Godot 实用代码1000例

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【废纸篓】

浏览 151 扫码 分享 2022-07-30 05:49:17
  • 智能的自动攻击旋转炮塔
  • 俯视角 - 旋转炮塔与子弹发射
  • 实现玩家的血量和炮弹的攻击
  • 跳跃与影子
  • 基于StaticBody2D一步实现传送带
  • 行为树基础理论
  • 用Polygon2D节点显示纹理区域
  • 一个图标围绕另一个为中心旋转
  • 图标跟随鼠标移动
  • SQlite
  • 软件设计原则的一些笔记

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  • 【数据处理】数据驱动的json编辑
  • 【数据处理】用excel拼接JSON字符串
  • 【数据处理】excel2json
  • 【插件汉化1】Code Snippets
  • 【界面特效】卡牌滚动
  • 【数据处理】使用CastleDB编辑JSON
  • 【数据库】Godot与 SQlite
  • 【JSON数据库】基础设计
  • 【游戏存档】
  • XML解析
  • 国际化与翻译
  • 用Light2D做logo遮罩动画
  • 【插件】基于单例和全局对话框,实现向导程序
  • 【单例】全局对话框
  • Godot 使用json代替export
  • 【Hi小胡】实现场景平滑过度
  • 【大耳朵力】基于Sprite3D实现
  • 【Hi小胡】在3D中创建始终朝向摄像机的伪2D元素
  • 【Hi小胡】在2D场景中显示3D物体
  • 【控件编程】拖入文件的处理
  • 【数据设计】背包的数据设计
  • 【游戏案例7】飞船与迷你星球
  • 【游戏案例6】休闲载具与横版小型开放世界
  • 【游戏案例4】抛物线游戏
  • 【物理模拟】单摆运动
  • 【图文展示】RichTextLabel
  • 【游戏案例3】格子与骰子
  • 【游戏案例2】金币赛车
  • 【游戏案例1】百步穿杨吃金币
  • 【插件设计】用向导生成节点
  • 【计划】
  • 【教程资源索引页】
  • 【群友提供】
    • 全方位抛物线
  • 【旧1000例搬运】
    • 直观显示向量:增加大小发生变化
    • Isometric相关
    • 2D游戏更丰富的移动设计
    • 跳跃与重力下落运动状态分析
    • 呼吸的模拟
    • 柔体角色变形分析
    • 2D游戏-飞行单位或玩家跳跃时的影子模拟问题
    • 2D游戏相关的简单动画原则
    • 整理资源目录的诀窍
    • 三角函数
    • Line2D
    • Path2D与PathFollow2D
    • Tween
    • 2D关节
    • 骨骼动画之机械臂(创建骨骼和IK链)
    • 实现鼠标矩形选框选中单个或多个RTS单位
    • 实现鼠标矩形选框截取局部图片
    • 绘制矩形选框(line2D加点法)
    • Image图片处理(1)-基础的局部截取
    • 各类Texture资源
    • 简单的鼠标滚轮缩放视图
    • 基于Tilemap的基础地图编辑
    • 简单的无限制放置建筑物
    • 简单的建筑物集结点设置和造兵
    • 实现图标在两个位置点循环往复移动(RTS巡逻)
    • 一个不断旋转的炮塔
    • 向量加减法
    • 关于Godot实用代码1000例
    • 在Tileset中使用AnimatedTexture
    • 爆炸动画序列
    • _draw和draw_*指令集
      • 基于Path2D的路径文字效果-原理
      • 基于Path2D的路径文字效果
      • 关于路径文字的另一种实现设想
      • 基于RichTextEffect 和 Path2D的路径文字效果
      • 基于_draw绘制环形文字效果
    • 2D游戏反Tilemap化设计
      • 2D游戏展现室内效果
    • 简单跟踪导弹效果
    • 面板动画-屏幕移入移出
    • _input()与Input以及event、InputEvent
    • Godot游戏手柄输入
    • 基于Vector2的参数化棋盘格(核心-绝对定位)
    • Vector2:求法线??
    • Vector2:向量旋转
    • Vector2:两点间方向、距离和移动
    • 创建敌人或玩家的参数化视野
    • Vector2的三大angle方法
    • 攀墙效果和攀墙跳跃
    • 基于地板法线,玩家随地板角度倾斜
  • 【废纸篓】
    • 智能的自动攻击旋转炮塔
    • 俯视角 - 旋转炮塔与子弹发射
    • 实现玩家的血量和炮弹的攻击
    • 跳跃与影子
    • 基于StaticBody2D一步实现传送带
    • 行为树基础理论
    • 用Polygon2D节点显示纹理区域
    • 一个图标围绕另一个为中心旋转
    • 图标跟随鼠标移动
    • 软件设计原则的一些笔记
  • 【草稿箱】
    • 技巧:修改子节点的顺序
    • 8.将代码变成类
    • 9.状态机初步
      • 状态机 - 张学徒的写法
      • 张学徒视频中的状态机写法
      • 小技巧 - 用printerr打印一条错误信息
      • 小技巧 - 自动添加函数返回类型
    • 10.组件模式
    • KinematicBody2D的移动与碰撞
      • 实例1移动和爬墙
      • 实例2 爬梯子
    • 推箱子
      • 基于网格的运动
    • 平台抛物运动
      • 实现导弹轨迹的绘制
    • 11.单例模式
      • 1.自动加载 -- 场景切换器
      • 2.自动加载 -- 按键设置
      • 3.自动加载 -- 游戏设置
  • 【已完成】
    • 1.一个基础的Sprite左右移动
    • 2.实现俯视角四向移动
    • 3.实现鼠标定位旋转
      • 旧版PPT
    • 新的写法
    • 4.实现Sprite的不停自转
      • 旧版PPT
    • 5.实现鼠标点击移动到目标位置
    • 屏幕环绕
    • 6.基础平台移动和跳跃
    • 7.状态的改进写法 - 状态变量
    • 8.自动加载 - 按键的统一处理
    • 【理论】碰撞导论
  • 【准备中】
    • 血量和经验、等级的设计策略
    • 实现可拖放和排序的内部窗体
    • 自定义标题栏的无边框窗体移动
  • 【最新写作】
    • 【2D对话】对话插件 dialogic
    • 【2D对话】对话插件Dialogue Manager
      • 文档翻译
        • 1.写作对话
        • 2.使用对话
        • 3.翻译
        • 4.设置
    • 【2D音频处理】 自己制作音效
    • 错误处理相关
    • 传送门
    • 【2D导航1】基于Navigation2D的简单寻路
    • 【2D导航2】使用Navigation2D在TileMap实现寻路
    • 【2D导航3】Navigation2D等距tilemap的导航
    • 【2D音频基础】
    • 【2D声音处理0】声音和音效的控制【概述】
    • 【2D声音处理1】用HSlider控制背景音乐的音量
    • 【2D音频处理3】Area2D与音频
    • 【2D声音处理4】使用麦克风录音
    • 【2D音频】设计策略
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