用户体验

    • 用户体验的五个层次
      • 推荐书《用户体验要素》:用户体验的要素,来自5个层次的层层选择与叠加建设
        • 感知层、角色框架层、资源结构层、能力圈范围层、战略存在层
          • 战略存在层:我们要通过这个产品得到什么?我们的用户要通过这个产品得到什么,为什么他们会依赖我们?
          • 你能存在,不是因为你厉害,而是别人需要你,别人能持续依赖你。
      • 推荐文章《中国的红色政权为什么能够存在?》,看到什么是战略能力
        • 战略能力,讲未来,更讲现在;讲长远的远景,更讲谁需要红色政权,谁需要持续依赖红色政权。
        • 有人需要才是红色政权的存在条件,也是它的发展基础和战略
      • 战略层的外延第二层:能力圈层
        • 我们要做到哪些事,具体要提供什么样的确定性
        • 我们不做哪些事,对这些事坚决不碰
        • 35岁毛泽东对范围层的定义是:农村包围城市。能力圈的建设是:要在三不管地带建立根据地,要建立自己的武装军队。
        • 能力圈是变化的。有清晰的战略,能力圈就会朝着战略方向变化、拓展;如果没有清晰的战略,能力圈的变化就是偶然和随机的。
      • 能力圈的外第三层:资源结构层
        • 毛泽东定义了“资源”,就是“谁是我们的额敌人,谁是我们的朋友”
        • 《西游记》里唐僧取经一路过关,孙悟空有能力上天入地敲开神仙的门,是孙的能力,但神仙肯出手相助,是为了西游战略——唐僧取经。
          • 孙悟空的加入,本身也是唐僧为了实现取经战略必须扩充的能力圈
      • 资源结构层外第四层:角色框架层。
        • 用于网站是框架,用于人世间是角色
        • 网页元素、链接关系、调用规则,人的角色框定了说话方式、办事方式、行为准则等
      • 角色框架之外第五层:最表层的感知层
        • 精美的网站,找不到内容,就无法实现目标
      • 和人的认识
        • 浅关系:了解一个人的角色即可
        • 深度关系、长期、战略关系:内心是什么,想要的存在感,为了存在感一直在积蓄打造的能力圈,如何积累资源才有今天的角色
    • 怎样绘制用户体验的地图
      • 用户体验地图就是通过一张画,用一种讲故事的方式,从一个特定用户的角度出发,记录下他与产品或者服务进行接触、进入、互动的完整过程
      • 怎么画用户体验地图
        • 一个画像完整的人物角色:需要对“第一只羊”有完整地了解
        • 清晰描述用户的目标和预期:为什么来你草地?他要什么?
        • 服务触点:用户从接触你的服务,到实现他的目标之间,会跟你在产品上有哪些接触,你需要在这些地方服务用户
        • 用户使用路径:使用路径与服务触点的关系是什么?用户在宜家逛的过程是使用路径;在宜家里向工作人员咨询,到盒子前拿免费资料是服务触点
        • 用户情绪曲线:场景是要出发情绪的。在整个过程中,用户的情绪是如何变化的?
          • 把整个用户从接触你的服务开始,到达成自己的目标为止(或放弃为止),整个流程画一个坐标图,横轴是用户的使用路径与触点;纵轴是用户情绪
      • 一个好产品,是从一个好故事开始的
        • 掌握的用户信息越多,说明你们关系越好
    • 服务蓝图的核心要素:峰值、终值
      • 健身通过Keep和私教都可以帮助用户达到目标,但是两种方式用户体验不同,成本当然也不同
        • 教练的监督作用更大,而且可以帮助控制情绪曲线。对于完成训练有非常大的作用。
      • 用户体验地图是以用户情绪为中心的,服务蓝图是以服务流程为中心的。
        • 没有一家公司的服务,能够完成用户所有的期待。
        • 如果每个点都达到,甚至超过用户期待,甚至超过了你的资源配置,那你的资源配置一定是超级冗余,相应的成本一定会过高
      • 服务蓝图要做一眼、一条路、三个点
      • 一眼:产品要第一时间让给你用户“一眼”看到自己的目标。比如Keep会问用户,你的目标是什么?减脂、增肌还是塑形,健身本身不是目标
      • 一条路:产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标。用户无法走下去,就是产品流程的奔溃点
      • 三个点:峰值、终值、忍耐底线。
        • 忍耐底线:每个桌子配一个服务员,用户体验当然棒,但对于餐厅代价成本过高。多少个桌子配一个服务员,就是要找到用户的忍耐底线在哪。
          • PC时代用户等待页面打开的忍耐底线平均7s,超过7s就会离开
        • 峰值、终值,由2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼卡 卡曼尼提出,他发现大家对体验到额记忆由两个核心因素决定
          • 体验最高峰时,无论正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的
          • 结束时的感觉
          • 宜家对客户的“峰终值”设置非常好:产品试用(样板间体验)、价廉物美(1块钱冰淇凌)
      • 设计服务蓝图核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不压到用户的忍耐底线。
      • 亚朵的12次端口,服务的12个节点。资源配置和角色工作都基于这十二个节点。在用户由预设的地方,不要太让用户失望。在用户没有预设的地方,给他惊喜,制造峰值。
        • 第一个节点,预定;
        • 第二个节点,走进大堂的第一面;——加强体验,百分百奉茶,三分钟办理入住,偶尔做一个“免费升舱”给用户惊喜;“与其更好,不如不同”,大堂设置图书馆,看书喝咖啡
        • 第三个节点,到房间的第一眼;——针对差旅人群,床、床垫、枕头投入更多
        • 第四个节点,跟你联系,向酒店提供服务咨询的第一刻;
        • 第五个节点,吃早餐的那一刻;
        • 第六个节点,你在酒店等人或者等车,需要有个地方呆一下的那一刻;
        • 第七个节点,你中午或者晚上想吃夜宵的那一刻;
        • 第八个节点,你离店的那一刻;——“别友甘泉”,印象留存
        • 第九个节点,离店之后,你点评的那一刻;
        • 第十个节点,第二次想起亚朵的那一刻;
        • 第十一个节点,你要跟朋友推广和介绍那一刻;
        • 第十二个节点,还有你第二次再预定的那一刻。
    • 上瘾机制:用户激励系统最火的游戏是最懂得激励用户的游戏。你内心最难忘的人,是那个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人。
      • 怎么激励:完成预定动作,给他满足;让他清楚,完成预定动作就能得到满足。
        • 俄罗斯方块,垒了好高,缺个长条,内心压力越来越强,期待长条,来了以后瞬间消,就会感到满足
        • 游戏中打中一架飞机,视觉会给很炫的效果,击中声音、火花效果、爆炸声响、视觉、加分声音等,让人爽
        • 游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感,让人成瘾
        • 确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。
          • 人们健身不断感觉自己体能和身材在改善,本身是有快感的。App发红包是激励的叠加,但停止发红包后,用户数据大幅下滑,但用户感觉被伤害。
          • 虽然健身本身的快感没有影响,但损害了用户预期,损害了他对确定性的感受。人是非常依赖确定性的动物。
      • 内在激励与外在激励
        • 奖金、名誉等都是外在激励;驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,是内在激励。
        • 设计激励系统,第一步是测绘用户受激励点
          • 比如游戏的成就体系:王者荣耀,MVP、超神、五杀,慢慢成就感
          • 勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,象征人们历经千辛万苦突破重重挑战后的成就感
        • 腾讯公司,运营出的产品至上、用户体验至上的企业文化,从员工到高管的QQ空间、朋友圈,分享产品优化细节
        • 降低激励门槛:动作门槛、设备门槛、思考门槛、时间门槛
          • 王者荣耀,因为大量女性用户进入、围观、激发,让男用户间的挤压更强烈,用户内在激励变得更强
          • 比如腾讯这家公司,比如《王者荣耀》这个游戏,更强的激励是营造了一个场,让用户彼此挤压,彼此激励
    • 名字是你的文化资产鬼是未知,无法描述只能混沌地无边想象,所以可怕。一旦命名了它,抓住它地特征,就掌握了与它连接地方式。
      • 名字是召唤世界地咒语
        • 名字是主观的,因此它有情感温度,有文化偏见,有文化资产
        • 一个强大的名字好似带有强烈情感的
        • 当你要起一个名字的时候,你是在寻找一句咒语。通过这个咒语,你和同伴一起召唤你的产品,把它从无到有召唤到这个世界上。
        • 人为什么要说话?说话就是咒语,为了驱动别人,驱动世界。用钱或权来做杠杆,咒语的力量增强了。
      • 名字里的文化势能
        • 判断一个名字是不是有力,在于能在对方心中召唤出一种什么样的情感
      • 口碑
        • 口碑是一哦难怪乎自发产生的。
        • 雷军:口碑就是把事情做过头。
        • 满意与推荐是两个不同的概念。
          • 你做到了100分,提供了与产品描述一致的体验,能够及时响应用户遇到的困难,完全符合用户预期。用户满意了,但是他会觉得这都是应该的、分内的、没什么可说的。
          • 只有超预期把事做过头,用户才会有深刻印象,才会有口碑转化的动力,也就是要从满意变成推荐。
        • 华与华:人们听说的东西,会远远大于见过的东西。口号、口碑、听觉,成了传达率的关键。
        • 口碑是听觉文案,一定是一句话,直截了当,脱口而出,不绕弯子。给消费者设计一句他要说的话。