主程序编辑面板

总体介绍

本章节列将会介绍主程序内的角色编辑面板中Mapping(映射)操作以及部分功能的介绍。

概述

  • Animcraft的Mapping操作是通过对绑定角色做了一次重定向,把各个无意义的控制器,定义成了一个个有意义的部位。这个过程让Animcraft知道哪些控制器对应的是有意义的手,脚,头,脊椎等部位。这样Animcraft就能在读取某个部位的数据时,找到这个部位的控制器,或,在写入某个部位的数据时,知道把这个数据写入到正确的控制器。
  • 主程序的Mapping操作主要是用来给上传的FBX提取出通用动画数据,或存储角色信息来跟任意动画进行拼合展示以及导出FBX等操作。

界面介绍

  • 在主软件Mapping面板窗口中,界面主要分为三大部分,资源大纲3D视图以及Mapping操作面板
  • 资源大纲用来展示,骨骼/模型的层级结构。
  • 3D视图用来对角色骨骼进行简单的编辑,后续版本将会支持动画层等功能。选中对应的骨骼/模型,在3D视图的下方,可以看到对应的位移旋转缩放的参数值。
  • Mapping操作面板用来对骨骼进行映射等操作,方便对有需要的角色进行重定向。提取出动画或进行拼合,类似上方概述所表达的意思。

Mapping映射骨骼

手动Mapping

  • 将需要进行Mapping的骨骼选中,然后Mapping窗口中,将鼠标放在对应的标记位置上,点击鼠标右键 > Map 即可完成该部位的Mapping。
  • Unmap为取消Mapping。

自动Mapping

  • 当选择角色一个角色资源,打开主程序编辑面板同时,系统会去遍历<我的文档>\animcraft\template路径中查找Mapping模版
  • 程序会自动搜索出最匹配当前角色设置的一套Mapping数据文件。作为默认加载,尽量减少在同样绑定中重复Mapping不必要骨骼的操作。
  • 你也可以取消应用这套数据,重新对你的角色进行Mapping操作。
  • 你也可以编辑,保存,读取,删除各个Mapping模版
  • 了解更多映射(Mapping)模版数据请参考主程序模板的使用/模板的操作。

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Mapping注意细节

  • 身体部位的骨骼是必须要进行Mapping映射的。在映射身体部位有几个地方需要注意一下:
    • Root骨骼正常情况下我们可以选择性不进行映射,它是属于辅助性骨骼。
  • 手指的骨骼一般对应关系比较清晰,只需要分清楚左右手即可。Mapping手指,主要是用来相互传递更多的动画细节。

Mapping功能介绍

模型显示透明度
在视图中隐藏或调节模型的透明度,方便更清楚的观察模型。

骨骼粗细

可根据自己需求,调节骨骼在视图中显示的粗细,方便选中骨骼进行Mapping。

骨骼显示方式

切换骨骼的显示方式,实体线框

是否显示网格

显示网格:方便跟带位移的动画进行对比。
隐藏网格:以便于观察在网格以下的动画。

是否显示环境雾

在遇到较大的场景时,可能会造成环境雾遮挡,显示不全的情况。使用隐藏环境雾更全面的观察模型。

材质显示方式

关于材质展示,我们支持游戏次世代贴图PBR材质等等。

恢复相机聚焦

点击快速聚焦,使相机恢复到初始状态。快捷键 “F”。

坐标的显示与隐藏

显示坐标轴,观察资源的Z X Y朝向。

是否显示骨骼操作杆

不进行Mapping操作时,可以隐藏骨骼操作杆,防止误触碰。

动画预览窗口
预览窗口用来展示和检查FBX资产,转换成自定义的通用动画数据时动画的匹配完整度。

刷新动画预览窗口

如果窗口出现卡顿,或着对资源进行变更后,可以尝试下刷新预览窗口

保存动画数据

将当前的动作,保存自定义通用的动画数据,利用保存后的动画数据,来向3D软件中导入动画。

恢复Tpose状态

Mapping完成后,可将任意pose下的骨骼利用核心算法,自动恢复至Tpose状态

清楚模板
将当前Mapping映射的数据全部清除掉。

Pose绑定
使用改功能可将角色恢复至绑定时的Pose下。类似于Maya中的Go to Bind Pose功能。

保存当前信息

在主软件Mapping面板中,进行的所有操作,最后都可以点击保存Mapping面板。用来记录在Mapping面板中,进行的一系列操作。