总体介绍

本章节将会为你介绍如何为Animcraft主程序中的Template模板存储一个标准的Pose用来提取通用动画数据,或使角色能进行拼合展示。将数据标准化,实现最佳的流程规范。

概述

  • 在我们使用主软件直接上传或批量导入FBX资源时,可能会出现自动提取出的通用动画数据不是很标准。
  • 一般这种情况下都是因为角色存储的T-Pose模板不是很标准所造成的。
  • Animcraft主软件内,直接上传的FBX如果存有Template映射数据。我们会利用自动恢复至TPose的功能使其先恢复到TPose状态下再去提取动画数据,但是也是因为这套算法他是全自动的,个别情况下会出现计算失误或不准备的情况。导致自动恢复的TPose不是很精准,以至于影响到提取的通用动画数据产生偏差。
  • 提取出的动画数据准确度,是取决于存储的TPose姿态是否标准有关联。
  • 匹配角色时,同类型的存储一个带标准Pose模板的映射Template数据即可。

主程序

  • 将需要进行操作的FBX文件先拖入至Animcraft主程序中。(上传或预备上传模式下皆可)

  • 点击打开角色编辑面板。

  • 在主程序编辑面板中,如果发现角色已自动读取到映射数据并在一个标准的T-Pose/A-Pose下。这就说明Template模板中已经存有这个角色的标准Pose已经映射数据了。(无需进行下列操作)

  • 如果出现以下2中情况:

    • 角色的映射数据跟标准Pose模板都不存在。(请先访问Mapping角色骨骼,对当前角色进行映射完毕后,再进行下列的操作。)
      • 或者先利用其他3D软件导出标准的Pose,映射完成后直接同映射数据一同保存Pose模板。
    • 角色已经读取映射数据但是打开角色编辑窗口时,没有自动恢复至标准Pose下。(直接进行下列操作)
  • 可以先尝试面板中的Bind Pose功能,是否能将当前角色恢复到绑定时的Pose状态。

  • 通常情况下,绑定时的Pose就是较为标准的T-Pose/A-Pose。
  • 该功能类似于Maya的Rigging栏目> Skin菜单 > Go to Bind Pose功能。

  • 如果上一步操作已将角色恢复至标准Pose,可直接跳过该步骤。

  • 在Mapping映射完成后,可以点击恢复至T-Pose按钮。利用Animcraft的自动算法恢复至较为标准的T-Pose。
  • 如果出现不精准的地方,打开操作杆手动恢复一下。

  • 在角色为标准的Pose状态下并确保映射Mapping数据无误后。

  • 保持Template选项中的保存带T-Pose的模板勾选。
  • 最后覆盖保存或另存为一份Template数据模板即可。

这样在下次我们使用相同的角色,或批量处理入库同类型的动作时。就会自动读取存储的标准Pose模板用来提取通用动画数据。这样得到的数据也将是最为标准的。

其他3D软件

这里以Maya为例,详情请参考Maya导出保存T-Pose模板