总体介绍

为了方便你更加快速了解FBX的使用流程,在下面会以流程图的方式为你介绍整体的使用思路。可直接点击蓝色带链接的文字,快速定位到自己需要查看的文档。

概述

  • CS骨骼源头的FBX转BIP
    • 如果需要转Biped的Fbx骨骼,本身就来自于3dsMax中,Biped骨骼导出的Fbx,可以直接点击标准FBX>>Biped,生成Biped骨骼。
    • 正常情况下,源于CS骨骼源头输出的FBX,在进行绑定转制时,应会自动读取映射Template数据。无需再次进行手动的Mapping等操作。
  • 非CS骨骼源头的FBX转BIP
    • 除3dsMax内使用Bip绑定输出的Fbx资源外,利用其他软件输出的Fbx,我们这里统一称之为,非CS骨骼源头的Fbx。这个要求从TPose开始,然后点击非标准FBX>>Biped,生成BIP骨骼。不然可能会造成匹配上的偏差。
  • FBX转Bones
    • 在配件Mapping面板中,Mapping需要生成Bones的骨骼,点击FBX>>Bones。会以当前Mapping的骨骼及该骨骼层级下所有的关节,生成一套Bonse骨骼。(或许有一些角色并不完整,不太适合用BIP去操作,比如只有一个头部,或者是多关节的怪物,可直接全部生成Bones骨骼)
    • 在转制绑定角色时,身体部位转换成Bip,其他配件,如:飘带,披风,头发等次级骨骼转制成Bones。也是可以的。

CS骨骼源头的FBX转BIP

CS骨骼源头的FBX转BIP>>拷贝动画/拷贝权重>>导入/导出动画
视频流程演示
该视频采用Animcraft1.0.0录制,UI,案例文件名称有可能有所不同,仅供参考。 3DMAX.4.标准FBX转BIP骨骼.mp4 (6.15MB)

非CS骨骼源头的FBX转BIP

如何MAPPING角色>>自动恢复到Tpose状态>>非CS骨骼源头的FBX转BIP>>拷贝动画/拷贝权重>>导入/导出动画
视频流程演示
该视频采用Animcraft1.0.0录制,UI,案例文件名称有可能有所不同,仅供参考。 3DMAX.5.非标准FBX转BIP骨骼.mp4 (31.92MB)

FBX转Bones

MAPPING配件>>FBX转Bones>>拷贝动画/拷贝权重>>导入/导出动画
视频流程演示
该视频采用Animcraft1.0.0录制,UI,案例文件名称有可能有所不同,仅供参考。 3DMAX.6.非标准FBX转Bones骨骼.mp4 (27.79MB)

大致流程演示

  • 一个需要进行绑定转制的FBX文件,首先判断是否为CS源头输出的文件。
    • CS骨骼源头输出的FBX:
      • 打开绑定转制面板,确认映射数据无误后,直接点击CS骨骼转BIP功能。
        • 转制成BIP后,可以选择是否将原始模型传递到新生成的BIP骨骼上,或将原始FBX骨骼上的动画传递到新生成的BIP上。
          • 最后可以根据需求来决定,是否将当前绑定存为一个新的绑定资产用来导入动画,或将原始FBX骨骼上拷贝到新生成的BIP上来导出通用动画数据。
    • 非CS骨骼源头输出的FBX:
      • 打开绑定转制面板,确认是否自动读取到映射数据,或进行手动映射。
        • 确认数据无误后,点击T-Pose功能使其恢复至一个较为标准的T-Pose状态下。
          • 接着点击非CS骨骼转BIP的功能,生成一套与之匹配的BIP骨骼。
            • 转制成BIP后,可以选择是否将原始模型传递到新生成的BIP骨骼上,或将原始FBX骨骼上的动画传递到新生成的BIP上。
              • 最后可以根据需求来决定,是否将当前绑定存为一个新的绑定资产用来导入动画,或将原始FBX骨骼上拷贝到新生成的BIP上来导出通用动画数据。
  • FBX转Bones:
    • FBX身体转制成BIP骨骼。
      • 需要转制成Bones骨骼的配件,在其他映射面板中,将配件的根骨骼映射上。
        • 转制后,身体还是会转制成BIP骨骼,其映射的配件会转制成Bones骨骼。
    • 整体转换成Bones骨骼。
      • 直接将Root根骨骼映射到其配件处,点击FBX转Bones。(可忽略身体等其他映射)

注意事项

CS骨骼源头输出的FBX:

  • 区分是否为CS骨骼源头输出的FBX最简单的办法就是查看骨骼的命名,通常情况下CS骨骼都会有个臀部骨骼,这个也好用来区分。
  • 确定是CS骨骼源头输出的FBX情况下,可以忽略标准Pose这一步,直接在任意Pose下都可以进行转制。转制出的效果也是较为匹配的。

非CS骨骼源头输出的FBX:

  • 恢复至T-Pose功能的骤利用的是自动算法,在不恢复的不是特别进准的情况下,可以进行手动的调整后,在进行绑定转制成BIP的操作
  • 与CS骨骼源头输出的FBX有所不同的是,需要在进行转制成BIP的操作前,先将角色恢复至一个较为标准的T-Pose状态下,T-Pose的标准度会决定转制后BIP骨骼跟原FBX的匹配程度,以及拷贝动画的进准度。