书籍信息

全书名:《游戏化实战:人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》
英文名:《Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards》
作者名:[美]Yu-kai Chou
译者名:杨国庆

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前言

游戏是一个把复杂事物条理化的产物,游戏的很多玩法的设计都源于生活、来自于人性,只不过设计者将规则设计得比现实更清晰、反馈更明确、更洞悉玩家的想法。

游戏不只是积分、勋章、排行榜,一款无聊的产品也并不会因为加上这三个元素而变得有趣,能促进用户活跃。
游戏元素只是一种手段,不是目的。游戏元素只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为。也就是从动机的角度做设计。
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这本书的最大特点,就是从心理学角度构建了“八角行为分析法”,指导游戏化实战。

一、游戏化思维

游戏化的定义

关于游戏化的定义,甚至是用词,业内有多种看法。
作者的观点是,普通人不关心西红柿到底是水果还是蔬菜,只关心它是否有益健康。
作者认为,游戏化其实是「以人为本的设计」的别名。(P41)
如今游戏化概念流行,但是具体实践很糟糕。游戏化实践停留在PBL的操作层面:

  • Points(积分)
  • Badges(勋章)
  • Leaderboards(排行榜)

    两种游戏化

  1. 外显游戏化(Explicit gamification)。拥有游戏的外形,参照游戏的规则设计出来的东西。如一些「广告游戏」。
  2. 内隐游戏化(Implicit gamification)没有游戏的外形,但使用游戏的设计原则,如很多互联网工具。

    游戏化的应用场景

  3. 产品游戏化

  4. 职场游戏化
  5. 营销游戏化
  6. 生活方式游戏化

    二、八角行为分析法(Octalysis)

    游戏化实战 - 图3

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八角行为分析法非常适合做「动机分析」,指导「行为塑造」相关的环境设计。

(一)八角行为分析法的基本要素(8+1)

1、使命感(Meaning):内驱力、阳光系

《驱动力》作者平克强调的意义和目标。
游戏里,以危机开局,人被选中,踏上英雄之旅,完成拯救世界的使命。
生活中,人们需要意义来强化内驱力。
e.g.:维基百科的编辑们是靠使用感和意义感在坚持。中国人使用孝道故事来培养孩子的使用感。 游戏里的任务用的不是task,而是mission,甚至是quest。

2、力量感(Empowerment):内驱力、阳光系

自我决定论强调自主感(Autonomy)。
游戏里,玩家被赋予英雄般的力量,去创造性地解决问题。 P107 实验证明,玩星际争霸可以提升人的部分认知功能。 生活中,也可以通过授权的方式,激发人的主动性。 存在一种「普罗托斯效应」,人们会因为游戏里角色的强大,而将自信心迁移到真实世界里来。

3、成就感(Accomplishment):内驱力、阳光系

自我决定论强调胜任感(Competnece)。
游戏里,玩家不断完成各种原本没必要去完成的有难度的任务,由此获得成就感。 P74 著名游戏设计师和行为研究博士简·麦格尼格尔认为,游戏是「我们自愿解决的不必要的挑战」。 P21 游戏里还会设计很多里程碑、进度表等,将进步和反馈可视化。 生活中,可以通过不断给予积极的「信息型反馈」,强化人的成就感。 自我决定论认为,有两种反馈: 一是「信息型反馈」,「干得漂亮」能增强内在动机。 二是「控制型反馈」,「干得不错,请继续保持」会带来外部压力,削弱内在动机。

4、社交性(Social Influence):内驱力、阳光系

自我决定论强调归属感(Relatedness)。
游戏通过加入多人游戏和交互的内容,满足人类的社交需求。
生活中,则是要增加任务中的社交属性,让人们组队来完成任务。比如说美国大学兄弟会的大哥带小弟制度。 个人认为融合了社交感的游戏太容易沉迷。 从单机游戏到网络游戏,最大的差别就是社交感的增强。

5、所有权(Ownership):外驱力

人类的认知倾向(Cognitive Bias)里有「自利偏差」,导致偏爱自己所有的东西。衍生出一种「宜家效应」,认为自己动手做的东西更好,更有价值。
游戏里通过给予玩家更多设置和改造的机会,使之拥有一套个人化的游戏要素,因此被粘住。
生活中可以给予人们更多的选择权,让人们产生所有权和拥有感,从而更有主人翁意识和自主性。

6、稀缺性(Scarcity):外驱力、暗黑系

稀缺性会带来渴望。
游戏会故意制造稀缺、间隔,故意让人拿不到,或者等待,由此增加玩家粘性。 P97 游戏会故意制造「成功在即的紧迫感」(urgent optimism) 生活中,商品设计往往是故意保留残缺性,让人们始终无法一次性获得完美物件,只能不断消费升级。 参见鲍德里亚的《消费社会》。

7、未知数(Unpredictable):外驱力、暗黑系

未知的东西激发人的的好奇心。
游戏会故意设计一些随机的变频变量激励,如随机掉落的道具和金钱,来刺激玩家。还有彩蛋。
生活中很多赌博设施的设计,也是采取这种设计。文艺作品则会故意制造悬念,揪住观众和读者的心。 操作行为主义强调强化(reinforcement),其中最强大的强化就是变频变量的随机奖惩。

8、危机感(Avidance):外驱力、暗黑系

人类有损失厌恶,害怕失去。
游戏里通过不断让玩家投入和付出,最后让玩家放不下。Steam等销售平台会不断发布限时折扣信息,来制造可能错过折扣的紧迫感,催使人们冒险。
生活中也是如此,最典型的是搞传销的,让人先交自己的卖身钱,再接受洗脑,然后去坑害他人。

9、体验感

前面八种都是心理需求,第九种是身体感受。
游戏中身体感受非常重要。

(二)八角行为分析法的作用

1、可以用于评估游戏化效果。

「八角分数」,每个项目10分满分,总分800分。成功的游戏都超过了350分。多数游戏不到150分,设计得很糟糕。(P344-345)

2、可以用于设计环境,改造行为。

作者认为,暗黑系支撑的游戏,带来对人的操控,目的如果是好的,那么尚可取。 个人认为,稀缺性、危机感和未知数都和不确定性有关,让人有无力感,但又不得不坚持。使用感、力量感、成就感则和确定性有关,人对未来充满信心,决定自我,拯救世界。

3、八角行为分析法可以和很多其他理论打通。

个人以为,因为该模型有足够多的元素,所以通过解释,总是跟各种理论建立起关联来。

(三)八角行为分析法的设计流程

1、参照策略仪表盘分析
  • 业务指标,对应游戏目的。
  • 用户,对应玩家。
  • 期望行为,对应胜利状态。
  • 反馈机制,对应触发器。
  • 激励,对应奖励。
    2、参照八角行为分析法进行构思、优化
    3、二次优化

后记

在内容同质化的今天,获客成本在持续上升,如何提高用户留存和复购能力,成了每个企业市场营销的核心竞争力。
游戏化在用户习惯培养方面,具有非常大的潜力。比如我们经常看到一些运营地比较好的社群,一般都具备一部分甚至全部的游戏化特征,用户在其中,有一种“打怪升级”从而获得“成长”的体验。这样的体验,是普通产品所不具备的。

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