你可以在互联网上下载或者购买到一些资源,无论是角色还是动画,这些资源绝大多数是通过FBX承载的。FBX如果想直接利用是很麻烦的,一般要经过一些列的转换,Animcraft为你提供了这一切最为便利的转换器。
    本部分将介绍如何把这些FBX资源与3ds Max结合,进行转换,称为好用的资源,并且结合Animcraft进行管理与利用,让资源利益最大化。

    :::success 提示
    3ds Max 的Biped就是3ds Max中的CS骨骼,Biped是国外习惯的称呼,CS骨骼或者BIP绑定是国内的习惯称呼。有时文档中会混用,请注意:Biped = CS = BIP,他们都说同一个意思。 :::

    FBX主要可以分成3种:

    1. 一种FBX是之前3ds Max Biped绑定导出的,被称为源于Biped的FBX,这种可以不用Mapping,直接转成Biped绑定(也可以拷贝模型,蒙皮权重,动作),之后就可以任意利用了,比如导入到Animcraft资源库中。
    2. 另一种FBX之前有可能是任何其他软件导出的,并非源于3ds Max Biped绑定,这种被称为非源于Biped的FBX,这种FBX需要Mapping映射,之后就可以转成Biped(也可以拷贝模型,蒙皮权重,动作),然后也可以导入Animcraft资源库中。
    3. 任意FBX转成Bones,这种情况比较简单,属于附加功能,把FBX转成3ds Max可用的Bones有利于自行手动添加控制器,IK和约束。

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