状态模式一般用来实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。不过,状态机的实现方式有很多种,除了状态模式,比较常用的还有分支逻辑法和查表法。下面,我们就详细讲讲这几种实现方式,并且对比一下它们的优劣和应用场景。

什么是有限状态机?

有限状态机,英文翻译是 Finite State Machine,缩写为 FSM,简称为状态机。状态机有 3 个组成部分:状态(State)、事件(Event)、动作(Action)。其中,事件也称为转移条件(Transition Condition)。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。

下面,举个具体的例子来解释一下,在“超级马里奥”这款游戏中,马里奥可以变身为多种形态,比如小马里奥(Small Mario)、超级马里奥(Super Mario)、火焰马里奥(Fire Mario)、斗篷马里奥(Cape Mario)等等。在不同的游戏情节下,各个形态会互相转化,并相应的增减积分。比如,初始形态是小马里奥,吃了蘑菇之后就会变成超级马里奥,并且增加 100 积分。

实际上,马里奥形态的转变就是一个状态机。其中,马里奥的不同形态就是状态机中的“状态”,游戏情节(比如吃了蘑菇)就是状态机中的“事件”,加减积分就是状态机中的“动作”。比如,吃蘑菇这个事件,会触发状态的转移:从小马里奥转移到超级马里奥,以及触发动作的执行(增加 100 积分)。状态转移如下图所示:
捕获.PNG

状态机的实现方式

1. 分支逻辑法

实现状态机最简单直接的方式就是,参照状态转移图,将每一个状态转移,原模原样地直译成代码。但这样编写的代码会包含大量的 if-else 或 switch-case 分支判断逻辑,甚至是嵌套的分支判断逻辑。按照这个实现思路,上面示例的状态机代码实现如下:

  1. // 状态定义
  2. public enum State {
  3. SMALL(0), // 小马里奥
  4. SUPER(1), // 超级马里奥
  5. FIRE(2), // 火焰马里奥
  6. CAPE(3); // 斗篷马里奥
  7. @Getter
  8. private int value;
  9. private State(int value) {
  10. this.value = value;
  11. }
  12. }
  13. // 马里奥的有限状态机
  14. @Getter
  15. public class MarioStateMachine {
  16. private int score = 0;
  17. private State currentState = State.SMALL;
  18. // 吃蘑菇
  19. public void obtainMushRoom() {
  20. if (currentState.equals(State.SMALL)) {
  21. this.currentState = State.SUPER;
  22. this.score += 100;
  23. }
  24. }
  25. // 获得斗篷
  26. public void obtainCape() {
  27. if (currentState.equals(State.SMALL) || currentState.equals(State.SUPER) ) {
  28. this.currentState = State.CAPE;
  29. this.score += 200;
  30. }
  31. }
  32. // 获得火焰
  33. public void obtainFireFlower() {
  34. if (currentState.equals(State.SMALL) || currentState.equals(State.SUPER) ) {
  35. this.currentState = State.FIRE;
  36. this.score += 300;
  37. }
  38. }
  39. // 遇到怪物
  40. public void meetMonster() {
  41. if (currentState.equals(State.SUPER)) {
  42. this.currentState = State.SMALL;
  43. this.score -= 100;
  44. return;
  45. }
  46. if (currentState.equals(State.CAPE)) {
  47. this.currentState = State.SMALL;
  48. this.score -= 200;
  49. return;
  50. }
  51. if (currentState.equals(State.FIRE)) {
  52. this.currentState = State.SMALL;
  53. this.score -= 300;
  54. return;
  55. }
  56. }
  57. }
  58. public class ApplicationDemo {
  59. public static void main(String[] args) {
  60. MarioStateMachine mario = new MarioStateMachine();
  61. mario.obtainMushRoom();
  62. System.out.println("mario score: " + mario.getScore() + "; state: " + mario.getCurrentState());
  63. }
  64. }

对于简单的状态机来说,分支逻辑这种实现方式是可以接受的。但是,对于复杂的状态机来说,这种实现方式极易漏写或者错写某个状态转移。除此之外,代码中充斥着大量的 if-else 或者 switch-case 分支判断逻辑,可读性和可维护性都很差。如果哪天修改了状态机中的某个状态转移,我们要在冗长的分支逻辑中找到对应的代码进行修改,很容易改错,引入 bug。

2. 查表法

上面这种实现方法有点类似 hard code,对于复杂的状态机来说不适用,而状态机的第二种实现方式查表法,就更加合适了。实际上,除了用状态转移图来表示之外,状态机还可以用二维表来表示,如下所示。在这个二维表中,第一维是当前状态,第二维是事件,值表示当前状态经过事件后,转移到的新状态及其执行的动作。
捕获.PNG
相对于分支逻辑法,查表法的代码实现更加清晰,可读性和可维护性更好。当修改状态机时,我们只需要修改 transitionTable 和 actionTable 两个二维数组即可。实际上,如果我们把这两个二维数组存储在配置文件中,当需要修改状态机时,我们甚至可以不修改任何代码,只需要修改配置文件就可以了。具体的代码如下:

  1. public enum Event {
  2. GOT_MUSHROOM(0),
  3. GOT_CAPE(1),
  4. GOT_FIRE(2),
  5. MET_MONSTER(3);
  6. @Getter
  7. private int value;
  8. private Event(int value) {
  9. this.value = value;
  10. }
  11. }
  12. public class MarioStateMachine {
  13. private int score = 0;
  14. private State currentState = State.SMALL;
  15. // 状态表
  16. private static final State[][] transitionTable = {
  17. {SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
  18. {SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
  19. {CAPE, CAPE, CAPE, SMALL},
  20. {FIRE, FIRE, FIRE, SMALL}
  21. };
  22. // 动作表
  23. private static final int[][] actionTable = {
  24. {+100, +200, +300, +0},
  25. {+0, +200, +300, -100},
  26. {+0, +0, +0, -200},
  27. {+0, +0, +0, -300}
  28. };
  29. public void obtainMushRoom() {
  30. executeEvent(Event.GOT_MUSHROOM);
  31. }
  32. public void obtainCape() {
  33. executeEvent(Event.GOT_CAPE);
  34. }
  35. public void obtainFireFlower() {
  36. executeEvent(Event.GOT_FIRE);
  37. }
  38. public void meetMonster() {
  39. executeEvent(Event.MET_MONSTER);
  40. }
  41. private void executeEvent(Event event) {
  42. int stateValue = currentState.getValue();
  43. int eventValue = event.getValue();
  44. this.currentState = transitionTable[stateValue][eventValue];
  45. this.score += actionTable[stateValue][eventValue];
  46. }
  47. }

3. 状态模式

在查表法的代码实现中,事件触发的动作只是简单的积分加减,所以,我们用一个 int 类型的二维数组 actionTable 就能表示,二维数组中的值表示积分的加减值。但是,如果要执行的动作并非这么简单,而是一系列复杂的逻辑操作(比如加减积分、写数据库,还有可能发送消息通知等等),我们就没法用如此简单的二维数组来表示了。这也就是说,查表法的实现方式有一定局限性。

虽然分支逻辑法不存在这个问题,但它又存在前面讲到的其他问题,比如分支判断逻辑较多,导致代码可读性和可维护性不好等。实际上,针对分支逻辑法存在的问题,我们可以使用状态模式来解决。状态模式走的是更崇高的路线,它通过将事件触发的状态转移和动作执行,拆分到不同的状态类中,来避免分支判断逻辑。状态模式的代码实现如下:

  1. // 所有状态类的接口
  2. public interface IMario {
  3. State getName();
  4. // 以下是定义的事件
  5. void obtainMushRoom();
  6. void obtainCape();
  7. void obtainFireFlower();
  8. void meetMonster();
  9. }
  10. public class SmallMario implements IMario {
  11. private MarioStateMachine stateMachine;
  12. public SmallMario(MarioStateMachine stateMachine) {
  13. this.stateMachine = stateMachine;
  14. }
  15. @Override
  16. public State getName() {
  17. return State.SMALL;
  18. }
  19. @Override
  20. public void obtainMushRoom() {
  21. stateMachine.setCurrentState(new SuperMario(stateMachine));
  22. stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);
  23. }
  24. @Override
  25. public void obtainCape() {
  26. stateMachine.setCurrentState(new CapeMario(stateMachine));
  27. stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
  28. }
  29. @Override
  30. public void obtainFireFlower() {
  31. stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));
  32. stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
  33. }
  34. @Override
  35. public void meetMonster() {
  36. // do nothing...
  37. }
  38. }
  39. public class SuperMario implements IMario {
  40. private MarioStateMachine stateMachine;
  41. public SuperMario(MarioStateMachine stateMachine) {
  42. this.stateMachine = stateMachine;
  43. }
  44. @Override
  45. public State getName() {
  46. return State.SUPER;
  47. }
  48. @Override
  49. public void obtainMushRoom() {
  50. // do nothing...
  51. }
  52. @Override
  53. public void obtainCape() {
  54. stateMachine.setCurrentState(new CapeMario(stateMachine));
  55. stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
  56. }
  57. @Override
  58. public void obtainFireFlower() {
  59. stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));
  60. stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
  61. }
  62. @Override
  63. public void meetMonster() {
  64. stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));
  65. stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 100);
  66. }
  67. }
  68. // 省略CapeMario、FireMario类...
  69. @Getter
  70. @Setter
  71. public class MarioStateMachine {
  72. private int score;
  73. private IMario currentState; // 不再使用枚举来表示状态
  74. public MarioStateMachine() {
  75. this.score = 0;
  76. this.currentState = new SmallMario(this);
  77. }
  78. public void obtainMushRoom() {
  79. this.currentState.obtainMushRoom();
  80. }
  81. public void obtainCape() {
  82. this.currentState.obtainCape();
  83. }
  84. public void obtainFireFlower() {
  85. this.currentState.obtainFireFlower();
  86. }
  87. public void meetMonster() {
  88. this.currentState.meetMonster();
  89. }
  90. }

其中,IMario 是状态的接口,定义了所有的事件。SmallMario、SuperMario、CapeMario、FireMario 是 IMario 接口的实现类,分别对应状态机中的 4 个状态。原来所有的状态转移和动作执行的代码逻辑,都集中在 MarioStateMachine 类中,现在,这些代码逻辑被分散到了这 4 个状态类中。

有一点需要注意,即 MarioStateMachine 和各个状态类之间是双向依赖关系。MarioStateMachine 依赖各个状态类是理所当然的,但是,反过来,各个状态类为什么要依赖 MarioStateMachine 呢?这是因为,各个状态类需要更新 MarioStateMachine 中的两个变量,score 和 currentState。

实际上,上面的代码还可以继续优化,我们可以将状态类设计成单例,毕竟状态类中不包含任何成员变量。但是,当将状态类设计成单例后,我们就无法通过构造函数来传递 MarioStateMachine 了,这里我们可以通过函数参数将 MarioStateMachine 传递进状态类。根据这个设计思路,我们对上面的代码进行重构。

  1. public interface IMario {
  2. State getName();
  3. void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine);
  4. void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine);
  5. void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine);
  6. void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine);
  7. }
  8. public class SmallMario implements IMario {
  9. private static final SmallMario instance = new SmallMario();
  10. private SmallMario() {}
  11. public static SmallMario getInstance() {
  12. return instance;
  13. }
  14. @Override
  15. public State getName() {
  16. return State.SMALL;
  17. }
  18. @Override
  19. public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
  20. stateMachine.setCurrentState(SuperMario.getInstance());
  21. stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);
  22. }
  23. @Override
  24. public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
  25. stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());
  26. stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
  27. }
  28. @Override
  29. public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
  30. stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());
  31. stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
  32. }
  33. @Override
  34. public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
  35. // do nothing...
  36. }
  37. }
  38. // 省略SuperMario、CapeMario、FireMario类...
  39. @Getter
  40. @Setter
  41. public class MarioStateMachine {
  42. private int score;
  43. private IMario currentState;
  44. public MarioStateMachine() {
  45. this.score = 0;
  46. this.currentState = SmallMario.getInstance();
  47. }
  48. public void obtainMushRoom() {
  49. this.currentState.obtainMushRoom(this);
  50. }
  51. public void obtainCape() {
  52. this.currentState.obtainCape(this);
  53. }
  54. public void obtainFireFlower() {
  55. this.currentState.obtainFireFlower(this);
  56. }
  57. public void meetMonster() {
  58. this.currentState.meetMonster(this);
  59. }
  60. }

实际上,像游戏这种比较复杂的状态机,包含的状态比较多,我优先推荐使用查表法,而状态模式会引入非常多的状态类,会导致代码比较难维护。相反,像电商下单、外卖下单这种类型的状态机,它们的状态并不多,状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能会比较复杂,所以,更推荐使用状态模式来实现。