以下我们总结出了不少用户常提出的问题,你可以试图查找是可以解决你的问题
如果不行,也可以联系我们:
QQ群:**801536827
微信:Yeah YANG**

升级1.0.2之后资源消失

原因:这个是因为我们修改了文件结构,为下一个新版(1.0.3)做的准备,之后可以管理百万级的动画资源。
如何修复:
点击设置>转换为新的资源结构即可
image.png

GPU飙升

请更新显卡驱动试一试,
可以查看:
Settings > Debug Tools > Show Currently in Use Graphic Card
设置 > Debug工具 > 查看当前使用的显卡

时常感觉卡顿或者3d窗口乱闪

回答同上个问题

打开Ac出现这个报错

image.png
360杀掉问题:重新安装并且确保过程中不被杀毒软件阻止
注意:我们承诺本软件不包含任何有害程序,木马或病毒,360纯属乱报,其他所有杀软都不会报毒
license读key问题,只有打debug包试试
Database错误问题,删除试试

切换时崩溃

有可能是Win7下面,设置了中文路径造成的

Mapping窗口无法打开

请更新至1.0.1或以上版本

只导入1帧动画

请更新至1.0.1或以上版本

unity导入角色无响应

image.png
可能是角色资产太大的原因引起的,建议用小一点角色进行操作,

FBX文件小的确是可以获取到的,但是你们动画传到unity针对的skeleton是Humanoid吗?

image.png通过拼合传到unity得到的数据是这样的
正常二足使用Humanoid主要为了方便一些通用化,如果你把fbx获取到animcraft软件中 跟动画拼合后也可以导出fbx使用。如果有什么更好的意见,可以提供下我们参考么。

为什么资源会出现一个禁止符号,然后拼合时,报了下面的错误

image.png
你可能需要进行下提取动画的操作
这样有了动画数据才能今晚拼和或者向其他软件内的绑定角色导入动画呢才能进行拼合

Maya安装了AS,选择FBX带有蒙皮信息的骨骼,点击skeleton mapping editor 和你们官方的对不上,缺少按钮。

image.png
AC骨骼mapping面板你需要指认一下adv路径。

自己的资源想建立库的话,是需要导成FBX格式吗?

Max导出或者Maya导出,或FBX导出都可以。

请问导入时弹出来这个是什么意思?

image.png
第一个是“角色当前朝向”:即导入后继承角色动作的朝向。
第二个是“动画的旋转数据”:即导入后角色的方向和原始导出时一直

请问这个是

image.png
需要在Import的模式下点击Match,进行匹配,如果是TPose的,就直接点continue。

这是什么意思?

image.png
答:这个提示是表示哪些导出成功了 哪些没导出。

有红色禁止标记FBX是否可以正常使用呢?

image.png
这个意思是没有提取通用动作,就不能进行拼合使用或者导入Max和Maya,但是当前的fbx还是可以用。

这个软件把角色绑定match后,我们reference做动画有没有问题呢?

可以reference,而且我们支持在原Rig上面Match并且设置好,保存后,Reference这个Match过的角色,后续的操作就可以节省很多时间

这个转换的要求是什么,因为我用的库里的动画,文件导入后
还是备刻帧,说明文件应该是没有做关键帧就是备刻帧的,但我用

没反应
答:转关键帧的要求,就是输出的动画本身是关键帧的。Add那个,是如果感觉优化的关键帧太少了,中间想要以前的pose,点一下就会加一帧。

这个怎么没有套用里面的角色?不能套用里面内置的角色嘛?
答:fbx纯骨骼或者动捕的话,就是纯骨骼的显示方式呢。如果你不是纯骨骼的话,带有模型文件,应该会展示出模型呢。如果没有展示出来的话肯能就是有点问题。

支持Blender或者Cinema4D的版本么?

后续我们Houdini和Blender这些都会支持的。

拼接完成后
拼接完成了,模型和动画拼接完成了,点的会报错?
答:点击FBX导入会正常。

向maya里的角色导入动画时,起始帧和结束帧均为选择当前帧是什么情况?
答:AC里面需要播放起来,如果是暂停的情况下,是会出现导入为单帧的情况。

为什么一直跳Tpose需要角色在Import模式下匹配状态下窗口?
答:要导出的话,一般需要手动掰回tpose(或者把控制器什么的设置成0)然后点match,他就会记录一下tpose,然后续再点tpose的时候,就会回到点击match时记录的tpose状态,一般来说推荐的流程,是给rig文件点了,后续制作动画的时候,直接reference参考用这个rig,就不用再点了,如果没有在rig模式下点,需要手动掰回去一下。

导入动画发现和源动画还是有些区别呢,主要是有一定的错位?
image.png
答:这个工具主要想解决动画的通用性,就是一个动画可以导出个所有角色,所以没有使用准确导出动画曲线的方法,如果导出动画曲线的确可以非常精确,我们这个所有位置都是重新获取的,所有有一点偏差,不过和原动画匹配得更好也是我们马上需要提升的问题。我们如果用非常准确的方法,可能就不太好实现动画通用和跨软件的功能了。

要拷贝得很准确的方案是这样的,maya的绑定,输出一个fbx,这个fbx在max里面使用animcraft的绑定转制工具,转换成biped+bones的max绑定;后续maya的动画输出fbx,max导入动画fbx,把这个动画拷贝到max的绑定上面。
也就是说,max的绑定必须是animcraft转制出来的,这样才能比较准确,如果是自己手动绑定的,可能准确性就差点了。