书籍类型:#交互 #设计 豆瓣链接
作者:唐纳德·A·诺曼[美]
阅读媒介:纸质书
阅读时间:2020.5.4-2020.5.16


第一章 设计复杂生活:为什么复杂是必需的

两个例子:1.有条理的人有着凌乱的办公桌,办公桌反映了他们的复杂状态,但对他们而言桌上的东西都是有序且有组织的。2.现代式喷气飞机的驾驶舱是令人费解、困惑的复杂,但对飞行员而言,他们是合情合理地进行了有目的的分组。

复杂(complexity)与费解(complicated)
复杂描述世界的状态,费解描述思维的状态。复杂是指那些错综又有关联的组成部分的事物,并非褒义或贬义,而费解就是”令人困惑的复杂”。好的设计是帮助我们驯服复杂,不是让事物变得简单(前提是复杂是符合需求的),而是去管理复杂。

复杂的事物也可以令人愉快
太简单我们可能觉得太过乏味,人们可能更倾向于中等的复杂。比如文中提到的”复杂”的咖啡壶,在不考虑价格和时间因素,我们可能会倾向于更有仪式感或更满足于自己某种需求的选择。

衡量一件事物的复杂程度可以以学习所需时间量来衡量
比如语言、乐器等。开车这项日常活动,看起来很简单,实际却很复杂。我们需要花上好几周的时间来学习和熟练它,但当我们学会以后,它看起来又简单轻松,但这是一种假象。

第二章 简单只存在于头脑中

概念模型
用来组织和理解本来很复杂的事物的工具,它让我们了解事物,如何运作,并搞明白在错误发生时该做什么?

例子:处理照片的软件vs平锤,专业级的软件有很多画笔、钢笔、图层等工具,平锤看起来只是使用一个工具,而实际上是在什么时间选取不同型号的平锤以及对工具的掌握同样需要大量的时间累计把它练好,它并不是一个简单的事,只是在旁观者眼中看起来“简单”

对复杂的误解
在其他的条件都相同的情况下,首选就是最简单的解决方案。 ——奥卡姆剃刀[如无必要,勿增实体。]
事物应构造得尽量简单明了,但不能过分简单。—— 爱因斯坦
简单本身未必是良性的,简单也不是复杂的对立面。更多的功能>增加性能;更加简单>增加可用性;这里的反向推导是不合适的,并不代表增加可用性就要让它变得简单。

人们都喜欢功能多一些
一台成本更高,控制更少的机器vs看起来功能多,价格更低的机器,人们通常会更偏爱后者。
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第三章 简单的东西如何使我们的生活复杂

信息标志化
无标志+简单明了>有标志+简单明了>无标志+令人费解>有标志+令人费解

通过强制性功能来降低复杂性
人的行为是难以置信的复杂,我们必须按照人们的行为方式设计,而不是按照我们希望他们应有的行为设计,让所使用的设备变得清晰,提供温和的引导、语义符号、强制性功能和反馈的时候,人们用起来更顺手。(例子:卫生纸备用)

第四章 社会性语义符号

语义符号通常表示功能可见性,人类行为中有大量的非蓄意性的符号和蓄意性符号,非蓄意性的符号大部分的痕迹是在无意中留下的,带着复杂的社会信号。社会性语义符号不能保证正确,但他们具有强烈的暗示意义。这里的社会信号同时包括人类文化的复杂性、世界各地的不同规则、人类的常识或某种特定场景下的一些规则或暗示。
例子:

  1. 在火车站台,通常人作为语义符号,用来判断火车是未到还是已离开。(这只能作为参考,不能判断结果)
  2. 一本廉价的书籍,通过弯曲和裂缝来判断上次阅读的最后一页。
  3. 洗指碗喝水,当客人犯了错误,女王跟着做,避免客人尴尬。

第五章 善于交际的设计

第六章 系统和服务

解决服务的复杂性唯一办法就是把它们当成系统,把全部体验作为一个整体来设计。
例子1:美国铁路公司的阿西乐快线
美国铁路公司要求设计列车内饰想要吸引更多的乘客,客户抱怨乘坐体验,需求方则认为是列车内饰的问题,这种说法是试图解决症状,实际上却没有找到问题根源。IDEO公司建议把整个出行体验当成一个综合系统对待,从乘客有乘坐需求,到了解路线时间表等等到抵达目的地形成一个闭环,对其中的每一个步骤进行优化,最终达成了增加乘客数量的目的。

例子2:iPod音乐服务
iPod之所以成功,并不是只因为它的产品成功,而是和它关联起来的一整套服务。音乐版权、购买、传入个人电脑到播放器、音乐库同步到听音乐以及鼓励其他公司开发附件设备(扬声器等),苹果从中获得版税。

对体验进行设计

如果你走进一家好的酒店,提出一个要求,你就会被满足……如果你走进一家极好的酒店,你甚至不需要提出要求。

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第七章 对等待的设计

在等待队列的过程中,缺乏反馈可能带来的焦虑:

  • 大概要等多久?
  • 会不会耽误我下一个行程?
  • 万一排到之后,告诉我少带或错带东西怎么办?
  • 为什么另一队比我快?
  • 为什么有人去插队?
  • 为什么这么没有效率?

排队等待的6个设计原则:

  1. 提供一个概念模型 ( 创造出期待以及辅助人们理解正在发生的事情
  2. 使等待看起来合理
  3. 满足或超越期待
  4. 让人们保持忙碌
  5. 公平
  6. 积极的开始,积极的结尾

设计改善:
1.双重缓冲
收银通道/将超市收银通道分为三个区域,准备、结算、收拾,当一个顾客结算中,下一个顾客准备,结算完毕后,到整理区,收银员可以继续为下一个顾客进行结算。
咖啡店/下单区和与取餐区分割开
2.设计队列
一个队列对应多个服务人员
编号分配法
有针对的协议时间(预定、迪斯尼一人一张快速通行证
3.等待被妥善处理

第八章 管理复杂

设计师的基本原则是驯服复杂,相关的设计工具包括概念模型、语义符号、组织架构、自动化和模块化,同时还要提供学习工具:用户手册和帮助系统。

  • 语义符号:
  • 组织架构:添加组织架构/概念重组(电视机录像功能从开始的录制节目台+固定时间段改善成录制节目段时间)/模块化分而治之
  • 自动化
  • 强制性功能
  • 鼓励或系统默认
  • 学习的辅助工具

    第九章 挑战