命令模式的原理
命令模式的英文翻译是 Command Design Pattern。在 GoF 的《设计模式》一书中是这么定义的:
The command pattern encapsulates a request as an object, thereby letting us parameterize other objects with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.
翻译成中文就是:命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能。
对于 GoF 给出的定义,我这里再进一步解读一下。
落实到编码实现,命令模式用的最核心的实现手段,是将函数封装成对象。我们知道,C 语言支持函数指针,我们可以把函数当作变量传递来传递去。但是,在大部分编程语言中,函数没法儿作为参数传递给其他函数,也没法儿赋值给变量。借助命令模式,我们可以将函数封装成对象。
具体来说就是,命令对象需要将动作和接收者包进对象中。这个对象只暴露出一个 execute() 方法,当此方法被调用时,接收者就会进行这些动作。从外面看,其他对象不知道究竟哪个接收者进行了哪些动作,只知道如果调用了暴露的 execute() 方法,请求的目的就能达到。从实现的角度来说,它类似回调。
// 命令接口
public interface Command {
// execute 方法内部定义了要执行的动作
void execute();
}
// 打开电灯的命令实现
public class LightOnCommand implements Command{
// 命令内部持有一个电灯,相当于接收者
private Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
}
当我们把函数封装成对象之后,对象就可以存储下来,方便控制执行。所以,命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。
命令模式的实战讲解
下面,我们结合一个具体的例子来解释一下。假设我们正在开发一个类似《天天酷跑》这样的手游。通常,游戏客户端和服务器间的数据交互是比较频繁的,为了节省网络连接建立的开销,客户端和服务器之间一般采用长连接的方式来通信。客户端发送给服务器的请求,一般都包括两部分内容:指令和数据。其中,指令我们也可以叫作事件,数据是执行这个指令所需的数据。服务器在接收到客户端的请求后,会解析出指令和数据,并根据指令的不同,执行不同的处理逻辑。对于这样的一个业务场景,一般有两种架构实现思路。
常用的一种实现思路是利用多线程。通过一个主线程来接收客户端发来的请求。每当接收到一个请求之后,就从一个专门用来处理请求的业务线程池中,捞出一个空闲线程来处理。另一种实现思路是在一个线程内轮询接收请求和处理请求。第二种方式尽管无法利用多线程的优势,但对于 IO 密集型的业务来说,它避免了多线程不停切换对性能的损耗,并且避免了多线程编程 Bug 比较难调试的缺点,也算是开发中比较常见的架构模式了。
我们接下来就重点讲一下第二种实现方式。整个手游后端服务器轮询获取客户端发来的请求,获取到请求之后,借助命令模式,把请求包含的数据和处理逻辑封装为命令对象,并存储在内存队列中。然后,再从队列中取出一定数量的命令来执行。执行完成后,再开始新一轮轮询。具体的示例代码如下:
public interface Command {
void execute();
}
public class GotDiamondCommand implements Command {
// 省略成员变量
public GotDiamondCommand(/*数据*/) {
//...
}
@Override
public void execute() {
// 执行相应的逻辑
}
}
//GotStartCommand/HitObstacleCommand/ArchiveCommand类省略
public class GameApplication {
private Queue<Command> queue = new LinkedList<>();
public void mainloop() {
while (true) {
// ...省略从epoll或select中获取数据,并封装成Request的逻辑,
List<Request> requests = new ArrayList<>();
for (Request request : requests) {
Event event = request.getEvent();
Command command = null;
if (event.equals(Event.GOT_DIAMOND)) {
command = new GotDiamondCommand(/*数据*/);
} else if (event.equals(Event.GOT_STAR)) {
command = new GotStartCommand(/*数据*/);
} else if (event.equals(Event.HIT_OBSTACLE)) {
command = new HitObstacleCommand(/*数据*/);
} else if (event.equals(Event.ARCHIVE)) {
command = new ArchiveCommand(/*数据*/);
} // ...一堆else if...
queue.add(command);
}
Command command = queue.poll();
command.execute();
}
}
}
命令模式 VS 策略模式
你可能会觉得,命令模式跟策略模式、工厂模式非常相似啊,那它们的区别在哪里呢?实际上,每个设计模式都应该由两部分组成:第一部分是应用场景,即这个模式可以解决哪类问题;第二部分是解决方案,即这个模式的设计思路和具体的代码实现。如果我们只关注解决方案这一部分,甚至只关注代码实现,就会产生大部分模式看起来都很相似的错觉。
实际上,设计模式之间的主要区别还是在于设计意图,也就是应用场景。单纯地看设计思路或者代码实现,有些模式确实很相似,比如策略模式和工厂模式。
之前讲策略模式时,我们有讲到,策略模式包含策略的定义、创建和使用三部分,从代码结构上来,它非常像工厂模式。它们的区别在于,策略模式侧重“策略”或“算法”这个特定的应用场景,用来解决根据运行时状态从一组策略中选择不同策略的问题,而工厂模式侧重封装对象的创建过程,这里的对象没有任何业务场景的限定,可以是策略,但也可以是其他东西。从设计意图上来,这两个模式完全是两回事儿。
接下来,我们再来看命令模式跟策略模式的区别。你可能会觉得,命令的执行逻辑也可以看作策略,那它是不是就是策略模式了呢?实际上,这两者有一点细微的区别。在策略模式中,不同的策略具有相同的目的、不同的实现、互相之间可以替换。比如,BubbleSort、SelectionSort 都是为了实现排序的。而在命令模式中,不同的命令具有不同的目的,对应不同的处理逻辑,并且互相之间不可替换。