- 我们最念念不忘的人,不一定是容颜最美的那个。
- 你内心难以忘记的人,是那个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人。
- 怎么激励?
- 就是完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。
- 用户情绪曲线把握的能力
- 不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。
- 制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。
- 游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。
- 如果你设计一个产品,而没有激励机制,那么产品是不完整的。
- 怎么激励用户?
- 游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让人成瘾,停不下来。
- 游戏中,虽然资源都是虚拟的,但玩家只要完成动作就会被激励,这是极其确定的事情。
- 激励要避免伤害用户预期,损害他对确定性的感受。要知道:确定就是依赖,不确定就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。
- 内在激励与外在激励
- 驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖 金、名誉等奖励,这是外在激励。
- 而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。
- 内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。
- 外在激励,则是非常强有力的短期改变用户行为的工具。
- 打车软件的补贴大战,最好地说明了这一点。
- 当你要激励一个人的时候,要想清楚,对这件事真正起作用的是内在激励,还是外在激励。你应该重点依靠哪条线?重点设计哪条线?决定是要用外在激励还是内在激励来做你的激励体系?
- 激励系统的两个要素:受激励点、被激励能力
- 首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。
- 比如游戏,用户激励的点位,就是用户的成就体系。
- 《王者荣耀》每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。 勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,这些玩意实际上是成就象征,它们本身是虚拟物品,没有意义,但是它们代表的是人们历经千辛万 苦,突破重重挑战后的成就感!
- 公司奖励员工不能憋大招到年底再给某个员工发个大奖,受激励点少,最后一招再大,也很难发挥作用。
- 你发表了一个你优化产品的小细节,一堆朋友、领导都来给你点赞。虽然这个时候没有奖金,但会形成你内心的满足感。只要你发产品优 化的信息,就会有人给你大规模点赞,这也是一种确定性的满足,会让你把这个动作强化。
- 一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。
- 激励系统的第二个设计:定义获得能力并努力降低门槛。
- 激励与对方 的能力不匹配的事情,就是无效激励。
- 《王者荣耀》如何降低激励门槛
- 两根手指就可以玩,一共就三个技能键。操作简单易上手,基本上是《王者荣耀》获得最多的评论了。
- 对时间的要求低,6分钟就可以打一局。坐地铁、上下班路上、午休吃饭、上卫生间等,随时随地开黑。
- 同时对设备的要求不高,不管你是iPhone还是安卓,都可以在同一个大区一起玩。
- 每日任务。你不知道该怎么玩?没关系,每天上来做任务就行了,小到“每日登录”,大到“击败对方10个英雄并取得胜利”,不要让用户 思考,用户不需要想他需要干什么,只需要每天打开把任务发给他。只要完成任务就送经验、活跃度、送某英雄的体验等一堆东西。
- 降低门槛,降低门槛,再降低门槛。降低动作门槛,设备门槛,思考门槛,降低时间门槛。
- 导致超过一亿的妹子在玩,因为大量女用户进入、围观、激发,让男用户之间的挤压更强烈,用户的内在激励变得更强。
- 如果你设计的激励系统就靠你自己发奖金,这种单点、单向的激励能力是极其有限的。
- 《王者荣耀》设计的更强激励是营造了一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。
- 首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。
- 小结:
- 人会上瘾,是对确定性满足感的依赖。
- 上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计。
- 激励用户,你需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他。
- 设置一系列用户的受激励点给用户成就感, 定义他的获得能力,并降低门槛。