某种方式将其状态对象_animatedWidgetState//暴露给其子类super.build(context, _animatedWidgetState)}}
这样很显然是不合理的,因为
AnimatedWidget的状态对象是AnimatedWidget内部实现细节,不应该暴露给外部。- 如果要将父类状态暴露给子类,那么必须得有一种传递机制,而做这一套传递机制是无意义的,因为父子类之间状态的传递和子类本身逻辑是无关的。
综上所述,可以发现,对于StatefulWidget,将build方法放在State中,可以给开发带来很大的灵活性。、
WidgetsBinding
Flutter 在 Build完成后的监听和每一帧绘制完成后的监听
这个是我们监听要用的重要的类———->WidgetsBinding
官方是这么描述它的
The glue between the widgets layer and the Flutter engine.
中文的意思是 控件层和Flutter引擎之间的粘合剂。就是这个类 它能监听到第一帧绘制完成,第一帧绘制完成标志着已经Build完成,并交由引擎绘制结束;我们看下是哪个方法肩负此重任
//Schedule a callback for the end of this frameaddPostFrameCallback(FrameCallback callback) → void
这个方法的意思是此帧结束时的回调,应该不局限于开始的第一帧(触发待研究),如果我们在initState里面加入此监听,等Build结束,你的回调就会执行。
@overridevoid initState() {super.initState();widgetsBinding=WidgetsBinding.instance;widgetsBinding.addPostFrameCallback((callback){print("addPostFrameCallback be invoke");});}
监听每一帧结束
//Adds a persistent frame callback//持久帧的回调addPersistentFrameCallback(FrameCallback callback) → void
@overridevoid initState() {super.initState();widgetsBinding=WidgetsBinding.instance;widgetsBinding.addPostFrameCallback((callback){widgetsBinding.addPersistentFrameCallback((callback){print("addPersistentFrameCallback be invoke");//触发一帧的绘制widgetsBinding.scheduleFrame();});});}
在Widget树中获取State对象
由于StatefulWidget的的具体逻辑都在其State中,所以很多时候,我们需要获取StatefulWidget对应的State对象来调用一些方法,比如Scaffold组件对应的状态类ScaffoldState中就定义了打开SnackBar(路由页底部提示条)的方法。我们有两种方法在子widget树中获取父级StatefulWidget的State对象。
通过Context获取
context对象有一个findAncestorStateOfType()方法,该方法可以从当前节点沿着widget树向上查找指定类型的StatefulWidget对应的State对象。下面是实现打开SnackBar的示例:
Scaffold(appBar: AppBar(title: Text("子树中获取State对象"),),body: Center(child: Builder(builder: (context) {return RaisedButton(onPressed: () {// 查找父级最近的Scaffold对应的ScaffoldState对象ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType<ScaffoldState>();//调用ScaffoldState的showSnackBar来弹出SnackBar_state.showSnackBar(SnackBar(content: Text("我是SnackBar"),),);},child: Text("显示SnackBar"),);}),),);
上面示例运行后,点击”显示SnackBar“,效果如下:
一般来说,如果StatefulWidget的状态是私有的(不应该向外部暴露),那么我们代码中就不应该去直接获取其State对象;如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的(通常还有一些组件的操作方法),我们则可以去直接获取其State对象。但是通过context.findAncestorStateOfType获取StatefulWidget的状态的方法是通用的,我们并不能在语法层面指定StatefulWidget的状态是否私有,所以在Flutter开发中便有了一个默认的约定:如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的,应当在StatefulWidget中提供一个of静态方法来获取其State对象,开发者便可直接通过该方法来获取;如果State不希望暴露,则不提供of方法。这个约定在Flutter SDK里随处可见。所以,上面示例中的Scaffold也提供了一个of方法,我们其实是可以直接调用它的:
...//省略无关代码// 直接通过of静态方法来获取ScaffoldStateScaffoldState _state=Scaffold.of(context);_state.showSnackBar(SnackBar(content: Text("我是SnackBar"),),);
通过GlobalKey
Flutter还有一种通用的获取State对象的方法——通过GlobalKey来获取! 步骤分两步:
(1)给目标StatefulWidget添加GlobalKey。
//定义一个globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性,我们使用静态变量存储static GlobalKey<ScaffoldState> _globalKey= GlobalKey();...Scaffold(key: _globalKey , //设置key,用于获取ScaffoldStatebody: Text('xxx'),...)
(2)通过GlobalKey来获取State对象
_globalKey.currentState.openDrawer()
GlobalKey是Flutter提供的一种在整个APP中引用element的机制。如果一个widget设置了GlobalKey,那么我们便可以通过globalKey.currentWidget获得该widget对象、globalKey.currentElement来获得widget对应的element对象,如果当前widget是StatefulWidget,则可以通过globalKey.currentState来获得该widget对应的state对象。
注意:使用GlobalKey开销较大,如果有其他可选方案,应尽量避免使用它。另外同一个GlobalKey在整个widget树中必须是唯一的,不能重复。
Flutter SDK内置组件库介绍
Flutter提供了一套丰富、强大的基础组件,在基础组件库之上Flutter又提供了一套Material风格(Android默认的视觉风格)和一套Cupertino风格(iOS视觉风格)的组件库。要使用基础组件库,需要先导入:
import 'package:flutter/widgets.dart';
基础组件
Text:该组件可让您创建一个带格式的文本。Row、Column: 这些具有弹性空间的布局类Widget可让您在水平(Row)和垂直(Column)方向上创建灵活的布局。其设计是基于Web开发中的Flexbox布局模型。Stack: 取代线性布局 (译者语:和Android中的FrameLayout相似),Stack允许子 widget 堆叠, 你可以使用Positioned来定位他们相对于Stack的上下左右四条边的位置。Stacks是基于Web开发中的绝对定位(absolute positioning )布局模型设计的。Container:Container可让您创建矩形视觉元素。container 可以装饰一个BoxDecoration, 如 background、一个边框、或者一个阴影。Container也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外,Container可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。
Material组件
Flutter提供了一套丰富的Material组件,它可以帮助我们构建遵循Material Design设计规范的应用程序。Material应用程序以MaterialApp 组件开始, 该组件在应用程序的根部创建了一些必要的组件,比如Theme组件,它用于配置应用的主题。 是否使用MaterialApp完全是可选的,但是使用它是一个很好的做法。在之前的示例中,我们已经使用过多个Material 组件了,如:Scaffold、AppBar、FlatButton等。要使用Material 组件,需要先引入它:
import 'package:flutter/material.dart';
Cupertino组件
Flutter也提供了一套丰富的Cupertino风格的组件,尽管目前还没有Material 组件那么丰富,但是它仍在不断的完善中。值得一提的是在Material 组件库中有一些组件可以根据实际运行平台来切换表现风格,比如MaterialPageRoute,在路由切换时,如果是Android系统,它将会使用Android系统默认的页面切换动画(从底向上);如果是iOS系统,它会使用iOS系统默认的页面切换动画(从右向左)。由于在前面的示例中还没有Cupertino组件的示例,下面我们实现一个简单的Cupertino组件风格的页面:
//导入cupertino widget库import 'package:flutter/cupertino.dart';class CupertinoTestRoute extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {return CupertinoPageScaffold(navigationBar: CupertinoNavigationBar(middle: Text("Cupertino Demo"),),child: Center(child: CupertinoButton(color: CupertinoColors.activeBlue,child: Text("Press"),onPressed: () {}),),);}}
下面是在iPhoneX上页面效果截图:
关于示例
本章后面章节的示例中会使用一些布局类组件,如Scaffold、Row、Column等,这些组件将在后面“布局类组件”一章中详细介绍,读者可以先不用关注。
总结
Flutter提供了丰富的组件,在实际的开发中你可以根据需要随意使用它们,而不必担心引入过多组件库会让你的应用安装包变大,这不是web开发,dart在编译时只会编译你使用了的代码。由于Material和Cupertino都是在基础组件库之上的,所以如果我们的应用中引入了这两者之一,则不需要再引入flutter/widgets.dart了,因为它们内部已经引入过了。
