概念

在Flutter中几乎所有的对象都是一个Widget。与原生开发中“控件”不同的是,Flutter中的Widget的概念更广泛,它不仅可以表示UI元素,也可以表示一些功能性的组件如:用于手势检测的 GestureDetector widget、用于APP主题数据传递的Theme等等,而原生开发中的控件通常只是指UI元素。在后面的内容中,我们在描述UI元素时可能会用到“控件”、“组件”这样的概念,读者心里需要知道他们就是widget,只是在不同场景的不同表述而已。由于Flutter主要就是用于构建用户界面的,所以,在大多数时候,读者可以认为widget就是一个控件,不必纠结于概念。

Widget与Element

在Flutter中,Widget的功能是“描述一个UI元素的配置数据”,也就是说,Widget其实并不是表示最终绘制在设备屏幕上的显示元素,而它只是描述显示元素的一个配置数据。

实际上,Flutter中真正代表屏幕上显示元素的类是Element,也就是说Widget只是描述Element的配置数据!有关Element的详细介绍我们将在本书后面的高级部分深入介绍,现在,读者只需要知道:Widget只是UI元素的一个配置数据,并且一个Widget可以对应多个Element。这是因为同一个Widget对象可以被添加到UI树的不同部分,而真正渲染时,UI树的每一个Element节点都会对应一个Widget对象。总结一下:

  • Widget实际上就是Element的配置数据,Widget树实际上是一个配置树,而真正的UI渲染树是由Element构成;不过,由于Element是通过Widget生成的,所以它们之间有对应关系,在大多数场景,我们可以宽泛地认为Widget树就是指UI控件树或UI渲染树。
  • 一个Widget对象可以对应多个Element对象。这很好理解,根据同一份配置(Widget),可以创建多个实例(Element)。

Widget主要接口

先来看一下Widget类的声明:

  1. @immutable
  2. abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
  3. const Widget({ this.key });
  4. final Key key;
  5. @protected
  6. Element createElement();
  7. @override
  8. String toStringShort() {
  9. return key == null ? '$runtimeType' : '$runtimeType-$key';
  10. }
  11. @override
  12. void debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder properties) {
  13. super.debugFillProperties(properties);
  14. properties.defaultDiagnosticsTreeStyle = DiagnosticsTreeStyle.dense;
  15. }
  16. static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
  17. return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
  18. && oldWidget.key == newWidget.key;
  19. }
  20. }
  • Widget类继承自DiagnosticableTreeDiagnosticableTree即“诊断树”,主要作用是提供调试信息。
  • Key: 这个key属性类似于React/Vue中的key,主要的作用是决定是否在下一次build时复用旧的widget,决定的条件在canUpdate()方法中。
  • createElement():正如前文所述“一个Widget可以对应多个Element”;Flutter Framework在构建UI树时,会先调用此方法生成对应节点的Element对象。此方法是Flutter Framework隐式调用的,在我们开发过程中基本不会调用到。
  • debugFillProperties(...) 复写父类的方法,主要是设置诊断树的一些特性。
  • canUpdate(...)是一个静态方法,它主要用于在Widget树重新build时复用旧的widget,其实具体来说,应该是:是否用新的Widget对象去更新旧UI树上所对应的Element对象的配置;通过其源码我们可以看到,只要newWidgetoldWidgetruntimeTypekey同时相等时就会用newWidget去更新Element对象的配置,否则就会创建新的Element

有关Key和Widget复用的细节将会在本书后面高级部分深入讨论,读者现在只需知道,为Widget显式添加key的话可能(但不一定)会使UI在重新构建时变的高效,读者目前可以先忽略此参数。本书后面的示例中,只会在构建列表项UI时会显式指定Key。

Widget类本身是一个抽象类,其中最核心的就是定义了createElement()接口,在Flutter开发中,我们一般都不用直接继承Widget类来实现一个新组件,相反,我们通常会通过继承StatelessWidgetStatefulWidget来间接继承Widget类来实现。

StatelessWidgetStatefulWidget都是直接继承自Widget类,而这两个类也正是Flutter中非常重要的两个抽象类,它们引入了两种Widget模型,接下来我们将重点介绍一下这两个类。

Widget 组件

在Flutter中自定义组件其实就是一个类,这个类需要继承 StatelessWidget、StatefulWidget。

  • StatelessWidget 无状态组件(静态组件),状态不可变的 widget
  • StatefulWidget 有状态组件(动态组件),持有的状态可能在 widget 生命周期改变。

二者唯一的区别

运行时 重新加载 组件的方式不同,StatelessWidget 组件重新加载时重新创建当前组件的实例,而StatefulWidget组件重新加载时不会重新创建实例,而是重新执行 build 函数。

StatelessWidget 组件创建的方式:

StatelessWidget 用于不需要维护状态的场景,它通常在build方法中通过嵌套其它Widget来构建UI,在构建过程中会递归的构建其嵌套的Widget。

StatefulWidget 组件创建的方式:

StatefulWidget 组件的创建方式和 StatelessWidget 不同,State<> 中的 build 函数返回当前组件,有状态的组件可以在其生命周期内多次重绘,即多次调用 build 函数,而不是创建一个新的实例。

StatefulWidget 组件重绘需要调用 setstate 方法,setstate 会使其自身及其子组件重绘,所以尽量封装 StatefulWidget 组件,避免无效的重建和重绘,影响性能。

StatelessWidget

StatelessWidget相对比较简单,它继承自Widget类,重写了createElement()方法:

  1. @override
  2. StatelessElement createElement() => new StatelessElement(this);

StatelessElement 间接继承自Element类,与StatelessWidget相对应(作为其配置数据)。

build 函数返回当前组件,此组件一旦创建将不可改变,build 函数只能执行一次。如果想重新绘制此组件,只能重新创建此组件新的实例。

我们看一个简单的例子:

  1. import "package:flutter/material.dart";
  2. void main() => runApp(MyApp());
  3. class MyApp extends StatelessWidget {
  4. // build是一个系统规定好的渲染函数,每一个静态组件中都需要传递一个build函数,不然无法进行ui渲染。
  5. // 返回值是一个组件, Widget是返回值的类型。
  6. @override
  7. Widget build(BuildContext context) {
  8. return Text('无状态的组件');
  9. }
  10. }

传参
  1. //使用
  2. child: MyApp(title: '我是参数')),
  3. class MyApp extends StatelessWidget {
  4. // 在继承widget时,第一个参数通常应该是Key
  5. // 命名参数中的必要参数要添加@required标注,这样有利于静态代码分析器进行检查。
  6. // 如果Widget需要接收子Widget,那么child或children参数通常应被放在参数列表的最后。
  7. MyApp({key, @required this.title}) : super(key: key);
  8. // Widget的属性应尽可能的被声明为final,防止被意外改变。
  9. final title;
  10. @override
  11. Widget build(BuildContext context) {
  12. // 使用传入的参数
  13. print(this.title);
  14. return Text('有状态的组件');
  15. }
  16. }

StatefulWidget

StatelessWidget一样,StatefulWidget也是继承自Widget类,并重写了createElement()方法,不同的是返回的Element 对象并不相同;另外StatefulWidget类中添加了一个新的接口createState()
下面我们看看StatefulWidget的类定义:

  1. abstract class StatefulWidget extends Widget {
  2. const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
  3. @override
  4. StatefulElement createElement() => new StatefulElement(this);
  5. @protected
  6. State createState();
  7. }
  • StatefulElement 间接继承自Element类,与StatefulWidget相对应(作为其配置数据)。StatefulElement中可能会多次调用createState()来创建状态(State)对象。
  • createState() 用于创建和Stateful widget相关的状态,它在Stateful widget的生命周期中可能会被多次调用。例如,当一个Stateful widget同时插入到widget树的多个位置时,Flutter framework就会调用该方法为每一个位置生成一个独立的State实例,其实,本质上就是一个StatefulElement对应一个State实例。

在本书中经常会出现“树”的概念,在不同的场景可能指不同的意思,在说“widget树”时它可以指widget结构树,但由于widget与Element有对应关系(一可能对多),在有些场景(Flutter的SDK文档中)也代指“UI树”的意思。而在stateful widget中,State对象也和StatefulElement具有对应关系(一对一),所以在Flutter的SDK文档中,可以经常看到“从树中移除State对象”或“插入State对象到树中”这样的描述。其实,无论哪种描述,其意思都是在描述“一棵构成用户界面的节点元素的树”,读者不必纠结于这些概念,还是那句话“得其神,忘其形”,因此,本书中出现的各种“树”,如果没有特别说明,读者都可抽象的认为它是“一棵构成用户界面的节点元素的树”。

  1. class MyApp extends StatefulWidget {
  2. // 每一个动态组件里面都要有一个 createState 函数,意思是生成状态
  3. // 类型写控制器名字,返回值是控制器类的实例
  4. @override
  5. _MyAppState createState() => _MyAppState();
  6. }
  7. // 每一个动态组件都需要一个 State 控制器,用来对组件内部的状态进行控制,
  8. // 并且渲染被控制组件的UI结构。
  9. // 控制器命名要求: _被控制组件名State(_MyAppState) State<被控制的组件名> (State<MyApp>)
  10. class _MyAppState extends State<MyApp> {
  11. @override
  12. Widget build(BuildContext context) {
  13. return Text('有状态的组件');
  14. }
  15. }

传参
  1. //使用
  2. MyApp(title: '我是参数'))
  3. //有状态的组件
  4. class MyApp extends StatefulWidget {
  5. final title;
  6. MyApp({key, @required this.title}) : super(key: key);
  7. @override
  8. _MyAppState createState() => _MyAppState();
  9. }
  10. class _MyAppState extends State<MyApp> {
  11. @override
  12. Widget build(BuildContext context) {
  13. // flutter中,widget代表被控制的组件。用法:widget.参数名
  14. print(widget.title);
  15. return Text('有状态的组件');
  16. }
  17. }
  1. //使用
  2. MyApp(title: '我是参数'))
  3. //有状态的组件
  4. class MyApp extends StatefulWidget {
  5. String title;
  6. MyApp({key, @required this.title}) : super(key: key);
  7. @override
  8. _MyAppState createState() => _MyAppState(title: this.title);
  9. }
  10. class _MyAppState extends State<MyApp> {
  11. String title;
  12. _MyAppState({this.title});
  13. @override
  14. Widget build(BuildContext context) {
  15. print(this.title);
  16. return Text('有状态的组件');
  17. }
  18. }

context

build方法有一个context参数,它是BuildContext类的一个实例,表示当前widget在widget树中的上下文,每一个widget都会对应一个context对象(因为每一个widget都是widget树上的一个节点)。实际上,context是当前widget在widget树中位置中执行”相关操作“的一个句柄,比如它提供了从当前widget开始向上遍历widget树以及按照widget类型查找父级widget的方法。

下面是在子树中获取父级widget的一个示例:

  1. class ContextRoute extends StatelessWidget {
  2. @override
  3. Widget build(BuildContext context) {
  4. return Scaffold(
  5. appBar: AppBar(
  6. title: Text("Context测试"),
  7. ),
  8. body: Container(
  9. child: Builder(builder: (context) {
  10. // 在Widget树中向上查找最近的父级`Scaffold` widget
  11. Scaffold scaffold = context.findAncestorWidgetOfExactType<Scaffold>();
  12. // 直接返回 AppBar的title, 此处实际上是Text("Context测试")
  13. return (scaffold.appBar as AppBar).title;
  14. }),
  15. ),
  16. );
  17. }
  18. }

运行后效果:
Widget 介绍 - 图1

注意:对于BuildContext读者现在可以先作了解,随着本书后面内容的展开,也会用到Context的一些方法,读者可以通过具体的场景对其有个直观的认识。关于BuildContext更多的内容,我们也将在后面高级部分再深入介绍。

State

一个StatefulWidget类会对应一个State类,State表示与其对应的StatefulWidget要维护的状态,State中的保存的状态信息可以:

  • 在widget 构建时可以被同步读取。
  • 在widget生命周期中可以被改变,当State被改变时,可以手动调用其setState()方法通知Flutter framework状态发生改变,Flutter framework在收到消息后,会重新调用其build方法重新构建widget树,从而达到更新UI的目的。

State中有两个常用属性:

  • widget,它表示与该State实例关联的widget实例,由Flutter framework动态设置。注意,这种关联并非永久的,因为在应用生命周期中,UI树上的某一个节点的widget实例在重新构建时可能会变化,但State实例只会在第一次插入到树中时被创建,当在重新构建时,如果widget被修改了,Flutter framework会动态设置State.widget为新的widget实例。
  • context。StatefulWidget对应的BuildContext,作用同StatelessWidget的BuildContext。

State生命周期

理解State的生命周期对flutter开发非常重要,为了加深读者印象,本节我们通过一个实例来演示一下State的生命周期。在接下来的示例中,我们实现一个计数器widget,点击它可以使计数器加1,由于要保存计数器的数值状态,所以我们应继承StatefulWidget,代码如下:

  1. class Counter extends StatefulWidget {
  2. // 接收一个initValue整型参数,它表示计数器的初始值。
  3. Counter({key, this.initValue = 0});
  4. final initValue;
  5. @override
  6. _CounterState createState() => _CounterState();
  7. }
  8. class _CounterState extends State<Counter> {
  9. int _counter;
  10. @override
  11. void initState() {
  12. super.initState();
  13. // 初始化状态
  14. _counter = widget.initValue;
  15. print("initState");
  16. }
  17. @override
  18. Widget build(BuildContext context) {
  19. print('build');
  20. return Scaffold(
  21. body: Center(
  22. child: RaisedButton(
  23. child: Text('$_counter'),
  24. // 点击进行自增
  25. onPressed: () => setState(() => ++_counter),
  26. ),
  27. ));
  28. }
  29. @override
  30. void didUpdateWidget(covariant Counter oldWidget) {
  31. super.didUpdateWidget(oldWidget);
  32. print('didUpdateWidget');
  33. }
  34. @override
  35. void deactivate() {
  36. super.deactivate();
  37. print("deactive");
  38. }
  39. @override
  40. void dispose() {
  41. super.dispose();
  42. print("dispose");
  43. }
  44. @override
  45. void reassemble() {
  46. super.reassemble();
  47. print("reassemble");
  48. }
  49. @override
  50. void didChangeDependencies() {
  51. super.didChangeDependencies();
  52. print("didChangeDependencies");
  53. }
  54. }

接下来,我们创建一个新路由”/test”,在新路由中,我们只显示一个Counter

  1. // '/test': (context) => TestPage(),
  2. import "package:flutter/material.dart";
  3. import "package:app1/demos/Counter.dart";
  4. class TestPage extends StatelessWidget {
  5. @override
  6. Widget build(BuildContext context) {
  7. return Counter();
  8. }
  9. }

我们运行应用并打开该路由页面,在新路由页打开后,屏幕中央就会出现一个数字0,然后控制台日志输出:
可以看到,在StatefulWidget插入到Widget树时首先initState方法会被调用。

  1. I/flutter ( 3543): initState
  2. I/flutter ( 3543): didChangeDependencies
  3. I/flutter ( 3543): build

然后我们点击⚡️按钮热重载,控制台输出日志如下:
可以看到此时initStatedidChangeDependencies都没有被调用,而此时didUpdateWidget被调用。

  1. I/flutter ( 3543): reassemble
  2. I/flutter ( 3543): didUpdateWidget
  3. I/flutter ( 3543): build

接下来,我们在widget树中移除Counter,将路由build方法改为:

  1. Widget build(BuildContext context) {
  2. // 移除计数器
  3. // return Counter();
  4. // 随便返回一个Text()
  5. return Text("xxx");
  6. }

然后热重载,日志如下:

  1. I/flutter ( 3543): reassemble
  2. I/flutter ( 3543): deactive
  3. I/flutter ( 3543): dispose

我们可以看到,在Counter从widget树中移除时,deactivedispose会依次被调用。

下面我们来看看各个回调函数:

  • initState():当Widget第一次插入到Widget树时会被调用,对于每一个State对象,Flutter framework只会调用一次该回调,所以,通常在该回调中做一些一次性的操作,如状态初始化、订阅子树的事件通知等。不能在该回调中调用BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType(该方法用于在Widget树上获取离当前widget最近的一个父级InheritFromWidget,关于InheritedWidget我们将在后面章节介绍),原因是在初始化完成后,Widget树中的InheritFromWidget也可能会发生变化,所以正确的做法应该在在build()方法或didChangeDependencies()中调用它。
  • didChangeDependencies():当State对象的依赖发生变化时会被调用;例如:在之前build() 中包含了一个InheritedWidget,然后在之后的build()InheritedWidget发生了变化,那么此时InheritedWidget的子widget的didChangeDependencies()回调都会被调用。典型的场景是当系统语言Locale或应用主题改变时,Flutter framework会通知widget调用此回调。
  • build():此回调读者现在应该已经相当熟悉了,它主要是用于构建Widget子树的,会在如下场景被调用:
    1. 在调用initState()之后。
    2. 在调用didUpdateWidget()之后。
    3. 在调用setState()之后。
    4. 在调用didChangeDependencies()之后。
    5. 在State对象从树中一个位置移除后(会调用deactivate)又重新插入到树的其它位置之后。
  • reassemble():此回调是专门为了开发调试而提供的,在热重载(hot reload)时会被调用,此回调在Release模式下永远不会被调用。
  • didUpdateWidget():在widget重新构建时,Flutter framework会调用Widget.canUpdate来检测Widget树中同一位置的新旧节点,然后决定是否需要更新,如果Widget.canUpdate返回true则会调用此回调。正如之前所述,Widget.canUpdate会在新旧widget的key和runtimeType同时相等时会返回true,也就是说在在新旧widget的key和runtimeType同时相等时didUpdateWidget()就会被调用。
  • deactivate():当State对象从树中被移除时,会调用此回调。在一些场景下,Flutter framework会将State对象重新插到树中,如包含此State对象的子树在树的一个位置移动到另一个位置时(可以通过GlobalKey来实现)。如果移除后没有重新插入到树中则紧接着会调用dispose()方法。
  • dispose():当State对象从树中被永久移除时调用;通常在此回调中释放资源。

StatefulWidget生命周期:
Widget 介绍 - 图2

注意:在继承StatefulWidget重写其方法时,对于包含@mustCallSuper标注的父类方法,都要在子类方法中先调用父类方法。

为什么要将build方法放在State中,而不是放在StatefulWidget中?

这主要是为了提高开发的灵活性。如果将build()方法在StatefulWidget中则会有两个问题:

(1)状态访问不便。
试想一下,如果我们的StatefulWidget有很多状态,而每次状态改变都要调用build方法,由于状态是保存在State中的,如果build方法在StatefulWidget中,那么build方法和状态分别在两个类中,那么构建时读取状态将会很不方便!试想一下,如果真的将build方法放在StatefulWidget中的话,由于构建用户界面过程需要依赖State,所以build方法将必须加一个State参数,大概是下面这样:

  1. Widget build(BuildContext context, State state){
  2. //state.counter
  3. ...
  4. }

这样的话就只能将State的所有状态声明为公开的状态,这样才能在State类外部访问状态!但是,将状态设置为公开后,状态将不再具有私密性,这就会导致对状态的修改将会变的不可控。但如果将build()方法放在State中的话,构建过程不仅可以直接访问状态,而且也无需公开私有状态,这会非常方便。

(2)继承StatefulWidget不便。
例如,Flutter中有一个动画widget的基类AnimatedWidget,它继承自StatefulWidget类。AnimatedWidget中引入了一个抽象方法build(BuildContext context),继承自AnimatedWidget的动画widget都要实现这个build方法。现在设想一下,如果StatefulWidget类中已经有了一个build方法,正如上面所述,此时build方法需要接收一个state对象,这就意味着AnimatedWidget必须将自己的State对象(记为_animatedWidgetState)提供给其子类,因为子类需要在其build方法中调用父类的build方法,代码可能如下:

  1. class MyAnimationWidget extends AnimatedWidget{
  2. @override
  3. Widget build(BuildContext context, State state){
  4. //由于子类要用到AnimatedWidget的状态对象_animatedWidgetState,
  5. //所以AnimatedWidget必须通过某种方式将其状态对象_animatedWidgetState
  6. //暴露给其子类
  7. super.build(context, _animatedWidgetState)
  8. }
  9. }

这样很显然是不合理的,因为

  1. AnimatedWidget的状态对象是AnimatedWidget内部实现细节,不应该暴露给外部。
  2. 如果要将父类状态暴露给子类,那么必须得有一种传递机制,而做这一套传递机制是无意义的,因为父子类之间状态的传递和子类本身逻辑是无关的。

综上所述,可以发现,对于StatefulWidget,将build方法放在State中,可以给开发带来很大的灵活性。、

WidgetsBinding

Flutter 在 Build完成后的监听和每一帧绘制完成后的监听
这个是我们监听要用的重要的类———->WidgetsBinding
官方是这么描述它的

  1. The glue between the widgets layer and the Flutter engine.

中文的意思是 控件层和Flutter引擎之间的粘合剂。就是这个类 它能监听到第一帧绘制完成,第一帧绘制完成标志着已经Build完成,并交由引擎绘制结束;我们看下是哪个方法肩负此重任

  1. //Schedule a callback for the end of this frame
  2. addPostFrameCallback(FrameCallback callback) void

这个方法的意思是此帧结束时的回调,应该不局限于开始的第一帧(触发待研究),如果我们在initState里面加入此监听,等Build结束,你的回调就会执行。

  1. @override
  2. void initState() {
  3. super.initState();
  4. widgetsBinding=WidgetsBinding.instance;
  5. widgetsBinding.addPostFrameCallback((callback){
  6. print("addPostFrameCallback be invoke");
  7. });
  8. }

监听每一帧结束
  1. //Adds a persistent frame callback
  2. //持久帧的回调
  3. addPersistentFrameCallback(FrameCallback callback) void
  1. @override
  2. void initState() {
  3. super.initState();
  4. widgetsBinding=WidgetsBinding.instance;
  5. widgetsBinding.addPostFrameCallback((callback){
  6. widgetsBinding.addPersistentFrameCallback((callback){
  7. print("addPersistentFrameCallback be invoke");
  8. //触发一帧的绘制
  9. widgetsBinding.scheduleFrame();
  10. });
  11. });
  12. }

在Widget树中获取State对象

由于StatefulWidget的的具体逻辑都在其State中,所以很多时候,我们需要获取StatefulWidget对应的State对象来调用一些方法,比如Scaffold组件对应的状态类ScaffoldState中就定义了打开SnackBar(路由页底部提示条)的方法。我们有两种方法在子widget树中获取父级StatefulWidget的State对象。

通过Context获取

context对象有一个findAncestorStateOfType()方法,该方法可以从当前节点沿着widget树向上查找指定类型的StatefulWidget对应的State对象。下面是实现打开SnackBar的示例:

  1. Scaffold(
  2. appBar: AppBar(
  3. title: Text("子树中获取State对象"),
  4. ),
  5. body: Center(
  6. child: Builder(builder: (context) {
  7. return RaisedButton(
  8. onPressed: () {
  9. // 查找父级最近的Scaffold对应的ScaffoldState对象
  10. ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType<ScaffoldState>();
  11. //调用ScaffoldState的showSnackBar来弹出SnackBar
  12. _state.showSnackBar(
  13. SnackBar(
  14. content: Text("我是SnackBar"),
  15. ),
  16. );
  17. },
  18. child: Text("显示SnackBar"),
  19. );
  20. }),
  21. ),
  22. );

上面示例运行后,点击”显示SnackBar“,效果如下:
Widget 介绍 - 图3
一般来说,如果StatefulWidget的状态是私有的(不应该向外部暴露),那么我们代码中就不应该去直接获取其State对象;如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的(通常还有一些组件的操作方法),我们则可以去直接获取其State对象。但是通过context.findAncestorStateOfType获取StatefulWidget的状态的方法是通用的,我们并不能在语法层面指定StatefulWidget的状态是否私有,所以在Flutter开发中便有了一个默认的约定:如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的,应当在StatefulWidget中提供一个of静态方法来获取其State对象,开发者便可直接通过该方法来获取;如果State不希望暴露,则不提供of方法。这个约定在Flutter SDK里随处可见。所以,上面示例中的Scaffold也提供了一个of方法,我们其实是可以直接调用它的:

  1. ...//省略无关代码
  2. // 直接通过of静态方法来获取ScaffoldState
  3. ScaffoldState _state=Scaffold.of(context);
  4. _state.showSnackBar(
  5. SnackBar(
  6. content: Text("我是SnackBar"),
  7. ),
  8. );

通过GlobalKey

Flutter还有一种通用的获取State对象的方法——通过GlobalKey来获取! 步骤分两步:

(1)给目标StatefulWidget添加GlobalKey

  1. //定义一个globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性,我们使用静态变量存储
  2. static GlobalKey<ScaffoldState> _globalKey= GlobalKey();
  3. ...
  4. Scaffold(
  5. key: _globalKey , //设置key,用于获取ScaffoldState
  6. body Text('xxx'),
  7. ...
  8. )

(2)通过GlobalKey来获取State对象

  1. _globalKey.currentState.openDrawer()

GlobalKey是Flutter提供的一种在整个APP中引用element的机制。如果一个widget设置了GlobalKey,那么我们便可以通过globalKey.currentWidget获得该widget对象、globalKey.currentElement来获得widget对应的element对象,如果当前widget是StatefulWidget,则可以通过globalKey.currentState来获得该widget对应的state对象。

注意:使用GlobalKey开销较大,如果有其他可选方案,应尽量避免使用它。另外同一个GlobalKey在整个widget树中必须是唯一的,不能重复。

Flutter SDK内置组件库介绍

Flutter提供了一套丰富、强大的基础组件,在基础组件库之上Flutter又提供了一套Material风格(Android默认的视觉风格)和一套Cupertino风格(iOS视觉风格)的组件库。要使用基础组件库,需要先导入:

  1. import 'package:flutter/widgets.dart';

下面我们介绍一下常用的组件。

基础组件

  • Text:该组件可让您创建一个带格式的文本。
  • RowColumn: 这些具有弹性空间的布局类Widget可让您在水平(Row)和垂直(Column)方向上创建灵活的布局。其设计是基于Web开发中的Flexbox布局模型。
  • Stack: 取代线性布局 (译者语:和Android中的FrameLayout相似),Stack允许子 widget 堆叠, 你可以使用 Positioned 来定位他们相对于Stack的上下左右四条边的位置。Stacks是基于Web开发中的绝对定位(absolute positioning )布局模型设计的。
  • ContainerContainer 可让您创建矩形视觉元素。container 可以装饰一个BoxDecoration, 如 background、一个边框、或者一个阴影。 Container 也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外, Container可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。

Material组件

Flutter提供了一套丰富的Material组件,它可以帮助我们构建遵循Material Design设计规范的应用程序。Material应用程序以MaterialApp 组件开始, 该组件在应用程序的根部创建了一些必要的组件,比如Theme组件,它用于配置应用的主题。 是否使用MaterialApp完全是可选的,但是使用它是一个很好的做法。在之前的示例中,我们已经使用过多个Material 组件了,如:ScaffoldAppBarFlatButton等。要使用Material 组件,需要先引入它:

  1. import 'package:flutter/material.dart';

Cupertino组件

Flutter也提供了一套丰富的Cupertino风格的组件,尽管目前还没有Material 组件那么丰富,但是它仍在不断的完善中。值得一提的是在Material 组件库中有一些组件可以根据实际运行平台来切换表现风格,比如MaterialPageRoute,在路由切换时,如果是Android系统,它将会使用Android系统默认的页面切换动画(从底向上);如果是iOS系统,它会使用iOS系统默认的页面切换动画(从右向左)。由于在前面的示例中还没有Cupertino组件的示例,下面我们实现一个简单的Cupertino组件风格的页面:

  1. //导入cupertino widget库
  2. import 'package:flutter/cupertino.dart';
  3. class CupertinoTestRoute extends StatelessWidget {
  4. @override
  5. Widget build(BuildContext context) {
  6. return CupertinoPageScaffold(
  7. navigationBar: CupertinoNavigationBar(
  8. middle: Text("Cupertino Demo"),
  9. ),
  10. child: Center(
  11. child: CupertinoButton(
  12. color: CupertinoColors.activeBlue,
  13. child: Text("Press"),
  14. onPressed: () {}
  15. ),
  16. ),
  17. );
  18. }
  19. }

下面是在iPhoneX上页面效果截图:
Widget 介绍 - 图4

关于示例

本章后面章节的示例中会使用一些布局类组件,如ScaffoldRowColumn等,这些组件将在后面“布局类组件”一章中详细介绍,读者可以先不用关注。

总结

Flutter提供了丰富的组件,在实际的开发中你可以根据需要随意使用它们,而不必担心引入过多组件库会让你的应用安装包变大,这不是web开发,dart在编译时只会编译你使用了的代码。由于Material和Cupertino都是在基础组件库之上的,所以如果我们的应用中引入了这两者之一,则不需要再引入flutter/widgets.dart了,因为它们内部已经引入过了。