本章节将详细列出并介绍在使用绑定转制前如何对骨骼角色进行映射的操作以及部分原理。

Mapping(映射)的原理**

  • 在绑定转制中Animcraft的Mapping操作是通过对绑定角色的骨骼做了一次指认,将各个部位的骨骼指认到对应的关节。这个过程让Animcraft知道哪些骨骼对应的是有意义的手,脚,头,脊椎等部位。这样Animcraft就能利用ADV插件,找到对应部位的骨骼,然后就可以利用ADV插件功能直接将只有骨骼的FBX文件转换成带有控制器的AS绑定。以便于我们更加合理的利用IKFK控制器的便捷性质来调节动画。
  • ADV在这里指的是第三方插件Advanced Skeleton(AS),相关的章节中,我们的演示采用了其免费版本。你只有安装了AS才能继续后续章节的操作。
  • 跟导入导出动画映射面板中操作有所不同的是,绑定转制面板我们只会针对于FBX纯骨骼进行映射。无需进行IKFK的区分,只需简单的了解一下映射的原理,我们就可以对任意二足或四足人形进行绑定转制的操作。

Mapping窗口的角色状态

Mapping窗口角色左上方有个圆形的标识,这个标识可以指明角色的Mapping状态,如下图

  • 当必要的控制器映射完成后,左上角的标识会呈现出橙色的状态。
  • 当标识显示成绿色时,表示所有控制器都已进行匹配了。
  • 当标识状态为红色时,则表示该角色尚未Mapping完整。


Mapping窗口部分细节

  • 灰色:还未Map的标记
  • 带有颜色:Map过的标记
  • “?”表示Map到了重复的骨骼,请检测


Mapping的操作

手动Mapping

  • 将需要进行Mapping的骨骼选中,然后Mapping窗口中,将鼠标放在对应的标记位置上,点击鼠标右键 > Map 即可完成该部位的Mapping。
  • Unmap为取消Mapping。

自动Mapping

  • 当选择角色一个控制器,打开Mapping窗口同时,系统会去遍历<我的文档>\animcraft\maya\template路径中查找Mapping模版
  • 程序会自动搜索出最匹配当前角色设置的一套Mapping数据文件。作为默认加载,尽量减少在同样绑定中重复Mapping不必要骨骼的操作。
  • 你也可以取消应用这套数据,重新对你的角色进行Mapping操作。
  • 你也可以编辑,保存,读取,删除各个Mapping模版
  • 了解更多映射(Mapping)模版数据请参考模板Template的加载,保存与删除

我的文档中的模版文件

各部位Mapping细节

本部分描述了一些Mapping的顺序和推荐方式。(各个部位的面板中都标记有指示箭头,在骨骼数量不够的情况下,请根据箭头顺序依次映射。)
身体(Body):

  • 绑定转制的映射面板也包括了四足的映射关节,所以可能在第一次使用的时候会感觉数量有点多。我们只需对一些必要的地方进行映射,不用全部关节都进行匹配。
  • 对于映射的整体关节顺序,没有操作的先后规范。不过在映射部分躯干时,可能会出现骨骼数量不够的情况。所以要跟随示意图中的标识箭头来依次映射。如:
    • 对身体躯干跟脖子部位时,需要我们从下往上依次进行映射。骨骼不够留空即可。
    • 映射腿部或手臂跟尾巴时,需从关节最初处依次向后映射。列如腿部,就需要我们从大腿开始映射依次是小腿,脚部。

手指(FIngers):

  • 手指的控制器一般对应关系比较清晰,只需要分清楚左右手即可。
  • 如果不需要将手指部位的骨骼转制成带有控制器的AS绑定,可以直接选择跳过,无需进行映射。

脚趾(Toes):

  • 脚趾的映射细节同上述手指原理一致。
  • 在脚趾面板值得注意的是,身体(Body)面板中是不包含基础脚部脚尖的映射关节。正常情况下,对骨骼的脚尖进行映射时,我们需要切换到脚趾面板,然后将脚尖映射的在小拇指的根骨骼上。如图:

配件(Others):

  • 对于配件,主要是用来将一些头发,披风,裙子等骨骼转换后带有FK控制器。
  • Mapping配件时,只需Mapping整条骨骼链中的根骨骼即可。会自动将当前Mapping的骨骼,以及该骨骼层级下所有的骨骼转换成新的AS绑定并带有FK控制器。